4. Haluamme edistää
tiedettä, taloutta ja demokratiaa
tulevaisuuden tietoyhteiskunnassa
tekemällä automatisointiajattelusta
yleisen ja vahvan taidon.
5. Jos osaa kirjoittaa, ei
tarvitse muistaa kaikkea.
Tieto on tallessa.
Jos osaa koodata, ei
tarvitse ajatella kaikkea.
Tiedonkäsittely on
automatisoitu.
8. 9-vuotiaista ylöspäin
Pojille ja tytöille 3.-6. luokalla
Tavoitteena laajentaa kohderyhmää
kun alakoulutoiminta vakiintunut.
Kerho täydentää uuden
opetussuunnitelman toimeenpanoa.
12. Valmis konsepti
monistettavaksi
Toiminta tapahtuu paikallisen koulun
tiloissa ja tuella.
Kerhon vetäjät hyödyntävät
Koodikerho.f-verkoston kehittämiä
opetusmateriaaleja, jotka ovat vapaasti
kenen tahansa käytettävissä (CC-BY).
16. Ilmoittaudu mukaan!
Etsimme tällä hetkellä kerhon
vetämisestä kiinnostuneita
koodaajia tai opettajia.
Myös rehtorit ja vanhempain-
yhdistykset voivat ilmoittautua.
koodikerho.fi/ilmoittaudu
18. Vuosiluokat 1–2: Tieto- ja
viestintäteknologinen osaaminen (L5)
●
Tieto- ja viestintäteknologian perustaitoja
harjoitellaan ja opitaan käyttämään niitä
opiskelun välineinä.
●
Oppilaat pohtivat myös, mihin tarkoituksiin
tieto- ja viestintäteknologiaa käytetään
lähiympäristössä ja mikä sen merkitys on
arjessa.
●
Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat
kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta
riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista.
19. Vuosiluokat 1–2
●
Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen:
●
Oppilaat saavat ja jakavat keskenään
kokemuksia digitaalisen median parissa
työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta
ohjelmoinnista (OPS 2016, 101).
●
Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset
sisältöalueet vuosiluokilla 1–2
●
Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa
laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita
myös testataan (OPS 2016, 129).
20. Vuosiluokat 3–6
●
Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)
●
Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat
kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta
riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista (OPS
2016, 157).
21. Vuosiluokat 3–6
●
Matematiikan opetuksen tavoitteet
vuosiluokilla 3–6
●
T14 innostaa oppilasta laatimaan
toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafsessa
ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 235).
●
Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset
sisältöalueet vuosiluokilla 3–6
●
Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia
graafsessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016,
235).
22. Vuosiluokat 3–6
●
Matematiikan arviointikriteerit 6. vuosiluokan
päätteeksi arviota “hyvä” / arvosanaa
kahdeksan varten
●
T14 innostaa oppilasta laatimaan
toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafsessa
ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).
●
Ohjelmointi graafsessa
ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).
●
Oppilas osaa ohjelmoida toimivan ohjelman
graafsessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016,
239).
23. Vuosiluokat 3–6
●
Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset
sisältöalueet vuosiluokilla 3–6
●
Harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja
toimintoja, joista esimerkkinä robotiikka ja
automaatio (OPS 2016, 271).
24. Vuosiluokat 7–9
●
Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)
●
Ohjelmointia harjoitellaan osana eri
oppiaineiden opintoja (OPS 2016, 284).
25. Vuosiluokat 7–9
●
Matematiikan opetuksen tavoitteet
vuosiluokilla 7–9
●
T20 ohjata oppilasta kehittämään algoritmista
ajatteluaan sekä taitojaan soveltaa
matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien
ratkaisemiseen (OPS 2016, 375).
●
Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset
sisältöalueet vuosiluokilla 7–9
●
Ohjelmoidaan ja samalla harjoitellaan hyviä
ohjelmointikäytäntöjä (OPS 2016, 375).
26. Vuosiluokat 7–9
●
Matematiikan päättöarvioinnin kriteerit hyvälle
osaamiselle (arvosanalle 8) oppimäärän
päättyessä
●
T20 ohjata oppilasta kehittämään algoritmista
ajatteluaan sekä taitojaan soveltaa
matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien
ratkaisemiseen (OPS 2016, 379).
●
Algoritminen ajattelu ja ohjelmointitaidot (OPS
2016, 379).
●
Oppilas osaa soveltaa algoritmisen ajattelun
periaatteita ja osaa ohjelmoida yksinkertaisia
ohjelmia (OPS 2016, 379).
27. Vuosiluokat 7–9
●
Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset
sisältöalueet vuosiluokilla 7–9
●
Käytetään sulautettuja järjestelmiä käsityöhön
eli sovelletaan ohjelmointia suunnitelmiin ja
valmistettaviin tuotteisiin (OPS 2016, 431).
30. 1. kerta: Karkkirobotti
● Kaikki kirjoittavat oman
ohjelmansa paperilapulle.
● Tavoitteena saada robotti
ojentamaan karkkia
oikeassa kohtaa.
● Jos koodissa on virhe,
keskeyttää robotti
suorituksen. Koodaajan
pitää korjata virhe ja yrittää
uudestaan.
31. 1. kerta: Karkkirobotti
Robotin ymmärtämät
komennot:
● (askel) Eteenpäin
● (askel) Taaksepäin
● (käänny) Vasenpaan
● (käänny) Oikeaaan
● OJENNA (karkkipussi)
Esimerkki:
Jukka
E
E
E
V
E
E
OJENNA
32. 2. kerta: Code.org
● Graafista ohjelmointia Angry Birdsien kanssa!
● Avaa nettiselaimella
koodikerho.fi/code/VXPTMG
● Kirjaudu kerhonvetäjälta saamallasi tunnuksella
ja suorita niin monta tasoa kuin ehdit. Videot voi
hypätä ylitse, niitä ei tarvitse katsella.