際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
Les 3 Level Design 1
LEVEL DESIGN
Tot nu toe
2
OPDRACHT
Les 3 Level Design
Een ervaring cre谷ren met level design
3
LEVEL DESIGN
Toepassen van Vaktaal (jargon)
 Gameplay
 Lay-out
 Interactie
 Narratief
 Geluid en Muziek
 Licht
 Techniek
 Architectuur en Geometrie
 Textures en Materials
 Effecten (Special Effects)
 Compositie
 Atmosfeer en Immersie
Les 2 Level Design
4
LAY OUT
Begin met idee/referentie
Les 3 Level Design
Welke sfeer wil je je game? Wat moet de speler ervaren?
Is het een koude wereld een warme? Hoe breng je dat over op je speler?
Heb je een bepaalde (historische of feitelijke) setting waar je aan moet voldoen?
ZOEK PASSEND REFERENTIEMATERIAAL!!
Les 4 Leveldesign 2012 2013
6
LEVEL DESIGN
Level Design
Begin met referentie: waar dient het level toe?
GOAL
Les 2 Level Design
Hitman Mirrors Edge
Assassins Creed Modern Warfare Dead Rising
The Haunted
Mansion
FIFA
Fallout Grand Theft Auto
wat is de USP van je level?
Waarom zou iemand het willen spelen?
Dus wat is jouw:
7
LAY OUT
Begin met idee/referentie
Denk aan je doelgroep: voor wie maak je het
level
GOAL
Les 3 Level Design
8
LEVEL DESIGN
Level Design
Begin met het doel: waarvoor is het level?
Puzzel
Les 3 Level Design
9
LEVEL DESIGN
Level Design
Begin met het doel: waarvoor is het level?
Combat
Les 3 Level Design
10
LEVEL DESIGN
Level Design
Begin met het doel: waarvoor is het level?
Skill
Les 3 Level Design
11
LEVEL DESIGN
Level Design
Begin met het doel: waarvoor is het level?
Boss Fight
Les 3 Level Design
12
LEVEL DESIGN
Level Design
Begin met het doel: waarvoor is het level?
Les 2 Level Design
Sfeer
13
LEVEL DESIGN
Level Design
Begin met het doel: waarvoor is het level?
Les 2 Level Design
Indruk
Maken
14
OPDRACHT
Les 3 Level Design
Een ervaring cre谷ren met level design
15
LEVEL DESIGN
Lay out
Drie stappen voor het maken van een lay-out:
1. Overview Map
2. Detailed Map
3. 2D Map
Les 2 Level Design
16
LEVEL DESIGN
Lay out
1. Overview Map
Les 2 Level Design
- Een overzicht van alle (noemenswaardige) locaties in je level
- Bevat alle toegangspunten en koppelingen
- Bevat het pad door je level
- Zoals een flowchart
17
LEVEL DESIGN
Lay out
2. Detailed Map
Les 2 Level Design
18
LEVEL DESIGN
Lay out
3. 2D Map
Les 2 Level Design
De landkaart.
Een overzicht van het gehele
level.
Hier worden onderlinge relaties,
ligging en dergelijke duidelijk.
19
Wat is je doel?
Wat moet de speler doen
binnen het level?
Wat is het hoofddoel (doelen)
En wat zijn de sub-doelen om
daar te komen of meer te
krijgen?
Welke andere zaken wil je
aan de speler kwijt?
Les 2 Level Design
20
PROGRESSION
RELATIONSHIP
AVAILABILITY
DURATION
FLOW
GOAL
Zegt iets over (sub)doelen in het level: waarom ben je er, wat moet je doen en hoe
doe je dat. Maar ook welk gevoel, sfeer of informatie wil de LD kwijt?
Wat is het ritme van je level? Is er voortdurend uitdaging of pauze, hoe beweeg je
door het level en welke events zijn er? Gameplay en difficulty (moeilijkheidsgraad)
Hoeveel tijd zit je letterlijk in het level. Hoe lang houdt een bepaalde gebeurtenis
aan? Heeft te maken met FLOW maar ook: techniek!!
Beschikbaarheid: zegt iets over lineariteit en mate van doseren van je gameplay.
Neem je de speler aan de hand of zeg je: zoek het maar uit?
Hoe zitten levels aan elkaar? Wat zijn ze ten opzichte van elkaar? Naast gameplay
is dit ook een duidelijke vorm van narrative design.
Hoe is het level opgebouwd qua difficulty, DURATION, gameplay en narrative
Les 3 Level Design
21
LEVEL DESIGN
GAMEPLAY
Bij LEVEL DESIGN werken we met twee vormen van:
CORE
Les 3 Level Design
GAMEPLAY
MAP GAMEPLAY
22
GAMEPLAY
CORE
Les 3 Level Design
GAMEPLAY
 Wat kan de speler?
- Springen (bepaalde hoogte)
- Schieten (bepaalde damage)
- Muursprong (op bepaald oppervlakten)
- Bewegen (bepaalde snelheid)
- etc.
BELANGRIJK:
DIT ZIJN ALLEMAAL VASTSTAANDE FEITEN VOOR
LEVEL DESIGNER!!
23
GAMEPLAY
MAP
Les 3 Level Design
GAMEPLAY
 Wat kan de speler doen?
- Hoe past de speler de core gameplay toe in het level?
- Welke uitdagingen kun je maken met de core gameplay?
BELANGRIJK:
GEBRUIK DE CORE GAMEPLAY EN VERSTERK DEZE
MET GOED LEVEL DESIGN
24
DOOM 2
MAP
Les 3 Level Design
GAMEPLAY
CORE GAMEPLAY
Schieten
Springen
Rennen
GAME MECHANIC
Explosieve vaatjes
Druk Knoppen
Key-cards openen deuren
(de moeder van het FPS genre)
Explosieve vaatjes
25
OPDRACHT
Les 3 Level Design
Een ervaring cre谷ren met level design
Batman Arkham Asylum = http://www.youtube.com/watch?v=D9aibilbJrU
Max Payne 2 = http://www.youtube.com/watch?v=SzmjdjyGtfk&feature=player_detailpage#t=42s
Vampire TMB = http://www.youtube.com/watch?v=1IPUWzO8IAk

More Related Content

Les 4 Leveldesign 2012 2013

  • 1. Les 3 Level Design 1 LEVEL DESIGN Tot nu toe
  • 2. 2 OPDRACHT Les 3 Level Design Een ervaring cre谷ren met level design
  • 3. 3 LEVEL DESIGN Toepassen van Vaktaal (jargon) Gameplay Lay-out Interactie Narratief Geluid en Muziek Licht Techniek Architectuur en Geometrie Textures en Materials Effecten (Special Effects) Compositie Atmosfeer en Immersie Les 2 Level Design
  • 4. 4 LAY OUT Begin met idee/referentie Les 3 Level Design Welke sfeer wil je je game? Wat moet de speler ervaren? Is het een koude wereld een warme? Hoe breng je dat over op je speler? Heb je een bepaalde (historische of feitelijke) setting waar je aan moet voldoen? ZOEK PASSEND REFERENTIEMATERIAAL!!
  • 6. 6 LEVEL DESIGN Level Design Begin met referentie: waar dient het level toe? GOAL Les 2 Level Design Hitman Mirrors Edge Assassins Creed Modern Warfare Dead Rising The Haunted Mansion FIFA Fallout Grand Theft Auto
  • 7. wat is de USP van je level? Waarom zou iemand het willen spelen? Dus wat is jouw: 7 LAY OUT Begin met idee/referentie Denk aan je doelgroep: voor wie maak je het level GOAL Les 3 Level Design
  • 8. 8 LEVEL DESIGN Level Design Begin met het doel: waarvoor is het level? Puzzel Les 3 Level Design
  • 9. 9 LEVEL DESIGN Level Design Begin met het doel: waarvoor is het level? Combat Les 3 Level Design
  • 10. 10 LEVEL DESIGN Level Design Begin met het doel: waarvoor is het level? Skill Les 3 Level Design
  • 11. 11 LEVEL DESIGN Level Design Begin met het doel: waarvoor is het level? Boss Fight Les 3 Level Design
  • 12. 12 LEVEL DESIGN Level Design Begin met het doel: waarvoor is het level? Les 2 Level Design Sfeer
  • 13. 13 LEVEL DESIGN Level Design Begin met het doel: waarvoor is het level? Les 2 Level Design Indruk Maken
  • 14. 14 OPDRACHT Les 3 Level Design Een ervaring cre谷ren met level design
  • 15. 15 LEVEL DESIGN Lay out Drie stappen voor het maken van een lay-out: 1. Overview Map 2. Detailed Map 3. 2D Map Les 2 Level Design
  • 16. 16 LEVEL DESIGN Lay out 1. Overview Map Les 2 Level Design - Een overzicht van alle (noemenswaardige) locaties in je level - Bevat alle toegangspunten en koppelingen - Bevat het pad door je level - Zoals een flowchart
  • 17. 17 LEVEL DESIGN Lay out 2. Detailed Map Les 2 Level Design
  • 18. 18 LEVEL DESIGN Lay out 3. 2D Map Les 2 Level Design De landkaart. Een overzicht van het gehele level. Hier worden onderlinge relaties, ligging en dergelijke duidelijk.
  • 19. 19 Wat is je doel? Wat moet de speler doen binnen het level? Wat is het hoofddoel (doelen) En wat zijn de sub-doelen om daar te komen of meer te krijgen? Welke andere zaken wil je aan de speler kwijt? Les 2 Level Design
  • 20. 20 PROGRESSION RELATIONSHIP AVAILABILITY DURATION FLOW GOAL Zegt iets over (sub)doelen in het level: waarom ben je er, wat moet je doen en hoe doe je dat. Maar ook welk gevoel, sfeer of informatie wil de LD kwijt? Wat is het ritme van je level? Is er voortdurend uitdaging of pauze, hoe beweeg je door het level en welke events zijn er? Gameplay en difficulty (moeilijkheidsgraad) Hoeveel tijd zit je letterlijk in het level. Hoe lang houdt een bepaalde gebeurtenis aan? Heeft te maken met FLOW maar ook: techniek!! Beschikbaarheid: zegt iets over lineariteit en mate van doseren van je gameplay. Neem je de speler aan de hand of zeg je: zoek het maar uit? Hoe zitten levels aan elkaar? Wat zijn ze ten opzichte van elkaar? Naast gameplay is dit ook een duidelijke vorm van narrative design. Hoe is het level opgebouwd qua difficulty, DURATION, gameplay en narrative Les 3 Level Design
  • 21. 21 LEVEL DESIGN GAMEPLAY Bij LEVEL DESIGN werken we met twee vormen van: CORE Les 3 Level Design GAMEPLAY MAP GAMEPLAY
  • 22. 22 GAMEPLAY CORE Les 3 Level Design GAMEPLAY Wat kan de speler? - Springen (bepaalde hoogte) - Schieten (bepaalde damage) - Muursprong (op bepaald oppervlakten) - Bewegen (bepaalde snelheid) - etc. BELANGRIJK: DIT ZIJN ALLEMAAL VASTSTAANDE FEITEN VOOR LEVEL DESIGNER!!
  • 23. 23 GAMEPLAY MAP Les 3 Level Design GAMEPLAY Wat kan de speler doen? - Hoe past de speler de core gameplay toe in het level? - Welke uitdagingen kun je maken met de core gameplay? BELANGRIJK: GEBRUIK DE CORE GAMEPLAY EN VERSTERK DEZE MET GOED LEVEL DESIGN
  • 24. 24 DOOM 2 MAP Les 3 Level Design GAMEPLAY CORE GAMEPLAY Schieten Springen Rennen GAME MECHANIC Explosieve vaatjes Druk Knoppen Key-cards openen deuren (de moeder van het FPS genre) Explosieve vaatjes
  • 25. 25 OPDRACHT Les 3 Level Design Een ervaring cre谷ren met level design Batman Arkham Asylum = http://www.youtube.com/watch?v=D9aibilbJrU Max Payne 2 = http://www.youtube.com/watch?v=SzmjdjyGtfk&feature=player_detailpage#t=42s Vampire TMB = http://www.youtube.com/watch?v=1IPUWzO8IAk