Animasi kupu-kupu terbang dibuat menggunakan Macromedia Flash. Tutorial menjelaskan 13 langkah untuk membuat animasi ini, termasuk mengimpor gambar kupu-kupu, mengubahnya menjadi simbol grafis, membuat gerakan sayap, membuat jalur pergerakan, dan mengatur orientasi kupu-kupu ke jalur tersebut.
1 of 14
More Related Content
X
1. Create a MySpace Music Playlist at MixPod.com
Artikel Us !!
Home 損 損 Membuat Animasi Kupu - Kupu Terbang
Membuat Animasi Kupu - Kupu Terbang
teamelite teccan | 22.35 | 0 komentar
Pada kesempatan kali ini kami akan membahas tentang bidang animasi 2 dimensi, dalam
tutorial ini saya akan memberikan tutorial tentang bagaimana cara membuat animasi
kupu- kupu terbang menggunakan software Macromeodia Flash. Software ini kami rasa
cukup sederhana untuk digunakan dan mudah untuk dipelajari bagi orang awam, dan
software yang kami gunakan adalah Macromedia Flash 8.
Baiklah tanpa basa- basi lagi kami akan memberikan cara- cara dalam membuat animasi
kupu- kupu terbang. Caranya adalah sebagai berikut :
1. Pertama, buka dulu software Macromedia Flash 8. Dan untuk memudahkan kita,kita
pakai saja pengaturan langsung secara otomatis. Akan tetapi anda dapat merubah
pengaturannya sesuai keinginan.
2. Lalu kita dapat membuat gambar kupu- kupunya langsung dalam Macromedia Flash 8
tersebut ataupun dengan meng-import gambar. Nah kali ini kami akan menggunakan cara
kedua ,karena kami anggap lebih mudah dan tidak membuang banyak waktu. Caranya
yaitu kita klik menu File > Import > Import to Library, seperti gambar dibawah ini.
2. Setelah itu pilih gambar sesuai kengginan dalam komputer kita.
3. Lalu kita drag ( klik kiri jangan dilepas dan geser sampai layar kerja kita) gambar kupu-
kupu dari library kita, seperti gambar berikut.
Dan kita atur ukuran gambarnya sesuai kengingginan kita dengan menggunakan Free
Transform Tool atau kita klik gambar + tombol Q.
3. 4. Lalu kita ubah gambar kupu- kupu kita kedalam bentuk Graphic, yaitu dengan cara klik
menu Modify > Convert to Symbol atau dengan cara tekan tombol F8 pada keyboard.
5. Lalu kita pilih Graphic dan kita beri nama sesuai keingginan, misalnya kita beri nama
kupu-kupu pada kolom namanya lalu kita klik OK.
6. Selanjutnya kita double clik ( klik dua kali cepat) pada objek kupu- kupu kita. Dan kita
akan membuat gerakan kupu- kupu itu seolah mengepakkan sayapnya, yaitu dengan cara
kita klik pada frame 2 dan kita klik kanan > pilih Insert Keyframe atau kita pencet tombol
F6 pada keyboard.
4. 7. Setelah kita beri keyframe kita ubah saja ukurannya dengan free transform tool untuk
membuat kupu- kupu itu seolah- olah mengepakkan sayapnya, tetapi kita hanya merubah
ukuran width atau menyamping saja seperti contoh berikut :
8. Setelah itu kita kembali kedalam Scene 1 untuk kembali ke lembar kerja awal untuk
membuat jalur yang akan digunakan nantinya, caranya kita klik saja tulisan Scene 1 pada
layar bagian atas.
9. Tahap berikutnya kita akan membuat jalur bagi kupu- kupu kita dengan cara
menambahkan Motion Guide dengan meng-klik Add Motion Guide.
5. 10. Lalu kita klik frame 1 pada Guide: Layer 1 dan membuat jalur sesuai keinginan kita
dengan pencil tool pada daftar tool yang tersedia pada pojok kiri seperti contoh berikut ini
:
11. Selanjutnya kita akan membuat kupu- kupu itu bergerak mengikuti jalur yang telah kita
buat seperti diatas, yaitu dengan cara kita tempelkan lingkaran putih pada pusat gambar/
objek pada awal garis dan kita arahkan kupu- kupu tersebut depan lintasannya, contohnya
sebagai berikut :
12. Kemudian kita buat lagi keyframe pada layer 1 dan insert freme pada frame sesuka
kita di Guide: Layer 1 (semakin tinggi frame yang kita letakkan akan semakin lama durasi
yang kita berikan ), pada contoh ini kami mengambil frame 140, dan arahkan kupu- kupu
6. kita ke arah akhir jalur dan kita tempelkan pusat objek dengan jalur kita, seperti contoh
berikut :
13. Lalu kita berikan Motion Tween pada kupu- kupu di Layer 1 dengan cara klik pada
frame diantara 1 140 ( frame yang kita gunakan ) lalu klik kanan > pilih Create Motion
Tween.
14. Lalu tahap terakhir kita akan memperhalus gerakan kupu- kupu itu dengan
menggunakan Orient to path dengan cara klik bagian tengah Motion Tween dan pilih
Orient to path pada kotak dialog Properties seperti gambar:
8. KATA PENGANTAR
Syukur alhamdulillah, merupakan satu kata yang sangat pantas penulis ucapkan kepada
Allah STW, yang karena bimbingannyalah maka penulis bisa menyelesaikan sebuah
animasi berjudul "STICKMAN WALKING IN THE PARK".
Animasi ini dibuat dengan berbagai panduani dalam jangka waktu tertentu sehingga
menghasilkan karya yang bisa dipertanggungjawabkan hasilnya. Kami mengucapkan
terimakasih kepada pihak terkait yang telah membantu kami dalam pembuatan animasi ini.
Kami menyadari bahwa masih sangat banyak kekurangan yang mendasar pada animasi ini.
Oleh karna itu kami mengundang pembaca untuk memberikan kritik dan saran yang
bersifat membangun untuk kemajuan ilmu pengetahuan ini.
Terima kasih, dan semoga makalah ini bisa memberikan sumbangsih positif bagi kita
semua
Bengkulu, Mei 2013
Penulis
9. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
(PBO)
TUGAS III
Disusun oleh:
Nama Kelompok : Triara Puspitasari (G1A011009)
Venny Lovina Gumiri (G1A011016)
Dosen : Arie Vatresia S.T ,M.TI
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS BENGKULU
2013
10. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
(PBO)
TUGAS IV
Disusun oleh:
Nama Kelompok : Triara Puspitasari (G1A011009)
Venny Lovina Gumiri (G1A011016)
Dosen : Arie Vatresia S.T ,M.TI
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS BENGKULU
2013
11. KATA PENGANTAR
Rasa syukur yang dalam kami ucapkan kepada Allah SWT, karena atas limpahan
rahmat dan karunia-Nyalah kami dapat menyelesaikan laporan programming
project Pemrograman Berorientasi Objek ini yang berjudul PAINT. Laporan ini kami
buat dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah Praktikum Pemrograman Berorientasi
Objek di Fakultas Teknik Informatika Universitas Bengkulu yang dibimbing oleh ibu Arie
Vatresia,S.T, M.TI.
Dalam proses penyusunan Laporan Pemrograman Berorientasi Objek ini kami telah
berusaha dengan sebaik-baiknya, akan tetapi kami merasa masih banyak kekurangannya.
Selama penyusunan kami mendapatkan bimbingan,arahan, koreksi dan saran, untuk itu rasa
terima kasih yang sedalam-dalamnya kami sampaikan kepada para asisten pembimbing dan
rekan-rekan mahasiwa yang telah banyak memberikan masukan untuk pembuatan program
maupun laporan ini.Demikian laporan ini kami buat semoga bermanfaat.
Bengkulu, Juni 2013
Penyusun
12. KATA PENGANTAR
Rasa syukur yang dalam kami ucapkan kepada Allah SWT, karena atas limpahan
rahmat dan karunia-Nyalah kami dapat menyelesaikan laporan programming
project Pemrograman Berorientasi Objek ini yang berjudul Basis Data Transportasi Umum
Kampus. Laporan ini kami buat dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah Praktikum
Pemrograman Berorientasi Objek di Fakultas Teknik Informatika Universitas Bengkulu
yang dibimbing oleh ibu Arie Vatresia,S.T, M.TI.
Dalam proses penyusunan Laporan Pemrograman Berorientasi Objek ini kami telah
berusaha dengan sebaik-baiknya, akan tetapi kami merasa masih banyak kekurangannya.
Selama penyusunan kami mendapatkan bimbingan,arahan, koreksi dan saran, untuk itu rasa
terima kasih yang sedalam-dalamnya kami sampaikan kepada para asisten pembimbing dan
rekan-rekan mahasiwa yang telah banyak memberikan masukan untuk pembuatan program
maupun laporan ini.Demikian laporan ini kami buat semoga bermanfaat.
Bengkulu, Juni 2013
Penyusun
DAFTAR ISI
13. KATA PENGANTAR................................................................................. i
DAFTAR ISI ............................................................................................... ii
BAB I LATAR BELAKANG ..................................................................... 1
BAB II KAJIAN TEORI
2.1 PENGERTIAN ANIMASI.............................................................. 2
2.2 MENGENAL ANIMASI MACROMEDIA FLASH ...................... 2
2.3 METODE ANIMASI DALAM FLASH......................................... 3
BAB III METODOLOGI
3.1 ANALISA KEBUTUHAN.............................................................. 4
3.2 DESAIN .......................................................................................... 5
3.3 PROSEDUR .................................................................................... 6
3.4 TESTING ........................................................................................ 7
BAB IV HASIL........................................................................................... 8
BAB V KESIMPULAN .............................................................................. 9