際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
Interaksi
Manusia & Komputer

Kode Mata Kuliah: KS091314
SKS: 3
Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Tujuan Pembelajaran
 Mahasiswa mampu melakukan analisa kebutuhan
pengguna dan membuat desain interaksi antara pengguna
dan komputer
 Mahasiswa mampu menerapkan kaidah-kaidah usability
dalam berbagai macam solusi interaksi antara manusia dan
komputer
 Mahasiswa mampu memahami peran dan karakteristik
dari interaksi manusia-komputer (IMK) dalam mendukung
SI / TI
 Mahasiswa pandai mendesain interface agar kemudahan
penggunaannya meningkat dan dapat meningkatkan nilai
tambah ekonomi

Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Penilaian
 18 Pertemuan
 Pertemuan minimal 14 pertemuan (kesempatan
4x Tidak Masuk)
 Assesment:
 Nilai TUGAS
:
10%
 Nilai KEAKTIFAN di kelas :
10%
 Nilai Summary
:
8%
 PRESENTASI Kelompok
:
20%
 UJIAN AKHIR
:
52%
Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Referensi
 Dov Teeni, Jane Carey, Ping Zhang; Human Computer
Interaction, Developing Effective Organizational
Information Systems, Wiley. (dipinjamkan Jumat 
Minggu)
 Human-Computer Interaction And Operators
Performance
 Wiley, The Essential Guide to User Interface Design 3rd
Edition
 Morgan Kaufmann , GUI Bloopers
 HCI Beyond the GUI
 Human Computer Interaction Research In Web Design
And Evaluation
Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Fakta atau Imajinasi?
1. Sebuah perusahaan besar ingin meng-upgrade sistem
komputernya karena dirasa terlalu lambat dalam pelayanan
pelanggan & banyaknya keluhan pelanggan.
2. Departemen TI sudah ingin memulai pengembangan
aplikasi, programmer sudah kebelet memulai coding.
3. Namun, ternyata perusahaan malah mempekerjakan
konsultan adopsi teknologi untuk mengamati bagaimana
pegawai perusahaan bekerja.
4. Konsultan menghabiskan 6 bulan penuh mengamati pekerja
dalam suasana kerjanya, mewawancarai pekerja &
pelanggan, merekam & menganalisa pengamatan mereka, &
mensimulasi perubahan-perubahan.
Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Fakta atau Imajinasi?
5. Selanjutnya, konsultan menghabiskan lebih banyak waktu
untuk mengembangkan sebuah prototype sistem baru:
setahap-demi-setahap mengembangkan sebuah
feature/fungsi, mengujinya, mengembangkan feature/fungsi2
yang lain, mengujinya lagi, hingga 30x iterasi yang sama.
KISAH NYATA ATAU IMAJINASI??

Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
The New York Stock Exchange (NYSE)
 2 Konsultan perusahaan bekerja selama 6 bulan memahami
pola kerja penjual saham.
 Prinsip: hanya menawarkan teknologi yang benar-benar
Cocok dengan pola kerja penjual sahan, namun
memungkinkan mereka bekerja lebih efektif.
 Seperti: Kartu kertas  Handheld computer (lebih akurat &
cepat tanpa interupsi kerja)
 Hasilnya: William A. Bautz (vice president for technology):
Dalam 2 minggu kini kami mampu memproses saham
sebanyak yang kita proses setiap tahun di akhir tahun 1970an
dengan laju kesalahan turun dengan faktor 10.
Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Anda akan memakai/tidak?

http://gandwplumbing.com/pages/947011/index.htm

Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Human Computer Interaction
Adalah sebuah ilmu yang mempelajari bagaimana
mendesain sebuah teknologi komputer benar-benar
dapat Pas dengan:
- Pengguna (manusia) dan
- Tugas (sesuai konteks)
sehingga unjuk kerja lebih meningkat

Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Unjuk Kerja (Performance)
Ukuran Efisiensi kerja sekaligus Kualitas produk
kerja
Functionality
Kumpulan operasi/layanan yang disediakan
sistem untuk pengguna

Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Sumber daya Manusia saat
berinteraksi dengan teknologi
 Fisik (lelah, sakit, nyaman, )
 Cognitive (mudah diingat, dianalisis, )
 Affective (menyenangkan, kecanduan,
bangga, suka, )

Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Konteks





Konteks pekerjaan
Konteks pengguna
Konteks kebutuhan
Konteks kejadian sebelumnya

Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Physical
body/
ergonomis

Accepted
Technology
Cognitive

External
Factors:
- Context
- Social
Pressure
- Work place,


Affective

Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Parameter Bagus/Tidaknya Desain HCI
(Nielsen)

 Waktu untuk mempelajari mengoperasikan
sistem?
Kecepatan unjuk kerja (sistem & pengguna)?
Laju kesalahan yang dibuat pengguna?
 Retention time? Adoption rate?
Kepuasan pengguna terhadap sistem

Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Scope HCI
Software
Engineering

Human
Factors

Computer
Engineering
Cognitive
Science

Methodology

Hardware

Physical capabilities
Art
Theatre

Intelligent Interfaces

Aesthetics

Affective

User modeling

Drama

Communications

Cognitive
Psychology

Dialogue

Social
Psychology

Cost-Benefit
Collaboration

Organizational
Psychology
Management

Sociology

Philosophy

Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Minggu Depan
 Tugas Kelompok: 8 Kelompok
Bagaimana sejarah interaksi manusia dengan
komputer? (from paper tape reader  Google Glass)
- Input?
- Output?
Gambar & Penjelasan
Dikumpulkan dalam bentuk: Print-out saat kuliah + File
dikirim ke tdsusanto@yahoo.com paling lambat sebelum
kuliah dengan Subject
Tugas_IMK_1_Kelas_namakelompok
Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Group List
Koordinator Kelas A
1. Dicky
2. Abi
3. Aik
4. Laras
5. Yudha
6. Yovian
7. Junior
8. Rofiq
Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Group List
Koordinator Kelas B
1. Ghea
2. Sondang
3. Wicak
4. Danis
5. Firman
6. Garis
7. Husna
8. Alfan
Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id
Group List
Koordinator Kelas F
1. Bayu
2. Bela
3. Adit
4. Andre
5. Adam
6. Tino
7. Widi
8. Yogi
Tony D Susanto, Ph.D.

Tonydwisusanto@is.its.ac.id

More Related Content

Imk pertemuan2

  • 1. Interaksi Manusia & Komputer Kode Mata Kuliah: KS091314 SKS: 3 Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 2. Tujuan Pembelajaran Mahasiswa mampu melakukan analisa kebutuhan pengguna dan membuat desain interaksi antara pengguna dan komputer Mahasiswa mampu menerapkan kaidah-kaidah usability dalam berbagai macam solusi interaksi antara manusia dan komputer Mahasiswa mampu memahami peran dan karakteristik dari interaksi manusia-komputer (IMK) dalam mendukung SI / TI Mahasiswa pandai mendesain interface agar kemudahan penggunaannya meningkat dan dapat meningkatkan nilai tambah ekonomi Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 3. Penilaian 18 Pertemuan Pertemuan minimal 14 pertemuan (kesempatan 4x Tidak Masuk) Assesment: Nilai TUGAS : 10% Nilai KEAKTIFAN di kelas : 10% Nilai Summary : 8% PRESENTASI Kelompok : 20% UJIAN AKHIR : 52% Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 4. Referensi Dov Teeni, Jane Carey, Ping Zhang; Human Computer Interaction, Developing Effective Organizational Information Systems, Wiley. (dipinjamkan Jumat Minggu) Human-Computer Interaction And Operators Performance Wiley, The Essential Guide to User Interface Design 3rd Edition Morgan Kaufmann , GUI Bloopers HCI Beyond the GUI Human Computer Interaction Research In Web Design And Evaluation Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 5. Fakta atau Imajinasi? 1. Sebuah perusahaan besar ingin meng-upgrade sistem komputernya karena dirasa terlalu lambat dalam pelayanan pelanggan & banyaknya keluhan pelanggan. 2. Departemen TI sudah ingin memulai pengembangan aplikasi, programmer sudah kebelet memulai coding. 3. Namun, ternyata perusahaan malah mempekerjakan konsultan adopsi teknologi untuk mengamati bagaimana pegawai perusahaan bekerja. 4. Konsultan menghabiskan 6 bulan penuh mengamati pekerja dalam suasana kerjanya, mewawancarai pekerja & pelanggan, merekam & menganalisa pengamatan mereka, & mensimulasi perubahan-perubahan. Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 6. Fakta atau Imajinasi? 5. Selanjutnya, konsultan menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengembangkan sebuah prototype sistem baru: setahap-demi-setahap mengembangkan sebuah feature/fungsi, mengujinya, mengembangkan feature/fungsi2 yang lain, mengujinya lagi, hingga 30x iterasi yang sama. KISAH NYATA ATAU IMAJINASI?? Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 7. The New York Stock Exchange (NYSE) 2 Konsultan perusahaan bekerja selama 6 bulan memahami pola kerja penjual saham. Prinsip: hanya menawarkan teknologi yang benar-benar Cocok dengan pola kerja penjual sahan, namun memungkinkan mereka bekerja lebih efektif. Seperti: Kartu kertas Handheld computer (lebih akurat & cepat tanpa interupsi kerja) Hasilnya: William A. Bautz (vice president for technology): Dalam 2 minggu kini kami mampu memproses saham sebanyak yang kita proses setiap tahun di akhir tahun 1970an dengan laju kesalahan turun dengan faktor 10. Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 9. Human Computer Interaction Adalah sebuah ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain sebuah teknologi komputer benar-benar dapat Pas dengan: - Pengguna (manusia) dan - Tugas (sesuai konteks) sehingga unjuk kerja lebih meningkat Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 10. Unjuk Kerja (Performance) Ukuran Efisiensi kerja sekaligus Kualitas produk kerja Functionality Kumpulan operasi/layanan yang disediakan sistem untuk pengguna Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 11. Sumber daya Manusia saat berinteraksi dengan teknologi Fisik (lelah, sakit, nyaman, ) Cognitive (mudah diingat, dianalisis, ) Affective (menyenangkan, kecanduan, bangga, suka, ) Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 12. Konteks Konteks pekerjaan Konteks pengguna Konteks kebutuhan Konteks kejadian sebelumnya Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 13. Physical body/ ergonomis Accepted Technology Cognitive External Factors: - Context - Social Pressure - Work place, Affective Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 14. Parameter Bagus/Tidaknya Desain HCI (Nielsen) Waktu untuk mempelajari mengoperasikan sistem? Kecepatan unjuk kerja (sistem & pengguna)? Laju kesalahan yang dibuat pengguna? Retention time? Adoption rate? Kepuasan pengguna terhadap sistem Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 15. Scope HCI Software Engineering Human Factors Computer Engineering Cognitive Science Methodology Hardware Physical capabilities Art Theatre Intelligent Interfaces Aesthetics Affective User modeling Drama Communications Cognitive Psychology Dialogue Social Psychology Cost-Benefit Collaboration Organizational Psychology Management Sociology Philosophy Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 16. Minggu Depan Tugas Kelompok: 8 Kelompok Bagaimana sejarah interaksi manusia dengan komputer? (from paper tape reader Google Glass) - Input? - Output? Gambar & Penjelasan Dikumpulkan dalam bentuk: Print-out saat kuliah + File dikirim ke tdsusanto@yahoo.com paling lambat sebelum kuliah dengan Subject Tugas_IMK_1_Kelas_namakelompok Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 17. Group List Koordinator Kelas A 1. Dicky 2. Abi 3. Aik 4. Laras 5. Yudha 6. Yovian 7. Junior 8. Rofiq Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 18. Group List Koordinator Kelas B 1. Ghea 2. Sondang 3. Wicak 4. Danis 5. Firman 6. Garis 7. Husna 8. Alfan Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id
  • 19. Group List Koordinator Kelas F 1. Bayu 2. Bela 3. Adit 4. Andre 5. Adam 6. Tino 7. Widi 8. Yogi Tony D Susanto, Ph.D. Tonydwisusanto@is.its.ac.id