ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
INTERACTIVIDADE
A interactividade é o método de comunicación entre o usuario e a máquina e/ou aplicación a través dos mecanismos definidos polo creador do desta/s. É un rasgo diferencial con respecto a productos narrativos anteriores pero non exclusivo. Human-Computer Interaction
O tipo de interactividade dun proxecto multimedia ten incidencia en: A configuración visual desa narración O tipo de estructura interna O ritmo da narración Na accesibilidade dos contidos ao público
As taxas e cualidade da interactividade calcúlanse  a través da: Especificación de usuarios e tarefas A predición e a medición do tempo de aprendizaxe do produto. A taxa de erros humanos na navegación A taxa de satisfacción subxectiva do usuario O contexto social, cultural e físico da interacción. As preferencias de navegación do usuario
No tipo de interactividade incide de forma crítica o contexto: O Contexto na Comunicación mediada por ordenador é o entorno que permite interpretar un ítem de interacción entre o usuario e a aplicación.  “ ...podería ser descrito coma o deseño de mecanismos informáticos que poden empregar características dalgúns aspectos estándares da configuración do usuario que se empregan para a interacción” Winograd, Terry (2001), Architectures for Context. http://interactivity.stanford.edu/publications.html
Co contexto xogamos coa capacidade de interpretación e predición humana  ...pero... ...tamén coa ausencia dunha linguaxe con códigos comúns a toda a audiencia
A ausencia dunha linguaxe común provoca que sempre exista nos proxectos multimedia unha Curva de aprendizaxe:  a evolución da capacidade de emprego da aplicación por parte do usuario en relación ao tempo de uso/consumo
Sobre as tradicionais metodoloxías de captación da atención da audiencia dos soportes convencionais, nós debemos: Reducir a curva de aprendizaxe do noso proxecto para evitar o desinterese e o abandono da narración A estratexia máis habitual é: a integración da curva de aprendizaxe no proceso narrativo, un deseño que enfatice a intuición e a predición mediante o contexto, o aproveitamento da disposición habitual dos elementos
Exemplos:  -Os titoriais que son a 1º misión nun xogo. -O emprego de características avanzadas dun proxecto nas lexias decisorias dunha estructura en árbore (imprimir, enviar por correo...) -A disposición tradicional dos menús
A principal zona interactiva dunha narración multimedia é a interfaz  (interface) A interfaz é a zona na que o usuario interactúa co produto. (GUI - Graphical User Interface)
A relación entre usuario e interfaz defínese como Experiencia de usuario  (User experience) “ é o conxunto de ideas, sensacións e valoracións do usuario resultado da interacción cun produto; é resultado dos obxectivos do usuario, as variábeis culturais e o deseño da interfaz” Knapp, Alberto (2002), La experiencia de usuario
http://www.aljazeera.net http://english.aljazeera.net/HomePage
Vale, entón:  A interacción está mediada polo contexto, exercítase na curva de aprendizaxe, e  exprésase na interfaz
¿Cómo debe ser esta interfaz? Como creadores, deberiamos responder a 5 principios: Familiaridade do usuario. A interface debería conter conceptos que se aproveiten da experiencia anterior do usuario b) Consistencia. Operacións similares deben ser executadas do mesmo xeito e procedemento c) Sorpresa mínima O usuario non debería ser sorprendido pola conduta do sistema na interfaz d) Recuperabilidade O produto debería conter mecanismos que permitiran aos usuarios recuperárense dos seus erros e) Guía do usuario O sistema debe incorporar mecanismos de asistencia, apoio e guía na navegación
TIPOS DE INTERACTIVIDADE Por posición gráfica:  a)Interface A interacción vén definida sempre na mesma área e coa mesma estrutura b) Contextual A interacción segue unha estrutura heteroxénea e variable e defínese no contexto.
TIPOS DE INTERACTIVIDADE Por recuperación da información: Modelos abertos: o usuario ten todas as posibilidades de recuperación sen límite textual (o sistema debe poder realizar predicións) b) Modelos pechados. O usuario dispón dunha única posibilidade de interacción. c) Modelos guiados. O usuario dispón de máis dun criterio de interacción.
TIPOS DE INTERACTIVIDADE Por tecnoloxía:  Hipervínculo sobre texto / imaxe Menú emerxente Escolla en listado Desprazamentos, arrastrar e soltar, etc. (drag  &  drop...) Inconsciente: en función dos comportamentos e as cookies
COMPRENDERMOS A INTERACCIÓN DO USUARIO Os proxectos multimedia online permiten coñecer de forma moi específica o tipo de audiencia.  Existen dúas metodoloxías complementarias: Pasiva:  O sistema recupera información do usuario a través dos datos de tráfico, cookies, etc. Activa:  O usuario decide comunicar datos personais.
Estes métodos están mediados polo marco legal: Lei de protección de datos  Lei de Servizos da Sociedade da Información ...e o resto do corpus xurídico vixente
Metodoloxías pasivas: Orientada cara a publicidade (ad-centric) Orientada cara o usuario (user-centric)
Metodoloxías pasivas orientadas cara o usuario: Análise de logs Análise de etiquetas (tags)  Google Analytics, Weborama…
Hai catro grandes conceptos que determinan a audiencia: Páxina vista  (Impresión, page view...):  Número de documentos webs descargados nun enderezo nun periodo de tempo determinado. Segundo a consultora  Media   Measurement Task Force, "a oportunidade dun documento html de aparecer nunha fiestra de navegador como consecuencia directa da interacción dun visitante cun sitio web”   Acceso (Hit...):   Descarga dun ficheiro determinado Visitante único   (Sesión, unique visitor) :  Unha secuencia ininterrumpida de páxinas realizadas por un usuario nun enderezo. Se o usuario non executa ningunha interacción nun periodo de 10 minutos, entenderíase que se inicia outra nova sesión ou outro novo visitante. O usuario é identificado a través da súa dirección IP. Impresión:  Número de veces que aparece un banner
A partir destes dous conceptos extráense diferentes perfís: Por duración da visita (determina a recurrencia e o emprego do sitio) Media sesión/páxinas vistas (interacción do usuario e capacidade de navegación no producto) c) Tramos horarios de audiencia (consumo laboral, estratéxico, de satisfacción de demandas informativas ou de entretemento) d) Por país, operadora de telecomunicacións (consumo laboral, funcionarial, universitario, etc.) f) Lealdade do usuario
Metodoloxías activas: O usuario comunica conscientemente datos persoais, de xeito anónimo ou identificado Poden ser  directas ,  indirectas  ou  experimentais
Metodoloxías activas directas: Enquisas de caracterización dos usuarios.  Están destinados a identificar perfís socioeconómicos, preferencias de navegación, etc. Empréganse en gran medida para tentar obter respostas  cualitativas  que non  poidan  ser respondidas doutro xeito. Deben poder ser executadas en pouco tempo.  A gratificación é discutida metodoloxicamente
Metodoloxías activas indirectas: Feed back recibido na caixa de correo Enquisas en liña Participación en foros de discusión Listas de desexos (wishes lists) A interacción de usuarios en sitios +/- xeralistas é reducida.  Metodoloxía con boas posibilidades de aplicación en sitios moi especializados.  Análise periódica e/ou permanente
Metodoloxías activas experimentais: Probas realizadas con grupos de usuarios tipo cos que se desexa testear un sitio web aínda non publicado ou con pretensións de modificación A experiencia dos usuarios en relación a un produto multimedia é analizada de xeito cuantitativo e/ou cualitativo Métodos de software:  User Zoom, Eyetrack
                                                                                                                             
Metodoloxías activas experimentais: Audiencia cautiva: Grupos reducidos aos que se lles piden que executen tarefas concretas nun tempo determinado. Anotan os resultados nun test anterior ou posterior.                                                                                                                               
http://www.poynterextra.org/eyetrack2004/                                                                                       
Descubrir audiencia potencial en España: Analizar fontes da AIMC: -Estudio Xeral de Medios -Navegantes en la Red b) Determinar audiencia e condicións de conectividade do público local (EGM,  observatoriotic.org) c) Investigar sitios próximos en OJD  d) Investigar comportamentos da audiencia en blogs e outras webs de contido temático similar                                                                                     

More Related Content

LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE

  • 2. A interactividade é o método de comunicación entre o usuario e a máquina e/ou aplicación a través dos mecanismos definidos polo creador do desta/s. É un rasgo diferencial con respecto a productos narrativos anteriores pero non exclusivo. Human-Computer Interaction
  • 3. O tipo de interactividade dun proxecto multimedia ten incidencia en: A configuración visual desa narración O tipo de estructura interna O ritmo da narración Na accesibilidade dos contidos ao público
  • 4. As taxas e cualidade da interactividade calcúlanse a través da: Especificación de usuarios e tarefas A predición e a medición do tempo de aprendizaxe do produto. A taxa de erros humanos na navegación A taxa de satisfacción subxectiva do usuario O contexto social, cultural e físico da interacción. As preferencias de navegación do usuario
  • 5. No tipo de interactividade incide de forma crítica o contexto: O Contexto na Comunicación mediada por ordenador é o entorno que permite interpretar un ítem de interacción entre o usuario e a aplicación. “ ...podería ser descrito coma o deseño de mecanismos informáticos que poden empregar características dalgúns aspectos estándares da configuración do usuario que se empregan para a interacción” Winograd, Terry (2001), Architectures for Context. http://interactivity.stanford.edu/publications.html
  • 6. Co contexto xogamos coa capacidade de interpretación e predición humana ...pero... ...tamén coa ausencia dunha linguaxe con códigos comúns a toda a audiencia
  • 7. A ausencia dunha linguaxe común provoca que sempre exista nos proxectos multimedia unha Curva de aprendizaxe: a evolución da capacidade de emprego da aplicación por parte do usuario en relación ao tempo de uso/consumo
  • 8. Sobre as tradicionais metodoloxías de captación da atención da audiencia dos soportes convencionais, nós debemos: Reducir a curva de aprendizaxe do noso proxecto para evitar o desinterese e o abandono da narración A estratexia máis habitual é: a integración da curva de aprendizaxe no proceso narrativo, un deseño que enfatice a intuición e a predición mediante o contexto, o aproveitamento da disposición habitual dos elementos
  • 9. Exemplos: -Os titoriais que son a 1º misión nun xogo. -O emprego de características avanzadas dun proxecto nas lexias decisorias dunha estructura en árbore (imprimir, enviar por correo...) -A disposición tradicional dos menús
  • 10. A principal zona interactiva dunha narración multimedia é a interfaz (interface) A interfaz é a zona na que o usuario interactúa co produto. (GUI - Graphical User Interface)
  • 11. A relación entre usuario e interfaz defínese como Experiencia de usuario (User experience) “ é o conxunto de ideas, sensacións e valoracións do usuario resultado da interacción cun produto; é resultado dos obxectivos do usuario, as variábeis culturais e o deseño da interfaz” Knapp, Alberto (2002), La experiencia de usuario
  • 13. Vale, entón: A interacción está mediada polo contexto, exercítase na curva de aprendizaxe, e exprésase na interfaz
  • 14. ¿Cómo debe ser esta interfaz? Como creadores, deberiamos responder a 5 principios: Familiaridade do usuario. A interface debería conter conceptos que se aproveiten da experiencia anterior do usuario b) Consistencia. Operacións similares deben ser executadas do mesmo xeito e procedemento c) Sorpresa mínima O usuario non debería ser sorprendido pola conduta do sistema na interfaz d) Recuperabilidade O produto debería conter mecanismos que permitiran aos usuarios recuperárense dos seus erros e) Guía do usuario O sistema debe incorporar mecanismos de asistencia, apoio e guía na navegación
  • 15. TIPOS DE INTERACTIVIDADE Por posición gráfica: a)Interface A interacción vén definida sempre na mesma área e coa mesma estrutura b) Contextual A interacción segue unha estrutura heteroxénea e variable e defínese no contexto.
  • 16. TIPOS DE INTERACTIVIDADE Por recuperación da información: Modelos abertos: o usuario ten todas as posibilidades de recuperación sen límite textual (o sistema debe poder realizar predicións) b) Modelos pechados. O usuario dispón dunha única posibilidade de interacción. c) Modelos guiados. O usuario dispón de máis dun criterio de interacción.
  • 17. TIPOS DE INTERACTIVIDADE Por tecnoloxía: Hipervínculo sobre texto / imaxe Menú emerxente Escolla en listado Desprazamentos, arrastrar e soltar, etc. (drag & drop...) Inconsciente: en función dos comportamentos e as cookies
  • 18. COMPRENDERMOS A INTERACCIÓN DO USUARIO Os proxectos multimedia online permiten coñecer de forma moi específica o tipo de audiencia. Existen dúas metodoloxías complementarias: Pasiva: O sistema recupera información do usuario a través dos datos de tráfico, cookies, etc. Activa: O usuario decide comunicar datos personais.
  • 19. Estes métodos están mediados polo marco legal: Lei de protección de datos Lei de Servizos da Sociedade da Información ...e o resto do corpus xurídico vixente
  • 20. Metodoloxías pasivas: Orientada cara a publicidade (ad-centric) Orientada cara o usuario (user-centric)
  • 21. Metodoloxías pasivas orientadas cara o usuario: Análise de logs Análise de etiquetas (tags) Google Analytics, Weborama…
  • 22. Hai catro grandes conceptos que determinan a audiencia: Páxina vista (Impresión, page view...): Número de documentos webs descargados nun enderezo nun periodo de tempo determinado. Segundo a consultora Media Measurement Task Force, "a oportunidade dun documento html de aparecer nunha fiestra de navegador como consecuencia directa da interacción dun visitante cun sitio web” Acceso (Hit...): Descarga dun ficheiro determinado Visitante único (Sesión, unique visitor) : Unha secuencia ininterrumpida de páxinas realizadas por un usuario nun enderezo. Se o usuario non executa ningunha interacción nun periodo de 10 minutos, entenderíase que se inicia outra nova sesión ou outro novo visitante. O usuario é identificado a través da súa dirección IP. Impresión: Número de veces que aparece un banner
  • 23. A partir destes dous conceptos extráense diferentes perfís: Por duración da visita (determina a recurrencia e o emprego do sitio) Media sesión/páxinas vistas (interacción do usuario e capacidade de navegación no producto) c) Tramos horarios de audiencia (consumo laboral, estratéxico, de satisfacción de demandas informativas ou de entretemento) d) Por país, operadora de telecomunicacións (consumo laboral, funcionarial, universitario, etc.) f) Lealdade do usuario
  • 24. Metodoloxías activas: O usuario comunica conscientemente datos persoais, de xeito anónimo ou identificado Poden ser directas , indirectas ou experimentais
  • 25. Metodoloxías activas directas: Enquisas de caracterización dos usuarios. Están destinados a identificar perfís socioeconómicos, preferencias de navegación, etc. Empréganse en gran medida para tentar obter respostas cualitativas que non poidan ser respondidas doutro xeito. Deben poder ser executadas en pouco tempo. A gratificación é discutida metodoloxicamente
  • 26. Metodoloxías activas indirectas: Feed back recibido na caixa de correo Enquisas en liña Participación en foros de discusión Listas de desexos (wishes lists) A interacción de usuarios en sitios +/- xeralistas é reducida. Metodoloxía con boas posibilidades de aplicación en sitios moi especializados. Análise periódica e/ou permanente
  • 27. Metodoloxías activas experimentais: Probas realizadas con grupos de usuarios tipo cos que se desexa testear un sitio web aínda non publicado ou con pretensións de modificación A experiencia dos usuarios en relación a un produto multimedia é analizada de xeito cuantitativo e/ou cualitativo Métodos de software: User Zoom, Eyetrack
  • 29. Metodoloxías activas experimentais: Audiencia cautiva: Grupos reducidos aos que se lles piden que executen tarefas concretas nun tempo determinado. Anotan os resultados nun test anterior ou posterior.                                                                                                                              
  • 31. Descubrir audiencia potencial en España: Analizar fontes da AIMC: -Estudio Xeral de Medios -Navegantes en la Red b) Determinar audiencia e condicións de conectividade do público local (EGM, observatoriotic.org) c) Investigar sitios próximos en OJD d) Investigar comportamentos da audiencia en blogs e outras webs de contido temático similar