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Holo lens × ue4での開発について
Oct 18, 2017
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Naoaki Yamaji
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HoloLens x IoT 試すときによくやる実装
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Seigo Tanaka
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xRLT vol.01の登壇資料です。 「HoloLens x IoT 試すときによくやる実装」という内容で登壇させていただきました。 ◆スライド内の素材は以下を使用させて頂いております。ありがとうございます! ?シルエットデザイン http://kage-design.com/ ?human pictogram 2.0 http://pictogram2.com ?ICOOON MONO http://icooon-mono.com/
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Yusuke Furuta
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IoT縛りの勉強会! IoTLT vol.26 @ 日本オラクル 「贬辞濒辞尝别苍蝉で滨辞罢制御してみて感じる未来」の登壇資料です。 ◆スライド内の素材は以下を使用させて頂いております。ありがとうございます! ?シルエットデザイン http://kage-design.com/ ?human pictogram 2.0 http://pictogram2.com
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フェニテックのシャトルを使って作成した自作チップを使って、ラズパイ贬础罢を作ってみました。
狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
Matsushita Laboratory
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本研究の目的は,チームスポーツの選手が試合後に行う振り返りを支援することである. 試合内容を振り返り反省点を認識することは,ミスの繰り返しを防いだり,プレー中の判断精度を向上させたりする上で重要である. しかし,チームスポーツでは,個人の行動だけでなく,展開に応じた位置取りや選手間の連携などチーム全体の状況を意識する必要があり,考慮すべき項目が多く反省点を系統立てて言語化することは容易ではない. そこで,反省内容をタイプ分けし,項目ごとに反省点を言語化できるように支援することで,この解決を試みた. 提案システムの有用性を検証するため,選手の動きが複雑化している傾向にあるスポーツであるサッカーを対象とし,サッカー経験者12名を対象に,システムを利用して試合内容を振り返る様子を観察した. その結果,反省観点の提示が反省内容の具体化や,多角的な視点からの反省の促進に寄与することが示唆された.
顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
Matsushita Laboratory
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LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
LFDT Tokyo Meetup
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講演者:LF Japan エバンジェリスト 藤本 真吾氏 2025年3月4日開催 LFDT Tokyo Meetupで講演
顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
Matsushita Laboratory
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空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
sugiuralab
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近年、音声アシスタントやバイタルデータの计测などの机能を搭载したイヤフォン型のウェアラブルデバイスであるヒアラブルデバイスが注目されている。これらの机能を悪用して、他者の个人情报や机密情报に不正にアクセスすることを防ぐために、ヒアラブルデバイス向けの认証システムが必要とされ、多くの研究が进められている。しかし、既存の研究は、生体情报を用いたものが多く、生体情报の変化や保存への悬念などの问题を抱えている。そこで、我々は、空间音响技术とヘッドジェスチャを用いた知识ベースの认証システムを提案する。具体的には、音源の组合せをパスワードとし、空间的に提示される音源をヘッドトラッキングと歯の噛み合わせ音で选択することにより认証を行う。
【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
harmonylab
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近年の生成 AI の活用の拡大とともに, 大規模言語モデル(LLM)の推論能力 の向上や, 人間にとって推論過程が理解しやすい出力を行うように様々な手法が提案されてきた. 本研究では, LLM の推論能力向上手法としての MAD に着目 し, 既存の MAD フレームワークに対して人間の議論では一般的に使用される反論を導入することを提案した. 本研究の反論の導入により, フィードバック内容の多様化や推論過程を明確にすることができることを示した.
実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
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実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料) 2025年3月5日(水) NTTデータグループ Innovation技術部 末永 恭正
【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
harmonylab
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エンドポイントセキュリティのための过検知の少ないログ攻撃検知手法の作成
第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
Matsushita Laboratory
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理学疗法における统合と解釈(アセスメント)文の可视化に関する报告
田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
Matsushita Laboratory
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贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
Matsushita Laboratory
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自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
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shomayama0221
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测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
sugiuralab
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LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面
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CRI Japan, Inc.
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ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
Industrial Technology Research Institute (ITRI)(工業技術研究院, 工研院)
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狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
Matsushita Laboratory
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顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
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Matsushita Laboratory
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LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
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LFDT Tokyo Meetup
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顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
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Matsushita Laboratory
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空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
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sugiuralab
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【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
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harmonylab
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実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
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【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
harmonylab
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第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
Matsushita Laboratory
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Holo lens × ue4での開発について
1.
HoloLens × UE4での開発について
2.
自己紹介 山地 直彰 XRを中心に関西とかで活動してる関西のHoloLensの人 最近はHoloLens×UE4での開発もしてる
3.
最近やったホロ活 ?HoloLens×UE4で作成したゲームがUE4ぷちコンで2位になる ?Osaka HoloLensミートアップvol2やりました ?HoloLensいじり始めてそろそろ一年 ?Dell Visor及びWindowsMRモーションコントローラーを体験 ?VR
ZONE SHINJUKUでHoloLensを装備しながらコンテンツを体験してDXR ?Nagoya HoloLens Meetup vol1に参加して、ついでにLTもしてくる
4.
XRについて 主にAR/MR/VR等の総称として使用 広義的にはAR/MR/VR等のUXを支える技術等も含む? 略さずいうとXR(クロスリアリティ)のイメージ ーーその他XR USJのXRライド(GearVR+屋内ジェットコースター) GDC2017でOpenXRという標準規格が発表(ARも含むVRの新しい規格) UnityでもXRというワードが使われている 最近は普及してきた?
5.
XRミーティング(このイベント)について ?月1ぐらいでXRに関する情報交換、情報共有 ?HoloLens体験やHoloアプリのお披露目、空間共有等実機を試せる ?XRと絡んでればわりと何でもあり ?XRについて興味がある人同士で交流 ?発表等もゆるい感じ
6.
最近のHolo話題 ?HoloLensのガッコウ ?Windows Mexed Reality
SteamVR preview ?WindowsMixedRealityモーションコントローラーが開発者向けに発送される ?WindowsMixedRealityモーションコントローラーは単体でも買える模様 ?WindowsMixedRealityHeadset一般販売開始 ?Immersiveデバイス対応のUnity2017.2がリリース(MRTKも対応済み) ?競合デバイスのMeta2がようやく日本にも届き始めた模様 ?富士通もWindowsMixedRealityデバイスを販売 ?日本エイサーWindowsMixedReality向け開発コンテスト ?HoloLensの壊れ方報告
7.
ここから本题
8.
WindowsMR、UE4で開発できるの? できなくはない (Epic Games)公式では対応していないが、(Epic Games)非公式で(Microsoftの)公 式(の人)が対応しているものがある UE4はソースコードが公開されており、ビルドも各自で行えるため、UWP向けの 出力機能を持った改造したエンジンのソースコードがある UWP向けのデプロイ方法についてはここに書いてあります
9.
環境構築 1.GitHub上のUE4のソースコードにアクセスできるようにする 2.UWP用のUE4のGitHubにアクセスし、Clone or Download(WinMR用にブランチ は「dev_MixedReality」を選択) 3.VisualStudioのセットアップを行い、従来GitHub経由のUE4と同じ手順で環境構 築(README.mdに手順は記載されています) 4.エンジンのビルドが完了すれば、UWP出力可能なUE4が使用できます (基本的には自前でUE4をエンジンビルドするのと同じ)
10.
デプロイ方法 1.ビルドしたUE4を起動して、「UWP(x86-32bit)」をターゲットとして、パッケ ージ化 2.ダイアログが出て、パッケージ化時の証明書関連の設定を求められます(デプロ イするだけであればOKを選択し、次のメッセージボックスではいを選択でOK) 3.パッケージ化完了でappxファイルがパッケージデータの出力先に生成されます 4.デバイスポータル側からappxファイルをインストール
11.
「鲍奥笔(虫86-32产颈迟)」でパッケージ化
12.
証明書関連の設定 ストアに上げる場合は設定が必要だろうが、手元で実験する分には設定不要 ダイアログボックスは「OK」→メッセージボックスは「はい」 パッケージ化の終了直前に勝手にでてきます。
13.
appxファイルが出力される 通常通りビルドした際のデータが一式出力されている模様
14.
デバイスポータル経由でインストール デバイスポータルのApp→Install App→App Packageで作成したappxファイルを 指定し、Deploy→Goボタン押下
15.
WindowsMR用のHMD対応用プラグイン VirtualReality→MicrosoftWindowsMixedRealityHMDプラグインを使用すると3Dア プリとして使用できるっぽい (デフォルトで有効になってた)
16.
直面した問題点あれこれ ?WindowsMixedReality用の機能の使い方解らん ?動作が重いが最適化の最適解が不明 ?一部動作で落ちる ?一部機能が正常に動いていない あと中間ファイル含めてビルドしたエンジンデータが80GBほど容量持っていって辛かった
17.
WindowsMixedReality用の機能の使い方解らん 情報がほとんどない(基本はGitHub上のドキュメント) 日本語の情報はたぶん存在しない コンポーネントもまだ謎のものあり HoloLensのデバッグ実行やリモートでの実行的なことはできるのだろうか(VSか らのデバッグ実行やUnityのHolographicEmulation的なもの)
18.
動作が重いが最適化の最適解が不明 いくつかモデルを表示していたらFPSが1桁になることも モバイル向けの設定にはしたものの、HoloLens用の最適化としてこれでいいのか 不明 最終的に描画系の諸々をとにかく軽くなるように設定して、だいたい15~20FPS で動くようにはなった
19.
一部動作で落ちる 一部プラグインを有効にしたらエンジンが落ちて何もできなくなった(途中で何故 か発生しなくなる) 一部関数(OpenLevel等)を実行した際に、実機でのみ落ちた
20.
一部機能が正常に動いていない HoloLensの位置トラッキングが正常に動作していない(Immersiveは正常に動作) 音声認識のコンポーネントの内1つの終了処理が正常に動いていないっぽい アプリの再開処理がおかしい(正常に再開できない)
21.
その他情報 ?なんか途中でGitHubにWindowsMixedReality用のテンプレートが追加されてた ?音声入力はブループリントのみで使える ?VRプレビュー使用でWindowsMRHeadsetによるプレビューが使用できる(エン ジンの拡張機能設定から拡大?縮小解像度で縮小するとちゃんと見えない) ?複合現実ポータル向けのデプロイもできた ?ブループリントからモーションコントローラーの入力が取れそう ?ジェスチャーはまだブループリントからはとれなさそう ?SpacialMappingもまだブループリントからは使えなさそう
22.
これらを踏まえたうえでも使った理由 ?Blueprintが素晴らしい ?UE4で開発がしたい ?UnityよりUE4を使っている人と一緒に開発できる ?UE4でのリソースを使用できる ?UE4ぷちコンに応募するので、UE4である必要がある
23.
まだまだ対応中で問題も あるが、それでも使いた いのであれば、一緒に使 いましょう!
24.
告知 Japan XR Fest
vol.0 関西を中心にXR(AR/MR/VR)の開発に取り組む企業/個人による展示会(LT有) 日時:12/3(日) 10:00~19:00 会場:大阪イノベーションハブ(梅田)
25.
以上!