Breve talk dello IAD 2013 sul Gamification.
Gamification è il processo che utilizza il gioco come forma per rendere più efficiente l’apprendimento facendo leva sul fattore emozionale.
Perchè priorizzare? Quali sono gli effetti del task switching? Come il fast feedback può migliorare la qualità del nostro prodotto? L’apprendimento è uno degli aspetti fondamentali della nostra giornata lavorativa.
In questa sessione impareremo come la Gamification può essere uno strumento efficace di teaching dei valori e principi Agili.
5. John Hunsley,
Cognitive
therapy and
research
Alice Isen,
Advances in Consumer
Research
Jean Hamilton,
Personality and individual
differences
Howard Gardner,
Multiple
Intelligencies
Mihaly C.,
Flow: The
Psychology
of
Optimal
Experience
Quando le emozioni sopraffano la concentrazione, quello che viene annientato è la capacità mentale che gli scienziati cognitivi chiamano “memoria di lavoro” (che ha sede nella corteccia prefrontale), ossia l’abilità di tenere a mente tutte le informazioni rilevanti per portare a termine ciò a cui ci stiamo dedicando. La memoria di lavoro è una funzione esecutiva per eccellenza, che rende possibile tutti gli alri sforzi intellettuali,. (alan baddeley, working memory).
Studi condotti su alteti olimpionici, musicisti di fama mondiale e maestri di scacchi hanno messo in evidenza che l’aspetto comune è la capacità di automotivarsi.
Il numero di preoccupazioni che gli individui riferiscono di avere durante un esame è un fattore predittivo diretto del fallimento della loro prova (John Hunsley, <<Internal dialogue during academic examination>>, Cognitive therapy and research, 1987)
Un leggero stato di esaltazione – ipomania, come viene chiamato in gergo tecnico, sembra lo stato ottimale per l’attività degli scrittori e di altri individui impegnati in compiti creativi.
In uno studio, si scoprì che i soggetti riuscivano a risolvere meglio un rompicato, da tempo usato dagli psicologi per saggiare le potenzialità creative, se avevano appena guardato un video di “papere” televisive (Alice Isen et al., <<The influence of positive affect on clinical problem solving>>, medical decision making, luglio-settembre 1991).
Introdurre il flusso (slide successiva):
Gli atleti conoscono questo stato di grazia come “the zone”, là dove l’eccellenza non richiede sforzo.
Nel flusso le emozioni sono positive ed in armonia con il compito cui ci si sta dedicando.
Osservare qualcuno che si trova nello satto di flusso dà l’impressione che I compiti difficili siano facili, la prestazione ad altissimo livello sembra naturale e comune. Questa impressione riflette ciò che accade nel cervello, dove si ha un paradosso simile: I compiti più difficili sono eseguiti con un dispendio di energia mentale minimo. Il cervello è “freddo”: nel senso che si ha una riduzione dello stato di attivazione cerebrale (Jean Hamilton <<intrinsic enjoyment and boredom coping scales: validation with personality, evoked potential and attention measures>>, Personality and individual differences, 1984).
Howard Gardner, psicologo di Harvard che ha sviluppato la teoria delle intelligenze multiple, ritiene che il flusso, e gli stati positivi che lo caratterizzano, facciano parte del modo più salutare di insegnare ai bambini.
Quando le emozioni sopraffano la concentrazione, quello che viene annientato è la capacità mentale che gli scienziati cognitivi chiamano “memoria di lavoro” (che ha sede nella corteccia prefrontale), ossia l’abilità di tenere a mente tutte le informazioni rilevanti per portare a termine ciò a cui ci stiamo dedicando. La memoria di lavoro è una funzione esecutiva per eccellenza, che rende possibile tutti gli alri sforzi intellettuali,. (alan baddeley, working memory).
Studi condotti su alteti olimpionici, musicisti di fama mondiale e maestri di scacchi hanno messo in evidenza che l’aspetto comune è la capacità di automotivarsi.
Il numero di preoccupazioni che gli individui riferiscono di avere durante un esame è un fattore predittivo diretto del fallimento della loro prova (John Hunsley, <<Internal dialogue during academic examination>>, Cognitive therapy and research, 1987)
Un leggero stato di esaltazione – ipomania, come viene chiamato in gergo tecnico, sembra lo stato ottimale per l’attività degli scrittori e di altri individui impegnati in compiti creativi.
In uno studio, si scoprì che i soggetti riuscivano a risolvere meglio un rompicato, da tempo usato dagli psicologi per saggiare le potenzialità creative, se avevano appena guardato un video di “papere” televisive (Alice Isen et al., <<The influence of positive affect on clinical problem solving>>, medical decision making, luglio-settembre 1991).
Introdurre il flusso (slide successiva):
Gli atleti conoscono questo stato di grazia come “the zone”, là dove l’eccellenza non richiede sforzo.
Nel flusso le emozioni sono positive ed in armonia con il compito cui ci si sta dedicando.
Osservare qualcuno che si trova nello satto di flusso dà l’impressione che I compiti difficili siano facili, la prestazione ad altissimo livello sembra naturale e comune. Questa impressione riflette ciò che accade nel cervello, dove si ha un paradosso simile: I compiti più difficili sono eseguiti con un dispendio di energia mentale minimo. Il cervello è “freddo”: nel senso che si ha una riduzione dello stato di attivazione cerebrale (Jean Hamilton <<intrinsic enjoyment and boredom coping scales: validation with personality, evoked potential and attention measures>>, Personality and individual differences, 1984).
Howard Gardner, psicologo di Harvard che ha sviluppato la teoria delle intelligenze multiple, ritiene che il flusso, e gli stati positivi che lo caratterizzano, facciano parte del modo più salutare di insegnare ai bambini.