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ISHII SPRINT
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toshihiro ichitani
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石井食品の攻守両輪:デザインスプリントとカイゼン https://devlove.doorkeeper.jp/events/102027 でお話した内容
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ISHII SPRINT
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ISHII SPRINT
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?井?品 https://twitter.com/ishii_o?cial/status/1220658514038640640https://www.ishiifood.co.jp/ ?品の新製品開発にデザインスプリント を取り?れたり、組織運営をアジャイル にしたりと、新しい?品メーカーの あり?を模索。
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(My KeyWord) 市? 聡啓 仮説検証型アジャイル開発 正しいものを正しくつくる 越境 Ichitani
Toshihiro
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https://ichitani.com/ Pro?le
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ともに考え、ともにつくるプロダクト開発の実践 「チーム?ジャーニー」 2020年2月デブサミにて発刊予定
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本?のテーマ ?品メーカーの新商品開発を デザインスプリントする
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DESIGN SPRINT?
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9 DESIGN SPRINT Googleの提唱する問題解決のためのフレームワーク 理解 発散
決定 試作 検証 DAY1 DAY2 DAY3 DAY4 DAY5 解決すべき課題を定義 し、分析する。 課題を解決するための アイデアを?み出す。 どの相?を採?し検証 するか決定する ユーザーが実際に利? できるプロトタイプを 作成する プロトタイプの使わ れ?を観察して仮説 検証する 制限時間の中で問題解決に集中する → 制約を利?したアウトプットの質の向上 短期間で必ず結果を出す????? → その後、必要な検証や開発を続ける
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?井?品での?的
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われわれはなぜここにいるのか ?デジタルプロダクトではなく、?に?れる ??品としての新商品を作りたい ?- 短期間で販売可能なレベルの試作品を作る ? (品質管理保証の基準を通す必要がある) ?-
旬の?材や新商品のテーマが時期によって異なる ?新商品開発の型を?につけたい ?- 誰もが商品開発できるチャンスを得る ?- アジャイルの感覚(思考と?動)を?につける
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デジタルプロダクトと ?品の間でどんな違いが あるか?
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?品の新商品開発にも通?する ??的は、「美味しいものを探す」以上に ?お客様の「問題解決をする」こと ?- 美味しいのは前提 ?- 視点は、あくまでお客様の置かれている状況から ?
課題を定義し、新商品で解決することに置く ??品ならではの前提はある ?- 品管基準や下ごしらえの時間、試作でもそれなりに ? 量産が必要(“開発と?産の違い”) ? → こうした制約をプロセスとして織り込む
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仮説検証型アジャイル開発 選択の幅最? (セットベース) 検証 計画 仮説?案 (モデル化) 検証 評価 価値探索 (正しいものを探す) MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) スプリントプ ランニング スプリント 開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティ ブ MVP検証 アジャイル開発 (正しくつくる) 次の検証計画 (価値探索)へ 選択の振れ幅最? (ポイントベース)
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?品の新商品開発 選択の幅最? (セットベース) 検証 計画 仮説?案 (モデル化) 検証 評価 価値探索 (正しいものを探す) MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) スプリントプ ランニング スプリント 開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティ ブ MVP検証 アジャイル開発 (正しくつくる) 次の検証計画 (価値探索)へ 選択の振れ幅最? (ポイントベース) 顧客の置かれている 状況と課題は何? 試作の試作! チームと関係者で 試? 全体のプロセスを デザインスプリントで まとめる 試作品イメージ 固め 試作品開発 →量産 チームと関係者で 試? 試作品カイゼン 試作品作りの 段取り 試作品で検証! (顧客試?)
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?井?品版の デザインスプリント ISHII SPRINT
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17 ISHII SPRINT オーバービュー ?業務の都合から5?→3?。 ?試作検証を中?に。 ?DAY0(期間)でチームビルドとアイデアの準備 理解 発散 決定 試作
検証 DAY1 DAY2 DAY3 オリエン ?テーマ発表 ?チームを結成 ↓ 各チームでアイデアを 練る DAY0 ①(店頭)テスト準備 ②試??展開テスト ③観察、評価 ④チーム内ふりかえり ⑤成果発表、今後の?針ジャッジ ?(販売検討へ進むかどうか) ①キャンバス作成 ②チーム間フィードバック ③アイデアスケッチ ④アイデアへの投票 ⑤試作準備 ①試作 & 販売計画 ②試作レビュー ?- チーム間フィードバック ③チーム内ふりかえり ④テスト準備
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19 How To ISHII SPRINTのオーバービュー。 理解 発散 決定 試作
検証 DAY1 DAY2 DAY3 オリエン ?テーマ発表 ?チームを結成 ↓ 各チームでアイデアを 練る ①キャンバス作成 ②チーム間フィードバック ③アイデアスケッチ ④アイデアへの投票 ⑤試作準備 DAY0 ①(店頭)テスト準備 ②試??展開テスト ③観察、評価 ④チーム内ふりかえり ⑤成果発表、今後の?針ジャッジ ?(販売検討へ進むかどうか) ①試作 & 販売計画 ②試作レビュー ?- チーム間フィードバック ③チーム内ふりかえり ④テスト準備
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20 ?語化とイメージ
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?夏の時期、さっぱりとした?事をしたい ?お昼ごはん、簡単にできる(時短) ?夏の時期の冷蔵庫にある?材で ?飽き気味の素麺がパスタ?に(味覚が違う)
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22 DAY1 キャンバス作成
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24 DAY1 アイデアスケッチ
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25 How To ISHII SPRINTのオーバービュー。 理解 発散 決定 試作
検証 DAY1 DAY2 DAY3 オリエン ?テーマ発表 ?チームを結成 ↓ 各チームでアイデアを 練る DAY0 ①(店頭)テスト準備 ②試??展開テスト ③観察、評価 ④チーム内ふりかえり ⑤成果発表、今後の?針ジャッジ ?(販売検討へ進むかどうか) ①試作 & 販売計画 ②試作レビュー ?- チーム間フィードバック ③チーム内ふりかえり ④テスト準備 ①キャンバス作成 ②チーム間フィードバック ③アイデアスケッチ ④アイデアへの投票 ⑤試作準備
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26 DAY2 試作
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27 DAY2 試作 フィードバック重要
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28 How To ISHII SPRINTのオーバービュー。 理解 発散 決定 試作
検証 DAY1 DAY2 DAY3 オリエン ?テーマ発表 ?チームを結成 ↓ 各チームでアイデアを 練る DAY0 ①(店頭)テスト準備 ②試??展開テスト ③観察、評価 ④チーム内ふりかえり ⑤成果発表、今後の?針ジャッジ ?(販売検討へ進むかどうか) ①試作 & 販売計画 ②試作レビュー ?- チーム間フィードバック ③チーム内ふりかえり ④テスト準備 ?- 分量は20-30?前程度(3袋) ?- 殺菌必要 ①キャンバス作成 ②チーム間フィードバック ③アイデアスケッチ ④アイデアへの投票 ⑤試作準備
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29 DAY3 検証
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学び ①短期集中でとにかく結果が出ることの強さ ?(?い訳なし。現物のアウトプットまで辿り着く。 ? もちろん製品販売までブラッシュアップと検証は続ける) ②「美味しいかどうか」だけではなく「どんな問題を解決するのか」 ?顧客の問題解決のためのマインドと技を醸成できる ③サイロ(部署間の壁)を越えられる ?(開発部、品管部、営業、IT…この「?主化された3?間」は、 ? 「良いものを作る」この1点にのみ全員で最適化できる)
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クリティカル?メイキング http://www.bnn.co.jp/books/8790/ ?分に考えつくしてからモノづくりを 始めるのではなく、?を動かしてものを つくる体験(Making)の中から、?分 なりの?法論、プロセスを?み出す 考え?。 Thing(モノ) から Thinkingすること から
Thingking (シングキング)と?う 表現もされる。 https://forbesjapan.com/articles/detail/16355 エアビーアンドビー創業者を輩出 「美?のハーバード」の意外な授業
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ともに考え ともに作る
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ともに作るから ともに考えられる
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ともに考え、ともに作る、つまり 「役職、部署を越えた協働」 ための最?の機会となる
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Present by Kaizen
Journey Unit https://enagile.jp/