8. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
4. PolyExtrude をもう一つ追加 (その2)
13. Groups タブに移り、
14. Create Output Groupsをオンに
する。
15. Front、Back、Sideのそれぞれのグ
ループ名に、#9で作成した
polyExtrude1ノードのグループと区
別するために、"2"を追加する。
9. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
5. Blast ノードの追加
16. polyextrude2 ノードの出力から
TAB -> Blast として Blast ノードを
追加。このノードは、削除するのに使
用。
17. blast1 ノードのGroup に、#15で作
成した、extrudeFront2 を選択。
これにより、削除されるものが、指定し
たグループのみに限定される。
ここまでの結果は、このビューポートに表示さ
れたような形状になっている。
10. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
6. Fuse ノードの追加
18. blast1 ノードのあとに、TAB ->
Fuse で Fuseノードを追加。
これにより、重なり合う頂点が結合さ
れる。
11. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
7. Subdivide の追加
サブディビジョンサーフェスとしてレンダリング
できるようにSubdivideを追加する。
19. fuse1の出力から、TAB ->
Subdivide と実行。
20. subdivide1 のパラメータビューで
Algorithm を
OpenSubdiv Catmull-Clark
に設定。
12. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
8. Transform の追加
21. subdivide1ノード に Transformノ
ード(xformと表示される)を追加。
22. Translate Y に $BBY (バウンディン
グボックスのY値)と変数を入力。
これにより、形状がXZ平面状に配置
される。
13. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
9. オブジェクトのレンダリング設定
24. ネットワークビューで 'U' キーを押して、
シーン レベルに戻る。box_object1 が
選択されていることを確認。
25. パラメータビューで Render タブに行き、
Render Polygons As Subdivision
(Mantra)
をオンにする。
26. #25 をオンにした結果表示されるプルダ
ウンから、
OpenSubdiv Catmull-Clark
を選択。
これで、この形状はサブディビジョンサーフェス
としてレンダリングに扱われる。
14. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
10. 背景オブジェクトの追加
レンダリング時に影の落ちる背景(地面)
を作成。
27. CreateシェルフからGridを実行。
28. Size(大きさ)を50 x 50 に変更。
15. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
11. マテリアルの追加
29. Material Paletteを開き、
30. 左側のリストでMantra Surfaceを
選択、右側(/shopの中)に左マウス
ボタンでドラッグ&ドロップ。
これを2度繰り返し、
mantrasurface ノードを2つ作成。
16. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
12. マテリアルのアサイン (その1)
31. ネットワークビューで /obj に戻り、
32. box_object1 を選択
33. パラメータビューでMaterial タブをク
リック
34. Material の脇にある '+' をクリック
して、Choose Operation ウィンド
ウを表示。
35. mantrasurface を選択、Accept
を押してウィンドウを閉じる。
Material フィールドには、
/shop/mantrasurface
と表示され、これでオブジェクトに
mantrasurface がアサインされた。
17. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
13. マテリアルのアサイン (その2)
36. grid_object1 を選択
37. パラメータビューでMaterial タブをク
リック
38. 先ほどと同じ要領で、
mantrasurface1 を選択、
Acceptを押してウィンドウを閉じる。
Material フィールドには、
/shop/mantrasurface1
と表示され、これでグリッドオブジェクトには
mantrasurface1 がアサインされた。
39. Material フィールドのすぐ隣にある
矢印アイコン(Jump to
operator) をクリックして、
mantrasurface1 のパラメータを
表示する。
18. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
14. マテリアルのアサイン (その3)
40. mantrasurface1 のDiffuse パラ
メータのうち、Use Color Map をオ
ンにし、
41. Open floating file chooserボタ
ンをクリックして、ファイルブラウザを開
く。
42. 左側のLocations リストから、
43. $HFS/houdini/pic をハイライト、
44. UVcolor.ratを選択、Acceptをクリ
ックして閉じる。
19. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
15. カメラの追加
レンダリング用のカメラを追加する。
45. Ctrlキーを押しながら、Lights and
Cameras シェルフから、Camera
ボタンを実行。ビューポートのカメラが
、作成されたカメラ(cam1)からのビ
ューに変わる。
46. cam1 のViewタブに行き、
Resolution を例えば、
1024x1024に変更。
20. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
15. ライトの追加
47. Ctrlキーを押しながら、Spot Light
ボタンをクリック。Ctrlキーを押したこと
で、ビューは、spotlight1からの視
点になっている。
48. 視点を動かす前にLock camera
アイコンをクリックしてオンにする。
これで、視点の移動がライトの位置
の移動になる。
スポットライトがオブジェクトの上から
照らすように編集する。
編集が終了したら、ロックを解除、ビ
ューをcam1に戻す。
49. ここで一度シーンファイルを保存する
と良い。
21. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
16. レンダリング
houdini_mantraTuning.hipを開くと
この状態になっているはず。
49. Render Viewに行き、
50. カメラを ROP Camera から
/obj/cam1 に変更
51. Renderボタンを押してレンダリングを
開始。
52. Render View ビューの真上のバーを
クリックして、パスツールバーを表示。
53. Render View ビューの真下のバーを
クリックして、スナップショットツールバー
を表示 (画像は次のスライド)。
Render View 内の画像は、
? 真ん中マウスボタンで移動
? トラックホイールでズームイン/アウト
? G キーでリセット
可能。
22. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
17. PBR レンダリング
前のページの#52と#53の結果、
RenderViewの上下にツールバーが表示さ
れた。
54. ネットワークビューで、/out に行き、
55. mantra_ipr ノードを選択
56. Properties タブの中の Render タブ
に行き、
57. Rendering Engine を
Physically Based Rendering
に変更。
これにより、RenderView 内の画像は、自
動的にPBR レンダリング結果に更新される。
58. ビュー上部のパスーツルバーには、デフォ
ルトで、
? C (カラー)
? Op_id (オペレータID)
? Prim_id (プリミティブID)
がある。
23. Copyright ? Side Effects Software Inc. 2014 All Rights Reserved.
この項終了
質問は info-jp@sidefx.com まで。