IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19
4. f.Labo デザインスタジオ
= IAMASイノベーション工房
5. fabulous // 素晴らしい
fabrication // 製造 fun // 楽しい
factory // 工場 future // 未来
foolish // ばかげた
foundation // 基礎?土台
failure // 失敗
federation // 連合
facilitation // 促進
FAB(誂える?拵える)
あつら こしら
11. f.Laboで使用できる機材 // Tools at f.Labo
レーザーカッター // Laser cutter ペーパーカッター(Craft ROBO) // Paper cutter
3D切削加工機(MDX-40A) // CNC 3D切削加工機(iModela) 3Dプリンタ(Replicator) // 3D Printer
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39. Makerムーブメントとは?
http://hive.slate.com/hive/ http://www.?ickr.com/photos/
made-america-how-reinvent-american-manufacturing/ tedconference/5343993512/
article/the-makers-are-coming
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41. There is something missing in our definition, vision,
of a human being: the need to make.
We are creatures who need to make.
From 'Advice to the Players' in 'Music Like Dirt' by Frank Bidart
65. Schumpeterのイノベーション論
? J. A. Schumpeterは、19世紀末から20世紀初頭にかけて、
経済的に静的停滞を続けていたオーストリアの中にあって、
最適配分や均衡よりも、企業家による新結合(イノベーション)
がもたらす動的な不均衡こそ経済の正常な姿であり、経済理論
と経済活動の中心に位置づけるべき現実であると考え、これを
1912年の著書『経済発展の理論』で示した。
? 既存の要素を従来とは違うやり方で新結合させ、新しいものを
生産する、あるいは既存のものを新しい方法で生産することが、
経済の非連続的発展をもたらし、ひいては長期的な経済発展
の原動力になると考えた。
? 技術的な新結合には限定されず社会的なものも含まれる。
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66. ドラッカーのイノベーション論
? P. F. Druckerは、20世紀前半のアメリカにおける大量生産に
よる消費産業の進展に伴い、シアーズ、フォード、IBMなどの
企業がイノベーションを行うことで産業が伸びていくさまに
着目し、これを1954年の著書『現代の経営』で説明した。
? 1985年の著書『イノベーションと企業家精神』において、ロ
ールスロイス、AT&Tのベル研究所、Procter & Gambleなどを
例に再びイノベーション論に注目した。
? 社会的イノベーションの重要性を説きつつ、イノベーションの
機会として7つをあげた。
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68. イノベーションの7つの機会
1. 予期せぬ失敗と成功を利用する
? 1950年代にニューヨーク最大の百貨店、メイシーで当時の
主力商品だった婦人服ではなく家電製品が売れはじめた
ことに最初は当惑したものの、最終的に力を入れるように
したことで低迷から抜け出した。
2. さまざまなギャップを探す
? 1950年代に海上輸送費の急速な上昇から死滅しかかって
いた貨物船を、積み込みと輸送を分離して遊休時のコスト
を削減することでコンテナー船として復活させた。
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69. イノベーションの7つの機会
3. ニーズをみつける
? 1909年頃に行った調査でAT & Tの調査部門が電話交換を
手作業で行っている限り人口増加に対応できないことを
予測し、自動交換機を開発した。
4. 産業構造の変化を知る
? 20世紀初頭に自動車産業が破竹の勢いで成長して市場の
構造が大きく変化した時、ロールスロイスは王侯の象徴と
なる車に特化することで生き残った。
5. 人口構造の変化に着目する
? 1950年代ラテンアメリカにおける都市化の波を予測し、
シアーズ?ローバック新しい都市住民のための百貨店を
主要都市に建設することで成功した。
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70. イノベーションの7つの機会
6. 認識の変化をとらえる
? 1960年代初頭からの20年間に、アメリカ人の健康度が
増進を見せる中で、逆に不老不死からは遠く離れたままの
状況に関心が移った。これに健康雑誌、食品メーカー、
屋内運動機器メーカーが注目して成功した。
7. 新しい知識を活用する
? 1897年に設計されたディーゼルエンジンが、その価値を
認められながらも実用化が進まず、1935年までかかった。
? この機会こそがイノベーションであるととらえる傾向に
対して、実を結ぶまでのリードタイムの長さ、失敗の確率、
不確実性、付随する問題などが他のイノベーションとは
大きく異なり、マネジメントが難しいと指摘。
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71. クリステンセンのイノベーション論
? C. M. Christensenは、1997年の著書『イノベーションの
ジレンマ』において、アメリカのディスクドライブ業界で
1970年代から1990年代にかけ、小型化していくにつれて
次々と勝者と敗者が変わっていったことに着目した。そして、
その理由を「持続的イノベーション」と「破壊的イノベーション」
という考え方で説明した。
? Christensenがいうイノベーションとは「技術」の変化のこと。
エンジニアリングと製造にとどまらず、組織が労働力、資本、
原材料、情報を、価値の高い製品やサービスに変えるプロセスを
意味し、マーケティング、投資、マネジメントなどのプロセスを
包括するもの。
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72. クリステンセンのイノベーション論
性
能
ース
のペ
進化
技術
持続的イノベーション
む
顧客が望
性能レベル
時間
破壊的イノベーション(C. M. Christensen、1997)
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73. クリステンセンのイノベーション論
性
能
ース
のペ
進化
技術
持続的イノベーション
む
顧客が望
性能レベル
破壊的イノベーション
時間
破壊的イノベーション(C. M. Christensen、1997)
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74. ベルガンティのイノベーション论
? ミラノ工科大学のR. Vergantiは、技術における急進的な変化
ではなく、意味における急進的な変化に着目したデザイン駆動
イノベーションの重要性を2009年の著書『デザイン?ドリブン?
イノベーション』で指摘。
? アルテミデなどのイタリア企業の例を中心に、企業とその周りの
「解釈者」のネットワークで実現していると分析。
? ノルウェーのデザインカウンシルなどが船の設計などにも
デザイン駆動イノベーションの考え方を適用。
? 人間中心設計の牽引者で、後にエモーショナルなデザインの
重要性に着目した認知心理学者D. A. Normanと共に、この
分析をさらに進めた。
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75. ベルガンティのイノベーション论
急
激 テクノロジー?
な
変 プッシュ
化
デザイン?
技
術 ドリブン
漸
進
的 顧客中心
な
変
化
漸進的な変化 急激な変化
意味
Design-Driven Innovation, Roberto Verganti(2009年、Harvard Business Press)
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76. イノベーションの様々な方向性
急
激
な
変 現在と意味は変わらず高性能化(例:PS3)
化
技
術
漸
進
的 PS2
な
変 現在の技術で意味が変わる(例:Wii)
化
漸進的な変化 急激な変化
意味
D. A. Norman and R. Verganti, Incremental and Radical Innovation: Design Research versus Technology and Meaning Change (2012)
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77. 家庭用ゲーム机におけるイノベーション
ジェスチャ認識 Microsoft
Kinect
MEMS 加速度計 任天堂 Wii
技
術
の
変 ソニー、Microsoft
化 高速なプロセッサ ソニー、Microsoft 数多くのプレーヤが
高速なインターネット 劇的に良いグラフィック 参加できるオンラインの
ロールプレイングゲーム
元々のゲーム 原始的なゲーム
人工的、仮想的な 同時に数多くの 身体とジェスチャで
世界の開発 プレーヤが参加可能 コントロールする
あらゆる人々の
ためのゲーム
意味の変化
D. A. Norman and R. Verganti, Incremental and Radical Innovation: Design Research versus Technology and Meaning Change (2012)
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78. デザイン駆動イノベーションの実例
Product Company Design Firm (if any)
N/A
Global Internet Skype
Year:
Communications 2003
The competition The DDI innovation
+
The old meaning The novel meaning
Traditional verbal Easy, quick and free global
communication and messaging connection source
services
Shelby King-Grubert The Design-Driven Innovation Circle www.designdriveninnovation.com
http://designdriveninnovation-collection.blogspot.jp
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81. デザインプロセス // Design Process
? 大学院修士1年生
1st year students of the master course
? プログラミングの経験は少し
She had little programming skills
? 電子工作の経験はゼロ
She had no electronics skills
? 3D CADの経験はゼロ
She had no 3D CAD skills
? 製作期間はスキル習得も含めて六カ月
6 months project including acquiring skills
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83. アイデアスケッチ // Idea Sketching
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
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84. スケッチのルール // Rules of Sketching
まず、サインペンを使用してアイディアの全体を描い 全体を描いた後は、黒のマーカで全体を縁取ります。
ていきます。うまく描く必要はありません、重要なの これにより遠くからでも、しっかりと形を見ることが
はアイデアを伝えることです。 出来ます。
1 2
3 4
次に特徴となる部分や、機能がある部分に赤色のマー 最後にグレーのマーカーで陰や質感などを描きます。
カーで色をつけます。どこが重要なのかがすぐわかる 立体感や素材の特徴によりアイディアのイメージがふ
ようになります。 くらみます。
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85. 並べ替えと投票 // Sorting and Voting
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86. ダーティモデリング // Dirty Modeling
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
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87. ビデオスケッチ // Video Sketching
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
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88. ハードウェアスケッチ // Hardware Sketching
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
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89. プロトタイプ制作 // Making Prototypes
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
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114. アイデアスケッチWS // Idea Sketching WS
? 2012年8月7~9日(1日あたり3時間で3日間)
From August 7 to 9 2012 (3 hours, 3 days)
? 異なる組織から6名の参加者
6 participants from di?erent organizations
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128. 共有することでアイデアを盗まれないか?
? 「こんなものがあったらいいな」というレベルのアイデアは
世界的にみれば少なくとも数百~数千人が思いつく。
? それを秘密にしておくのでなく、アイデアスケッチとして外に
出し、共有し、さらにハードウェアスケッチとして触れられ
るようにすることで、誰が、いつ、どこで、どのようにして使
い、それによってどんな経験が得られるのかがわかる。
? それをどうやって実現するのか、実現したとしてどのような
ビジネスモデルが考えられるのか、というように、5W1Hが
きちんと組み込まれたアイデアにできる。
? ここまで深めて初めて、アイデアは実行力を持ち価値を持つ。
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129. アイデアの構成要素
? どんなもの(あるいはサービス)で(what)
? だれが(who)
? どんなところで(where)
? なぜ(why)
? どんなときに(when)
? どのようにして使う(あるいは経験する)か(how)
? どんなメーカー、あるいは人々が関わって(who, why)
? なにを組合せて(what)
? どのようにしてつくり(how)
? どのようにしていつ世の中に出すか(how, when, where)
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132. IAMASイノベーション工房の活動
? デジタル工作機械を備えた市民工房
? 商品開発支援(商工労働部地域産業課所管)
? フォーラム
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133. デジタル工作機械を備えた市民工房
? 3Dプリンターやレーザーカッターといったデジタル工作機器
を、基本的な使い方を習得するためのワークショップを受け
たあと、一定の時間枠ごとに予約することにより材料を用意
するだけで無料で利用できる「フリータイム」を設ける。
? f.Laboで行ってきた数多くのワークショップを再編集して発
展させ、デジタル工作機械の特質を深く理解し、柔軟に発想
できるようにするためのワークショップとして開催していく。
? これにより、ホビーから自社製品の試作まで、さまざまな目
的を持つ人々が、お互いの活動をデータではなく、実際の現
場での経験として理解できるようになる。また、目的が異な
る人々がお互いの活用方法を知ることで、新しい組合せを知
ることになる。
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135. 市民工房としての公开スケジュール(例)
?午前(9:30-11:30) ?午後(13:30-16:30)
月 フリータイム ×
火 × ×
共有フリータイム
水 ×
見学日(視察?相談等)
木 × ×
金 フリータイム フリータイム
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138. 商品開発支援(商工労働部地域産業課所管)
? 中小企業者の「ビジネスモデル改革」や「国内外に発信でき
る岐阜県ブランドの商品ラインナップ強化」に繋がる商品開
発プロジェクトを募集し、採択された商品開発プロジェクト
に対して、県がそのデザイン開発を支援する。
? 県が選定したデザイナーにデザイン開発支援業務を委託し、
ものづくり企業との協働により新商品の開発を推進する。
? 2013年度に関しては、この事業に応募した企業の中から、複
数の企業をチームとして進めるモデル事業に参加したい企業
を募る。
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139. フォーラム
? 四半期に一度「IAMASイノベーションフォーラム」を開催する
? フォーラムの構成要素は大きく3つ
1. 様々な分野で先進的な取り組みをしているローカル及び
グローバルのゲストを招いての講演
2. 参加者のそれぞれがテーマを提案して自由にディスカッション
する「アンカンファレンス」形式でのディスカッション
3. 参加者がそれぞれ自由に交流するネットワーキング
? この3つから構成される内容で、半日から1日半のプログラムを
ソフトピアジャパンのドリーム?コア、および大垣市内の
スタートアップ企業のオフィスやカフェなどで開催する。
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