3. 3
LEVEL DESIGN
Toepassen van Vaktaal (jargon)
Gameplay
Lay-out
Interactie
Narratief
Geluid en Muziek
Licht
Techniek
Architectuur en Geometrie
Textures en Materials
Effecten (Special Effects)
Compositie
Atmosfeer en Immersie
Les 2 Level Design
4. 4
LAY OUT
Begin met idee/referentie
Les 3 Level Design
Welke sfeer wil je je game? Wat moet de speler ervaren?
Is het een koude wereld een warme? Hoe breng je dat over op je speler?
Heb je een bepaalde (historische of feitelijke) setting waar je aan moet voldoen?
ZOEK PASSEND REFERENTIEMATERIAAL!!
6. 6
LEVEL DESIGN
Level Design
Begin met referentie: waar dient het level toe?
GOAL
Les 2 Level Design
Hitman Mirrors Edge
Assassins Creed Modern Warfare Dead Rising
The Haunted
Mansion
FIFA
Fallout Grand Theft Auto
7. wat is de USP van je level?
Waarom zou iemand het willen spelen?
Dus wat is jouw:
7
LAY OUT
Begin met idee/referentie
Denk aan je doelgroep: voor wie maak je het
level
GOAL
Les 3 Level Design
15. 15
LEVEL DESIGN
Lay out
Drie stappen voor het maken van een lay-out:
1. Overview Map
2. Detailed Map
3. 2D Map
Les 2 Level Design
16. 16
LEVEL DESIGN
Lay out
1. Overview Map
Les 2 Level Design
- Een overzicht van alle (noemenswaardige) locaties in je level
- Bevat alle toegangspunten en koppelingen
- Bevat het pad door je level
- Zoals een flowchart
18. 18
LEVEL DESIGN
Lay out
3. 2D Map
Les 2 Level Design
De landkaart.
Een overzicht van het gehele
level.
Hier worden onderlinge relaties,
ligging en dergelijke duidelijk.
19. 19
Wat is je doel?
Wat moet de speler doen
binnen het level?
Wat is het hoofddoel (doelen)
En wat zijn de sub-doelen om
daar te komen of meer te
krijgen?
Welke andere zaken wil je
aan de speler kwijt?
Les 2 Level Design
20. 20
PROGRESSION
RELATIONSHIP
AVAILABILITY
DURATION
FLOW
GOAL
Zegt iets over (sub)doelen in het level: waarom ben je er, wat moet je doen en hoe
doe je dat. Maar ook welk gevoel, sfeer of informatie wil de LD kwijt?
Wat is het ritme van je level? Is er voortdurend uitdaging of pauze, hoe beweeg je
door het level en welke events zijn er? Gameplay en difficulty (moeilijkheidsgraad)
Hoeveel tijd zit je letterlijk in het level. Hoe lang houdt een bepaalde gebeurtenis
aan? Heeft te maken met FLOW maar ook: techniek!!
Beschikbaarheid: zegt iets over lineariteit en mate van doseren van je gameplay.
Neem je de speler aan de hand of zeg je: zoek het maar uit?
Hoe zitten levels aan elkaar? Wat zijn ze ten opzichte van elkaar? Naast gameplay
is dit ook een duidelijke vorm van narrative design.
Hoe is het level opgebouwd qua difficulty, DURATION, gameplay en narrative
Les 3 Level Design
22. 22
GAMEPLAY
CORE
Les 3 Level Design
GAMEPLAY
Wat kan de speler?
- Springen (bepaalde hoogte)
- Schieten (bepaalde damage)
- Muursprong (op bepaald oppervlakten)
- Bewegen (bepaalde snelheid)
- etc.
BELANGRIJK:
DIT ZIJN ALLEMAAL VASTSTAANDE FEITEN VOOR
LEVEL DESIGNER!!
23. 23
GAMEPLAY
MAP
Les 3 Level Design
GAMEPLAY
Wat kan de speler doen?
- Hoe past de speler de core gameplay toe in het level?
- Welke uitdagingen kun je maken met de core gameplay?
BELANGRIJK:
GEBRUIK DE CORE GAMEPLAY EN VERSTERK DEZE
MET GOED LEVEL DESIGN
24. 24
DOOM 2
MAP
Les 3 Level Design
GAMEPLAY
CORE GAMEPLAY
Schieten
Springen
Rennen
GAME MECHANIC
Explosieve vaatjes
Druk Knoppen
Key-cards openen deuren
(de moeder van het FPS genre)
Explosieve vaatjes
25. 25
OPDRACHT
Les 3 Level Design
Een ervaring cre谷ren met level design
Batman Arkham Asylum = http://www.youtube.com/watch?v=D9aibilbJrU
Max Payne 2 = http://www.youtube.com/watch?v=SzmjdjyGtfk&feature=player_detailpage#t=42s
Vampire TMB = http://www.youtube.com/watch?v=1IPUWzO8IAk