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IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
IAMASイノベーション工房とは?
What is the IAMAS Innovation Studio?
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
f.Labo   デザインスタジオ


=   IAMASイノベーション工房
fabulous // 素晴らしい

   fabrication // 製造                           fun // 楽しい
 factory // 工場                       future // 未来




                                          foolish // ばかげた
foundation // 基礎?土台
                                      failure // 失敗
             federation // 連合
                                facilitation // 促進
 FAB(誂える?拵える)
       あつら      こしら
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f.Laboで使用できる機材 // Tools at f.Labo




レーザーカッター // Laser cutter             ペーパーカッター(Craft ROBO) // Paper cutter




3D切削加工機(MDX-40A) // CNC       3D切削加工機(iModela)      3Dプリンタ(Replicator) // 3D Printer

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商品開発支援事業(2011~2012)
デザインスタジオ
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みんな何かの「Maker(つくり手)」だ
All of us are Makers
Makerムーブメントとは?




http://hive.slate.com/hive/                               http://www.?ickr.com/photos/
made-america-how-reinvent-american-manufacturing/         tedconference/5343993512/
article/the-makers-are-coming




        IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
There is something missing in our definition, vision,
of a human being: the need to make.
We are creatures who need to make.
From 'Advice to the Players' in 'Music Like Dirt' by Frank Bidart
JSTサイエンスチャンネル:「作る」が変わる!広がるMakerムーブメント
http://sc-smn.jst.go.jp/playprg/index/6785
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
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高性能、高品質を目指すのでなく、
意味を変えるイノベーションを
Creating innovations change meanings
instead of aiming high quality nor high performance
Schumpeterのイノベーション論
?   J. A. Schumpeterは、19世紀末から20世紀初頭にかけて、
    経済的に静的停滞を続けていたオーストリアの中にあって、
    最適配分や均衡よりも、企業家による新結合(イノベーション)
    がもたらす動的な不均衡こそ経済の正常な姿であり、経済理論
    と経済活動の中心に位置づけるべき現実であると考え、これを
    1912年の著書『経済発展の理論』で示した。

?   既存の要素を従来とは違うやり方で新結合させ、新しいものを
    生産する、あるいは既存のものを新しい方法で生産することが、
    経済の非連続的発展をもたらし、ひいては長期的な経済発展
    の原動力になると考えた。

?   技術的な新結合には限定されず社会的なものも含まれる。



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ドラッカーのイノベーション論
?   P. F. Druckerは、20世紀前半のアメリカにおける大量生産に
    よる消費産業の進展に伴い、シアーズ、フォード、IBMなどの
    企業がイノベーションを行うことで産業が伸びていくさまに
    着目し、これを1954年の著書『現代の経営』で説明した。

?   1985年の著書『イノベーションと企業家精神』において、ロ
    ールスロイス、AT&Tのベル研究所、Procter & Gambleなどを
    例に再びイノベーション論に注目した。

?   社会的イノベーションの重要性を説きつつ、イノベーションの
    機会として7つをあげた。




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社会的イノベーションとその重要性
? 社会的イノベーションとその重要性について最も興味ある例は、近代日本である。開国以
来、日本は(中略)世界市場における最強の輸出者としての台頭にもかかわらず、欧米から
は常に低く評価されてきた。

? その主たる理由、恐らく唯一の理由は、イノベーションとはモノに関するものであり、科
学や技術に関するものであるという一般の通念にあった。実際、日本は、(欧米だけでな
く日本においても)イノベーションを行う国ではなく模倣する国と見られてきた。(中略)
しかし日本の成功は社会的イノベーションによっていた。

? 日本が開国に踏み切ったのは、征服され、植民地化され、西洋化されたインドや中国の
二の舞になりたくなかったからである。日本は、柔道の精神により、欧米の道具を使って欧
米の侵略を食い止め、日本であり続けることを目指した。(中略)

? 技術は、安いコストでしかも文化的なリスクを冒すことなく導入できる。しかし公的機
関が発展していくためには、文化的な根をもたなければならない。日本はおよそ100年前、
その資源を社会的なイノベーションに集中することとし、技術的なイノベーションは模倣
し、輸入し、応用するという決断を下した。そして見事に成功した。

『イノベーションと企業家精神』第2章より(P.F.ドラッカー著、上田淳生訳、2007年)

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イノベーションの7つの機会
1. 予期せぬ失敗と成功を利用する

  ?    1950年代にニューヨーク最大の百貨店、メイシーで当時の
       主力商品だった婦人服ではなく家電製品が売れはじめた
       ことに最初は当惑したものの、最終的に力を入れるように
       したことで低迷から抜け出した。

2. さまざまなギャップを探す

  ?    1950年代に海上輸送費の急速な上昇から死滅しかかって
       いた貨物船を、積み込みと輸送を分離して遊休時のコスト
       を削減することでコンテナー船として復活させた。




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イノベーションの7つの機会
3. ニーズをみつける

  ?    1909年頃に行った調査でAT & Tの調査部門が電話交換を
       手作業で行っている限り人口増加に対応できないことを
       予測し、自動交換機を開発した。
4. 産業構造の変化を知る

  ?    20世紀初頭に自動車産業が破竹の勢いで成長して市場の
       構造が大きく変化した時、ロールスロイスは王侯の象徴と
       なる車に特化することで生き残った。
5. 人口構造の変化に着目する

  ?    1950年代ラテンアメリカにおける都市化の波を予測し、
       シアーズ?ローバック新しい都市住民のための百貨店を
       主要都市に建設することで成功した。

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イノベーションの7つの機会
6. 認識の変化をとらえる

  ?    1960年代初頭からの20年間に、アメリカ人の健康度が
       増進を見せる中で、逆に不老不死からは遠く離れたままの
       状況に関心が移った。これに健康雑誌、食品メーカー、
       屋内運動機器メーカーが注目して成功した。
7. 新しい知識を活用する

  ?    1897年に設計されたディーゼルエンジンが、その価値を
       認められながらも実用化が進まず、1935年までかかった。

  ?    この機会こそがイノベーションであるととらえる傾向に
       対して、実を結ぶまでのリードタイムの長さ、失敗の確率、
       不確実性、付随する問題などが他のイノベーションとは
       大きく異なり、マネジメントが難しいと指摘。


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クリステンセンのイノベーション論
?   C. M. Christensenは、1997年の著書『イノベーションの
    ジレンマ』において、アメリカのディスクドライブ業界で
    1970年代から1990年代にかけ、小型化していくにつれて
    次々と勝者と敗者が変わっていったことに着目した。そして、
    その理由を「持続的イノベーション」と「破壊的イノベーション」
    という考え方で説明した。

?   Christensenがいうイノベーションとは「技術」の変化のこと。
    エンジニアリングと製造にとどまらず、組織が労働力、資本、
    原材料、情報を、価値の高い製品やサービスに変えるプロセスを
    意味し、マーケティング、投資、マネジメントなどのプロセスを
    包括するもの。



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クリステンセンのイノベーション論
性
能


                                             ース
                                           のペ
                                         進化
                                       技術
         持続的イノベーション
                                                             む
                                                         顧客が望
                                                         性能レベル




                                                                 時間
          破壊的イノベーション(C. M. Christensen、1997)
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クリステンセンのイノベーション論
性
能


                                             ース
                                           のペ
                                         進化
                                       技術
         持続的イノベーション
                                                             む
                                                         顧客が望
                                                         性能レベル




             破壊的イノベーション

                                                                 時間
          破壊的イノベーション(C. M. Christensen、1997)
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ベルガンティのイノベーション论
?   ミラノ工科大学のR. Vergantiは、技術における急進的な変化
    ではなく、意味における急進的な変化に着目したデザイン駆動
    イノベーションの重要性を2009年の著書『デザイン?ドリブン?
    イノベーション』で指摘。

?   アルテミデなどのイタリア企業の例を中心に、企業とその周りの
    「解釈者」のネットワークで実現していると分析。

?   ノルウェーのデザインカウンシルなどが船の設計などにも
    デザイン駆動イノベーションの考え方を適用。

?   人間中心設計の牽引者で、後にエモーショナルなデザインの
    重要性に着目した認知心理学者D. A. Normanと共に、この
    分析をさらに進めた。


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ベルガンティのイノベーション论


                       急
                       激         テクノロジー?
                       な
                       変         プッシュ
                       化
                                                                デザイン?
             技
             術                                                  ドリブン
                       漸
                       進
                       的            顧客中心
                       な
                       変
                       化


                                  漸進的な変化                         急激な変化


                                                       意味
                 Design-Driven Innovation, Roberto Verganti(2009年、Harvard Business Press)

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イノベーションの様々な方向性


                                急
                                激
                                な
                                変                        現在と意味は変わらず高性能化(例:PS3)
                                化

                      技
                      術
                                漸
                                進
                                的                 PS2
                                な
                                変                               現在の技術で意味が変わる(例:Wii)
                                化


                                             漸進的な変化                           急激な変化


                                                                  意味
D. A. Norman and R. Verganti, Incremental and Radical Innovation: Design Research versus Technology and Meaning Change (2012)

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家庭用ゲーム机におけるイノベーション

                                 ジェスチャ認識                                                Microsoft
                                                                                          Kinect




                                MEMS 加速度計                                               任天堂 Wii

                      技
                      術
                      の
                      変                                           ソニー、Microsoft
                      化        高速なプロセッサ         ソニー、Microsoft      数多くのプレーヤが
                             高速なインターネット        劇的に良いグラフィック       参加できるオンラインの
                                                                  ロールプレイングゲーム




                                   元々のゲーム         原始的なゲーム




                                                 人工的、仮想的な           同時に数多くの          身体とジェスチャで
                                                   世界の開発           プレーヤが参加可能          コントロールする
                                                                                       あらゆる人々の
                                                                                        ためのゲーム




                                                                    意味の変化

D. A. Norman and R. Verganti, Incremental and Radical Innovation: Design Research versus Technology and Meaning Change (2012)

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デザイン駆動イノベーションの実例
 Product                   Company                                  Design Firm (if any)
                                                                    N/A
 Global Internet           Skype
                                                                    Year:
 Communications                                                     2003



 The competition                            The DDI innovation

                +


 The old meaning                            The novel meaning
 Traditional verbal                          Easy, quick and free global
 communication and messaging                 connection source
 services


  Shelby King-Grubert     The Design-Driven Innovation Circle   www.designdriveninnovation.com



 http://designdriveninnovation-collection.blogspot.jp
IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
どうやってイノベーションを創出するのか?
How we might create innovations?
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
デザインプロセス // Design Process
?   大学院修士1年生
    1st year students of the master course

?   プログラミングの経験は少し
    She had little programming skills

?   電子工作の経験はゼロ
    She had no electronics skills

?   3D CADの経験はゼロ
    She had no 3D CAD skills

?   製作期間はスキル習得も含めて六カ月
    6 months project including acquiring skills




IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
リサーチ // Research




IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
アイデアスケッチ // Idea Sketching




アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
スケッチのルール // Rules of Sketching
 まず、サインペンを使用してアイディアの全体を描い   全体を描いた後は、黒のマーカで全体を縁取ります。
 ていきます。うまく描く必要はありません、重要なの   これにより遠くからでも、しっかりと形を見ることが
 はアイデアを伝えることです。             出来ます。




                        1 2
                        3 4
 次に特徴となる部分や、機能がある部分に赤色のマー   最後にグレーのマーカーで陰や質感などを描きます。
 カーで色をつけます。どこが重要なのかがすぐわかる   立体感や素材の特徴によりアイディアのイメージがふ
 ようになります。                   くらみます。




IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
並べ替えと投票 // Sorting and Voting




IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
ダーティモデリング // Dirty Modeling




アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
ビデオスケッチ // Video Sketching




アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
ハードウェアスケッチ // Hardware Sketching




アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
プロトタイプ制作 // Making Prototypes




アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
http://www.diginfo.tv/v/12-0047-r-en.php
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
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IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
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IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
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IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
アイデアスケッチWS // Idea Sketching WS
?   2012年8月7~9日(1日あたり3時間で3日間)
    From August 7 to 9 2012 (3 hours, 3 days)

?   異なる組織から6名の参加者
    6 participants from di?erent organizations




IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
設計課題を決める // Identifying Design Challenges
設計課題を決める // Identifying Design Challenges
だれのためにつくるかを考える // Listing who?
だれのためにつくるかを考える // Listing who?
マトリクス→ペルソナ // Matrix & Persona
アイデアスケッチ // Idea Sketching
アイデアスケッチ // Idea Sketching
アイデアスケッチ // Idea Sketching
アイデアスケッチ // Idea Sketching
ソーティングとマッピング // Sorting & Mapping
大成功を視覚化する // Visualizing Wild Success
大成功を視覚化する // Visualizing Wild Success
Making Things   Why?   What?   How?

ものづくり=なぜ? なにを? どうやって?
共有することでアイデアを盗まれないか?
?   「こんなものがあったらいいな」というレベルのアイデアは
    世界的にみれば少なくとも数百~数千人が思いつく。

?   それを秘密にしておくのでなく、アイデアスケッチとして外に
    出し、共有し、さらにハードウェアスケッチとして触れられ
    るようにすることで、誰が、いつ、どこで、どのようにして使
    い、それによってどんな経験が得られるのかがわかる。

?   それをどうやって実現するのか、実現したとしてどのような
    ビジネスモデルが考えられるのか、というように、5W1Hが
    きちんと組み込まれたアイデアにできる。

?   ここまで深めて初めて、アイデアは実行力を持ち価値を持つ。



IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
アイデアの構成要素
?   どんなもの(あるいはサービス)で(what)

?   だれが(who)

?   どんなところで(where)

?   なぜ(why)

?   どんなときに(when)

?   どのようにして使う(あるいは経験する)か(how)

?   どんなメーカー、あるいは人々が関わって(who, why)

?   なにを組合せて(what)

?   どのようにしてつくり(how)

?   どのようにしていつ世の中に出すか(how, when, where)

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IAMASイノベーション工房の活動
Activities of the IAMAS Innovation Studio
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
IAMASイノベーション工房の活動
?   デジタル工作機械を備えた市民工房

?   商品開発支援(商工労働部地域産業課所管)

?   フォーラム




IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
デジタル工作機械を備えた市民工房
?   3Dプリンターやレーザーカッターといったデジタル工作機器
    を、基本的な使い方を習得するためのワークショップを受け
    たあと、一定の時間枠ごとに予約することにより材料を用意
    するだけで無料で利用できる「フリータイム」を設ける。

?   f.Laboで行ってきた数多くのワークショップを再編集して発
    展させ、デジタル工作機械の特質を深く理解し、柔軟に発想
    できるようにするためのワークショップとして開催していく。

?   これにより、ホビーから自社製品の試作まで、さまざまな目
    的を持つ人々が、お互いの活動をデータではなく、実際の現
    場での経験として理解できるようになる。また、目的が異な
    る人々がお互いの活用方法を知ることで、新しい組合せを知
    ることになる。

IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
イノベーション工房で利用できる機材




レーザーカッター(トロテック:Speedy300)              ペーパーカッター(グラフテック:Craft ROBO)




3D切削加工機(ローランドD.G.:MDX-40A)             3Dプリンター(3D Systems:Cube)※調達中
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市民工房としての公开スケジュール(例)

           ?午前(9:30-11:30)               ?午後(13:30-16:30)

  月             フリータイム                                  ×

  火                    ×                                ×

                                               共有フリータイム
  水                    ×
                                           見学日(視察?相談等)
  木                    ×                                ×

  金             フリータイム                            フリータイム



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f.Laboで開催したワークショップ




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IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
商品開発支援(商工労働部地域産業課所管)
?   中小企業者の「ビジネスモデル改革」や「国内外に発信でき
    る岐阜県ブランドの商品ラインナップ強化」に繋がる商品開
    発プロジェクトを募集し、採択された商品開発プロジェクト
    に対して、県がそのデザイン開発を支援する。

?   県が選定したデザイナーにデザイン開発支援業務を委託し、
    ものづくり企業との協働により新商品の開発を推進する。

?   2013年度に関しては、この事業に応募した企業の中から、複
    数の企業をチームとして進めるモデル事業に参加したい企業
    を募る。




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フォーラム
?   四半期に一度「IAMASイノベーションフォーラム」を開催する

?   フォーラムの構成要素は大きく3つ

    1. 様々な分野で先進的な取り組みをしているローカル及び
       グローバルのゲストを招いての講演

    2. 参加者のそれぞれがテーマを提案して自由にディスカッション
       する「アンカンファレンス」形式でのディスカッション

    3. 参加者がそれぞれ自由に交流するネットワーキング

?   この3つから構成される内容で、半日から1日半のプログラムを
    ソフトピアジャパンのドリーム?コア、および大垣市内の
    スタートアップ企業のオフィスやカフェなどで開催する。


IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
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IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19

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  • 5. fabulous // 素晴らしい fabrication // 製造 fun // 楽しい factory // 工場 future // 未来 foolish // ばかげた foundation // 基礎?土台 failure // 失敗 federation // 連合 facilitation // 促進 FAB(誂える?拵える) あつら こしら
  • 11. f.Laboで使用できる機材 // Tools at f.Labo レーザーカッター // Laser cutter ペーパーカッター(Craft ROBO) // Paper cutter 3D切削加工機(MDX-40A) // CNC 3D切削加工機(iModela) 3Dプリンタ(Replicator) // 3D Printer IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 39. Makerムーブメントとは? http://hive.slate.com/hive/ http://www.?ickr.com/photos/ made-america-how-reinvent-american-manufacturing/ tedconference/5343993512/ article/the-makers-are-coming IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 41. There is something missing in our definition, vision, of a human being: the need to make. We are creatures who need to make. From 'Advice to the Players' in 'Music Like Dirt' by Frank Bidart
  • 65. Schumpeterのイノベーション論 ? J. A. Schumpeterは、19世紀末から20世紀初頭にかけて、 経済的に静的停滞を続けていたオーストリアの中にあって、 最適配分や均衡よりも、企業家による新結合(イノベーション) がもたらす動的な不均衡こそ経済の正常な姿であり、経済理論 と経済活動の中心に位置づけるべき現実であると考え、これを 1912年の著書『経済発展の理論』で示した。 ? 既存の要素を従来とは違うやり方で新結合させ、新しいものを 生産する、あるいは既存のものを新しい方法で生産することが、 経済の非連続的発展をもたらし、ひいては長期的な経済発展 の原動力になると考えた。 ? 技術的な新結合には限定されず社会的なものも含まれる。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 66. ドラッカーのイノベーション論 ? P. F. Druckerは、20世紀前半のアメリカにおける大量生産に よる消費産業の進展に伴い、シアーズ、フォード、IBMなどの 企業がイノベーションを行うことで産業が伸びていくさまに 着目し、これを1954年の著書『現代の経営』で説明した。 ? 1985年の著書『イノベーションと企業家精神』において、ロ ールスロイス、AT&Tのベル研究所、Procter & Gambleなどを 例に再びイノベーション論に注目した。 ? 社会的イノベーションの重要性を説きつつ、イノベーションの 機会として7つをあげた。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 67. 社会的イノベーションとその重要性 ? 社会的イノベーションとその重要性について最も興味ある例は、近代日本である。開国以 来、日本は(中略)世界市場における最強の輸出者としての台頭にもかかわらず、欧米から は常に低く評価されてきた。 ? その主たる理由、恐らく唯一の理由は、イノベーションとはモノに関するものであり、科 学や技術に関するものであるという一般の通念にあった。実際、日本は、(欧米だけでな く日本においても)イノベーションを行う国ではなく模倣する国と見られてきた。(中略) しかし日本の成功は社会的イノベーションによっていた。 ? 日本が開国に踏み切ったのは、征服され、植民地化され、西洋化されたインドや中国の 二の舞になりたくなかったからである。日本は、柔道の精神により、欧米の道具を使って欧 米の侵略を食い止め、日本であり続けることを目指した。(中略) ? 技術は、安いコストでしかも文化的なリスクを冒すことなく導入できる。しかし公的機 関が発展していくためには、文化的な根をもたなければならない。日本はおよそ100年前、 その資源を社会的なイノベーションに集中することとし、技術的なイノベーションは模倣 し、輸入し、応用するという決断を下した。そして見事に成功した。 『イノベーションと企業家精神』第2章より(P.F.ドラッカー著、上田淳生訳、2007年) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 68. イノベーションの7つの機会 1. 予期せぬ失敗と成功を利用する ? 1950年代にニューヨーク最大の百貨店、メイシーで当時の 主力商品だった婦人服ではなく家電製品が売れはじめた ことに最初は当惑したものの、最終的に力を入れるように したことで低迷から抜け出した。 2. さまざまなギャップを探す ? 1950年代に海上輸送費の急速な上昇から死滅しかかって いた貨物船を、積み込みと輸送を分離して遊休時のコスト を削減することでコンテナー船として復活させた。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 69. イノベーションの7つの機会 3. ニーズをみつける ? 1909年頃に行った調査でAT & Tの調査部門が電話交換を 手作業で行っている限り人口増加に対応できないことを 予測し、自動交換機を開発した。 4. 産業構造の変化を知る ? 20世紀初頭に自動車産業が破竹の勢いで成長して市場の 構造が大きく変化した時、ロールスロイスは王侯の象徴と なる車に特化することで生き残った。 5. 人口構造の変化に着目する ? 1950年代ラテンアメリカにおける都市化の波を予測し、 シアーズ?ローバック新しい都市住民のための百貨店を 主要都市に建設することで成功した。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 70. イノベーションの7つの機会 6. 認識の変化をとらえる ? 1960年代初頭からの20年間に、アメリカ人の健康度が 増進を見せる中で、逆に不老不死からは遠く離れたままの 状況に関心が移った。これに健康雑誌、食品メーカー、 屋内運動機器メーカーが注目して成功した。 7. 新しい知識を活用する ? 1897年に設計されたディーゼルエンジンが、その価値を 認められながらも実用化が進まず、1935年までかかった。 ? この機会こそがイノベーションであるととらえる傾向に 対して、実を結ぶまでのリードタイムの長さ、失敗の確率、 不確実性、付随する問題などが他のイノベーションとは 大きく異なり、マネジメントが難しいと指摘。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 71. クリステンセンのイノベーション論 ? C. M. Christensenは、1997年の著書『イノベーションの ジレンマ』において、アメリカのディスクドライブ業界で 1970年代から1990年代にかけ、小型化していくにつれて 次々と勝者と敗者が変わっていったことに着目した。そして、 その理由を「持続的イノベーション」と「破壊的イノベーション」 という考え方で説明した。 ? Christensenがいうイノベーションとは「技術」の変化のこと。 エンジニアリングと製造にとどまらず、組織が労働力、資本、 原材料、情報を、価値の高い製品やサービスに変えるプロセスを 意味し、マーケティング、投資、マネジメントなどのプロセスを 包括するもの。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 72. クリステンセンのイノベーション論 性 能 ース のペ 進化 技術 持続的イノベーション む 顧客が望 性能レベル 時間 破壊的イノベーション(C. M. Christensen、1997) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 73. クリステンセンのイノベーション論 性 能 ース のペ 進化 技術 持続的イノベーション む 顧客が望 性能レベル 破壊的イノベーション 時間 破壊的イノベーション(C. M. Christensen、1997) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 74. ベルガンティのイノベーション论 ? ミラノ工科大学のR. Vergantiは、技術における急進的な変化 ではなく、意味における急進的な変化に着目したデザイン駆動 イノベーションの重要性を2009年の著書『デザイン?ドリブン? イノベーション』で指摘。 ? アルテミデなどのイタリア企業の例を中心に、企業とその周りの 「解釈者」のネットワークで実現していると分析。 ? ノルウェーのデザインカウンシルなどが船の設計などにも デザイン駆動イノベーションの考え方を適用。 ? 人間中心設計の牽引者で、後にエモーショナルなデザインの 重要性に着目した認知心理学者D. A. Normanと共に、この 分析をさらに進めた。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 75. ベルガンティのイノベーション论 急 激 テクノロジー? な 変 プッシュ 化 デザイン? 技 術 ドリブン 漸 進 的 顧客中心 な 変 化 漸進的な変化 急激な変化 意味 Design-Driven Innovation, Roberto Verganti(2009年、Harvard Business Press) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 76. イノベーションの様々な方向性 急 激 な 変 現在と意味は変わらず高性能化(例:PS3) 化 技 術 漸 進 的 PS2 な 変 現在の技術で意味が変わる(例:Wii) 化 漸進的な変化 急激な変化 意味 D. A. Norman and R. Verganti, Incremental and Radical Innovation: Design Research versus Technology and Meaning Change (2012) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 77. 家庭用ゲーム机におけるイノベーション ジェスチャ認識 Microsoft Kinect MEMS 加速度計 任天堂 Wii 技 術 の 変 ソニー、Microsoft 化 高速なプロセッサ ソニー、Microsoft 数多くのプレーヤが 高速なインターネット 劇的に良いグラフィック 参加できるオンラインの ロールプレイングゲーム 元々のゲーム 原始的なゲーム 人工的、仮想的な 同時に数多くの 身体とジェスチャで 世界の開発 プレーヤが参加可能 コントロールする あらゆる人々の ためのゲーム 意味の変化 D. A. Norman and R. Verganti, Incremental and Radical Innovation: Design Research versus Technology and Meaning Change (2012) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 78. デザイン駆動イノベーションの実例 Product Company Design Firm (if any) N/A Global Internet Skype Year: Communications 2003 The competition The DDI innovation + The old meaning The novel meaning Traditional verbal Easy, quick and free global communication and messaging connection source services Shelby King-Grubert The Design-Driven Innovation Circle www.designdriveninnovation.com http://designdriveninnovation-collection.blogspot.jp IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 81. デザインプロセス // Design Process ? 大学院修士1年生 1st year students of the master course ? プログラミングの経験は少し She had little programming skills ? 電子工作の経験はゼロ She had no electronics skills ? 3D CADの経験はゼロ She had no 3D CAD skills ? 製作期間はスキル習得も含めて六カ月 6 months project including acquiring skills IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 83. アイデアスケッチ // Idea Sketching アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 84. スケッチのルール // Rules of Sketching まず、サインペンを使用してアイディアの全体を描い 全体を描いた後は、黒のマーカで全体を縁取ります。 ていきます。うまく描く必要はありません、重要なの これにより遠くからでも、しっかりと形を見ることが はアイデアを伝えることです。 出来ます。 1 2 3 4 次に特徴となる部分や、機能がある部分に赤色のマー 最後にグレーのマーカーで陰や質感などを描きます。 カーで色をつけます。どこが重要なのかがすぐわかる 立体感や素材の特徴によりアイディアのイメージがふ ようになります。 くらみます。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 85. 並べ替えと投票 // Sorting and Voting IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 86. ダーティモデリング // Dirty Modeling アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 87. ビデオスケッチ // Video Sketching アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 88. ハードウェアスケッチ // Hardware Sketching アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 89. プロトタイプ制作 // Making Prototypes アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 114. アイデアスケッチWS // Idea Sketching WS ? 2012年8月7~9日(1日あたり3時間で3日間) From August 7 to 9 2012 (3 hours, 3 days) ? 異なる組織から6名の参加者 6 participants from di?erent organizations IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 127. Making Things Why? What? How? ものづくり=なぜ? なにを? どうやって?
  • 128. 共有することでアイデアを盗まれないか? ? 「こんなものがあったらいいな」というレベルのアイデアは 世界的にみれば少なくとも数百~数千人が思いつく。 ? それを秘密にしておくのでなく、アイデアスケッチとして外に 出し、共有し、さらにハードウェアスケッチとして触れられ るようにすることで、誰が、いつ、どこで、どのようにして使 い、それによってどんな経験が得られるのかがわかる。 ? それをどうやって実現するのか、実現したとしてどのような ビジネスモデルが考えられるのか、というように、5W1Hが きちんと組み込まれたアイデアにできる。 ? ここまで深めて初めて、アイデアは実行力を持ち価値を持つ。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 129. アイデアの構成要素 ? どんなもの(あるいはサービス)で(what) ? だれが(who) ? どんなところで(where) ? なぜ(why) ? どんなときに(when) ? どのようにして使う(あるいは経験する)か(how) ? どんなメーカー、あるいは人々が関わって(who, why) ? なにを組合せて(what) ? どのようにしてつくり(how) ? どのようにしていつ世の中に出すか(how, when, where) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 132. IAMASイノベーション工房の活動 ? デジタル工作機械を備えた市民工房 ? 商品開発支援(商工労働部地域産業課所管) ? フォーラム IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 133. デジタル工作機械を備えた市民工房 ? 3Dプリンターやレーザーカッターといったデジタル工作機器 を、基本的な使い方を習得するためのワークショップを受け たあと、一定の時間枠ごとに予約することにより材料を用意 するだけで無料で利用できる「フリータイム」を設ける。 ? f.Laboで行ってきた数多くのワークショップを再編集して発 展させ、デジタル工作機械の特質を深く理解し、柔軟に発想 できるようにするためのワークショップとして開催していく。 ? これにより、ホビーから自社製品の試作まで、さまざまな目 的を持つ人々が、お互いの活動をデータではなく、実際の現 場での経験として理解できるようになる。また、目的が異な る人々がお互いの活用方法を知ることで、新しい組合せを知 ることになる。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 134. イノベーション工房で利用できる機材 レーザーカッター(トロテック:Speedy300) ペーパーカッター(グラフテック:Craft ROBO) 3D切削加工機(ローランドD.G.:MDX-40A) 3Dプリンター(3D Systems:Cube)※調達中 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 135. 市民工房としての公开スケジュール(例) ?午前(9:30-11:30) ?午後(13:30-16:30) 月 フリータイム × 火 × × 共有フリータイム 水 × 見学日(視察?相談等) 木 × × 金 フリータイム フリータイム IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 138. 商品開発支援(商工労働部地域産業課所管) ? 中小企業者の「ビジネスモデル改革」や「国内外に発信でき る岐阜県ブランドの商品ラインナップ強化」に繋がる商品開 発プロジェクトを募集し、採択された商品開発プロジェクト に対して、県がそのデザイン開発を支援する。 ? 県が選定したデザイナーにデザイン開発支援業務を委託し、 ものづくり企業との協働により新商品の開発を推進する。 ? 2013年度に関しては、この事業に応募した企業の中から、複 数の企業をチームとして進めるモデル事業に参加したい企業 を募る。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 139. フォーラム ? 四半期に一度「IAMASイノベーションフォーラム」を開催する ? フォーラムの構成要素は大きく3つ 1. 様々な分野で先進的な取り組みをしているローカル及び グローバルのゲストを招いての講演 2. 参加者のそれぞれがテーマを提案して自由にディスカッション する「アンカンファレンス」形式でのディスカッション 3. 参加者がそれぞれ自由に交流するネットワーキング ? この3つから構成される内容で、半日から1日半のプログラムを ソフトピアジャパンのドリーム?コア、および大垣市内の スタートアップ企業のオフィスやカフェなどで開催する。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]