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I.T.C.G. “ G. TOMASI DI LAMPEDUSA"
                                                  Via Parco degli Ulivi - 98076 S. Agata Militello (ME)
                 Tel. e Fax 0941/702142 – P.I.95008780835 – E- mail: METD110001@istruzione.it - Sito internet: www.itcgsantagata.it
                                   ___________________________________________________________________



                               “L@MPEDUSA DIGITALE”
                                                  PROGETTO FESR ANNO 2012
                                                    OBIETTIVO - AZIONE 2

    Caratteristiche del progetto:
    Caratteristiche Destinatari

Gli allievi a cui è destinato il progetto saranno i giovani che frequenteranno nell'anno scolastico 2013/2014
le seconde classi sezioni A,B,C, dell'indirizzo Amministrazione, Finanza e Marketing, la seconda classe
sezione A dell'indirizzo Turismo e la seconda A dell'indirizzo Costruzioni, ambiente e territorio del nostro
Istituto.
Dall'analisi dei dati emerge che oltre il 90% degli alunni possiede un telefono cellulare, una TV, una consolle
per i video giochi. La maggioranza possiede un computer, ma solo meno del 50% hanno una connessione
internet efficiente e veloce. La maggior parte usano il computer per i social network, come face book e
Twitter, per i video giochi, per ascoltare e scaricare musica o per ricercare informazione. Una percentuale
bassa usa il pc per acquistare o partecipare ai forum.

È di notevole rilevanza considerare che il computer è considerato più come uno strumento di gioco che
come uno strumento di studio o di lavoro. Solo un quinto degli alunni usa il computer per scrivere o per
progettare un piano di lavoro. L'uso del computer è per la maggior parte quotidiano dalle 2 alle 4 ore al
giorno. Circa il 70% degli alunni ha imparato ad usare il computer nel contesto familiare e non associa
l'apprendimento delle tecnologie a quello scolastico.

L'uso del computer e delle nuove tecnologie in genere è sempre associato all'evento ludico: video giochi,
appuntamenti con gli amici tramite i social network o gli sms, organizzazioni di feste o incontri di vario
genere, ascoltare la musica, scattare o caricare fotografie. Molto forte e saldo appare l'aspetto della
condivisione soprattutto nei ragazzi abituati a compartecipare e realizzare eventi in comunione con il
gruppo. Questo potrebbe rappresentare un punto di forza per intraprendere un percorso di scuola
superiore all'insegna di un apprendimento collaborativo di tipo CMS (Open Source Course Management
System) o LSM (Learning Management System).

Dai dati analizzati se ne deduce che gli alunni del nostro Istituto vivono in un contesto familiare che fa un
buon uso delle strumentazioni tecnologiche, tuttavia non hanno consapevolezza delle reali potenzialità e
possibilità delle TIC come notevole supporto di apprendimento che sappia trarre beneficio dall'interazione
tra scuola, famiglia e mondo del lavoro.

La Scuola non può ignorare ancora questo aspetto di vita dei nostri alunni, non può delegare ancora la
gestione di queste abitudini e uso di attrezzature all'improvvisazione del singolo minore senza puntare,
invece, all'uso consapevole, didattico ed educativo di tali supporti tecnologici.


                                                                                                                                      1
Obiettivi generali

         Incrementare e migliorare la comunicazione scolastica ed extrascolastica fra i quattro principali
          attori del processo di
         insegnamento-apprendimento: la scuola, la famiglia, gli insegnanti, gli alunni;
         migliorare la partecipazione alla vita della scuola di tutti i soggetti coinvolti;
         Fornire agli studenti una piattaforma di apprendimento digitale online, attraverso la quale poter
          chiedere consigli e spiegazioni sia ai docenti che agli amici, in un'ottica di apprendimento
          collaborativo fra "pari" (peer-learning).
         Favorire l'ecosostenibilità attraverso la riduzione del consumo del materiale cartaceo.
         Rendere gradevole l'apprendimento attraverso l'uso della multimedialità e delle risorse della rete.


       Obiettivi pedagogici con l'uso delle ICT

        Sviluppare abilità di ricerca
        Sviluppare abilità investigative
        Sviluppare abilità di riflessione critica di interpretazione della realtà
        Sviluppare abilità di analisi e di sintesi
        Sviluppare capacità di comunicazione per scritto
        Sviluppare capacità logiche
        Sviluppare competenze di lavoro collaborativo
        Sviluppare competenze di relazioni interpersonali
        Sviluppare capacità di riflessione e di auto-presentazione
        Sviluppare il senso estetico
        Sviluppare il senso di responsabilità
        Sviluppare competenze di lavoro e pensiero interdisciplinare
        Sviluppare abilità e competenze organizzative
        Sviluppare abilità sociali
        Sviluppare senso di identità e di autostima
        Sviluppare abilità espressivo-creative
        Sviluppare capacità di riflessione "meta"
        Sviluppare abilità progettuali.

Le attività di apprendimento verranno svolte, sia in aula che on line, con metodologia workshop e i prodotti
di tali attività saranno pubblicati sul sito Moodle appositamente costruito. Tali prodotti, una volta corretti e
perfezionati, verranno pubblicati sul sito ufficiale dell'Istituto (www.itcgsantagata.it) sotto forma di
Learning Object. Il materiale didattico risulterà così fruibile, non solo dagli allievi direttamente coinvolti, ma
anche da parte di altri utenti della Rete interessati all'argomento. In tal modo gli studenti si proporranno
come "produttori-costruttori" di conoscenza e non soltanto come utenti finali e fruitori di contenuti
sviluppati da altri.

    Metodologie

        Lezione frontale per la proposizione di contenuti disciplinari o con approccio pluridisciplinare,
         facendo ricorso all'utilizzo di anticipatori d'ascolto e a seguire brainstorming per la verifica dei
         prerequisiti e il lavoro sui miss concepts.
        Cooperative learning per temi o per progetti, per approfondimenti e per attività condotte in
         collaborazione con Agenzie esterne o per il recupero di soggetti con svantaggio di apprendimento.


                                                                                                                2
   Lezioni tramite LIM, preparate da ogni docente sui nessi delle proprie discipline e in modo reticolare
       ai temi pluridisciplinari.
      Utilizzo di vari software didattici reperiti anche tramite navigazione in Internet.
      Simulazioni, tramite giochi, costruzione di prodotti; costituiranno anche strumento di verifica di
       contenuti e di percorsi, dal "sapere" al "saper fare" dello studente.
      Problem solving anche come verifica del possesso delle competenze acquisite, per la costruzione dei
       percorsi di apprendimento personalizzati rispetto a temi trattati dal C.d.c..
      Studio di casi che presuppone una pianificazione dell'attività complessa e in collaborazione con
       Agenzie Educative esterne.
      Creazione di mappe concettuali, presentazioni in PowerPoint, piccoli prodotti multimediali tematici,
       filmati etc. quali sintesi dell'intero o di parti del percorso personalizzato di apprendimento.
      Lettura di e-book, anche con programmi di sintesi vocale.

    Risultati attesi

Dare centralità agli apprendimenti, ai nuovi saperi, allo sviluppo delle competenze, in quanto, anche nello
spirito della recente Riforma, nell'ambito del biennio si contribuisce a definire meglio il profilo in uscita
dello studente, pronto ad affrontare nel triennio gli insegnamenti professionalizzanti. La centralità sui
nuclei fondanti l'epistemologia delle discipline, relazionati in modo multidisciplinare e trasversale alla
definizione delle abilità e delle competenze, permetterà di intervenire per indurre gli stessi docenti a
potenziare le indispensabili capacità di costruire un curriculum mirato alla acquisizione delle competenze
dei saperi di indirizzo.
Far acquisire i saperi disciplinari agli allievi offrendoli con un insegnamento che utilizzi metodologie attive e
la loro correlazione multi e pluridisciplinare; far conseguire allo studente la possibilità di strutturare i propri
apprendimenti attraverso la creazione di prodotti multimediali su quei contenuti didattici finalizzati all'uso
nei diversi settori lavorativi e/o comunicativi.

    Specifiche informazioni collegate al progetto

Esistono dei vantaggi rilevanti che l'aula interattiva può produrre. Nella classe interattiva, con un tablet per
studente, le connessioni tra studente, tecnologie e saperi avvengo " per una scelta concordata tra studente
e insegnante". Gli argomenti curricolari e non, potranno essere trattati sotto diverse sfaccettature, lo
studente e il docente potranno scegliere l'angolatura che preferiscono. Studente e docente collaborano,
perché il docente non ha più funzione di comando e lo studente assume un ruolo di soggetto attivo perché
autore del proprio apprendimento. Il docente si limita a monitore la storia degli apprendimenti e ad
incentivarli stimolandoli, correggendoli o adattandoli alle diverse situazioni. Non si tratta, ovviamente di un
insegnamento frammentario, ma le azioni didattiche possono essere viste come "unità di moltitudine".
Attraverso gli strumenti multimediali "Tablet, LIM, ecc." possono venire visualizzati oggetti, aprire
connessioni, approfondire, viaggiare sull'argomento scelto fino a quando non si vuole chiudere il
collegamento oppure si vuole ricominciare con un nuovo percorso. Quando lo studente avrà percepito il
senso della compiutezza di ciò che ha letto, discusso, abbordato, allora si sarà concretizzato un nuovo
apprendimento.
L'interattività, all'interno della classe spinge al superamento delle barriere disciplinari, ad immaginare
nuove associazioni tra ambiti e settori o tra livelli interni ad uno stesso ambito. Si rende, nello stesso
tempo, più facilmente conseguibile l'individualizzazione dell'apprendimento. Sul piano cognitivo si darà
spazio a modi propri del pensiero associativo e creativo in un ambiente stimolante.
In tale ambiente i ragazzi potranno presentare testi sotto forma ipertestuale che essi stessi costruiranno,
potranno sviluppare le loro capacità predittive e le loro abilità progettuali, come richiede la società attuale,
caratterizzata da cambiamenti sempre rapidi e innovativi. Il pensiero predittivo sarà collocato a
fondamento della progettualità del docente, finalizzata all'innovazione permanente.

                                                                                                                 3

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L@mpedusa Digitale

  • 1. I.T.C.G. “ G. TOMASI DI LAMPEDUSA" Via Parco degli Ulivi - 98076 S. Agata Militello (ME) Tel. e Fax 0941/702142 – P.I.95008780835 – E- mail: METD110001@istruzione.it - Sito internet: www.itcgsantagata.it ___________________________________________________________________ “L@MPEDUSA DIGITALE” PROGETTO FESR ANNO 2012 OBIETTIVO - AZIONE 2 Caratteristiche del progetto: Caratteristiche Destinatari Gli allievi a cui è destinato il progetto saranno i giovani che frequenteranno nell'anno scolastico 2013/2014 le seconde classi sezioni A,B,C, dell'indirizzo Amministrazione, Finanza e Marketing, la seconda classe sezione A dell'indirizzo Turismo e la seconda A dell'indirizzo Costruzioni, ambiente e territorio del nostro Istituto. Dall'analisi dei dati emerge che oltre il 90% degli alunni possiede un telefono cellulare, una TV, una consolle per i video giochi. La maggioranza possiede un computer, ma solo meno del 50% hanno una connessione internet efficiente e veloce. La maggior parte usano il computer per i social network, come face book e Twitter, per i video giochi, per ascoltare e scaricare musica o per ricercare informazione. Una percentuale bassa usa il pc per acquistare o partecipare ai forum. È di notevole rilevanza considerare che il computer è considerato più come uno strumento di gioco che come uno strumento di studio o di lavoro. Solo un quinto degli alunni usa il computer per scrivere o per progettare un piano di lavoro. L'uso del computer è per la maggior parte quotidiano dalle 2 alle 4 ore al giorno. Circa il 70% degli alunni ha imparato ad usare il computer nel contesto familiare e non associa l'apprendimento delle tecnologie a quello scolastico. L'uso del computer e delle nuove tecnologie in genere è sempre associato all'evento ludico: video giochi, appuntamenti con gli amici tramite i social network o gli sms, organizzazioni di feste o incontri di vario genere, ascoltare la musica, scattare o caricare fotografie. Molto forte e saldo appare l'aspetto della condivisione soprattutto nei ragazzi abituati a compartecipare e realizzare eventi in comunione con il gruppo. Questo potrebbe rappresentare un punto di forza per intraprendere un percorso di scuola superiore all'insegna di un apprendimento collaborativo di tipo CMS (Open Source Course Management System) o LSM (Learning Management System). Dai dati analizzati se ne deduce che gli alunni del nostro Istituto vivono in un contesto familiare che fa un buon uso delle strumentazioni tecnologiche, tuttavia non hanno consapevolezza delle reali potenzialità e possibilità delle TIC come notevole supporto di apprendimento che sappia trarre beneficio dall'interazione tra scuola, famiglia e mondo del lavoro. La Scuola non può ignorare ancora questo aspetto di vita dei nostri alunni, non può delegare ancora la gestione di queste abitudini e uso di attrezzature all'improvvisazione del singolo minore senza puntare, invece, all'uso consapevole, didattico ed educativo di tali supporti tecnologici. 1
  • 2. Obiettivi generali  Incrementare e migliorare la comunicazione scolastica ed extrascolastica fra i quattro principali attori del processo di  insegnamento-apprendimento: la scuola, la famiglia, gli insegnanti, gli alunni;  migliorare la partecipazione alla vita della scuola di tutti i soggetti coinvolti;  Fornire agli studenti una piattaforma di apprendimento digitale online, attraverso la quale poter chiedere consigli e spiegazioni sia ai docenti che agli amici, in un'ottica di apprendimento collaborativo fra "pari" (peer-learning).  Favorire l'ecosostenibilità attraverso la riduzione del consumo del materiale cartaceo.  Rendere gradevole l'apprendimento attraverso l'uso della multimedialità e delle risorse della rete. Obiettivi pedagogici con l'uso delle ICT  Sviluppare abilità di ricerca  Sviluppare abilità investigative  Sviluppare abilità di riflessione critica di interpretazione della realtà  Sviluppare abilità di analisi e di sintesi  Sviluppare capacità di comunicazione per scritto  Sviluppare capacità logiche  Sviluppare competenze di lavoro collaborativo  Sviluppare competenze di relazioni interpersonali  Sviluppare capacità di riflessione e di auto-presentazione  Sviluppare il senso estetico  Sviluppare il senso di responsabilità  Sviluppare competenze di lavoro e pensiero interdisciplinare  Sviluppare abilità e competenze organizzative  Sviluppare abilità sociali  Sviluppare senso di identità e di autostima  Sviluppare abilità espressivo-creative  Sviluppare capacità di riflessione "meta"  Sviluppare abilità progettuali. Le attività di apprendimento verranno svolte, sia in aula che on line, con metodologia workshop e i prodotti di tali attività saranno pubblicati sul sito Moodle appositamente costruito. Tali prodotti, una volta corretti e perfezionati, verranno pubblicati sul sito ufficiale dell'Istituto (www.itcgsantagata.it) sotto forma di Learning Object. Il materiale didattico risulterà così fruibile, non solo dagli allievi direttamente coinvolti, ma anche da parte di altri utenti della Rete interessati all'argomento. In tal modo gli studenti si proporranno come "produttori-costruttori" di conoscenza e non soltanto come utenti finali e fruitori di contenuti sviluppati da altri. Metodologie  Lezione frontale per la proposizione di contenuti disciplinari o con approccio pluridisciplinare, facendo ricorso all'utilizzo di anticipatori d'ascolto e a seguire brainstorming per la verifica dei prerequisiti e il lavoro sui miss concepts.  Cooperative learning per temi o per progetti, per approfondimenti e per attività condotte in collaborazione con Agenzie esterne o per il recupero di soggetti con svantaggio di apprendimento. 2
  • 3. Lezioni tramite LIM, preparate da ogni docente sui nessi delle proprie discipline e in modo reticolare ai temi pluridisciplinari.  Utilizzo di vari software didattici reperiti anche tramite navigazione in Internet.  Simulazioni, tramite giochi, costruzione di prodotti; costituiranno anche strumento di verifica di contenuti e di percorsi, dal "sapere" al "saper fare" dello studente.  Problem solving anche come verifica del possesso delle competenze acquisite, per la costruzione dei percorsi di apprendimento personalizzati rispetto a temi trattati dal C.d.c..  Studio di casi che presuppone una pianificazione dell'attività complessa e in collaborazione con Agenzie Educative esterne.  Creazione di mappe concettuali, presentazioni in PowerPoint, piccoli prodotti multimediali tematici, filmati etc. quali sintesi dell'intero o di parti del percorso personalizzato di apprendimento.  Lettura di e-book, anche con programmi di sintesi vocale. Risultati attesi Dare centralità agli apprendimenti, ai nuovi saperi, allo sviluppo delle competenze, in quanto, anche nello spirito della recente Riforma, nell'ambito del biennio si contribuisce a definire meglio il profilo in uscita dello studente, pronto ad affrontare nel triennio gli insegnamenti professionalizzanti. La centralità sui nuclei fondanti l'epistemologia delle discipline, relazionati in modo multidisciplinare e trasversale alla definizione delle abilità e delle competenze, permetterà di intervenire per indurre gli stessi docenti a potenziare le indispensabili capacità di costruire un curriculum mirato alla acquisizione delle competenze dei saperi di indirizzo. Far acquisire i saperi disciplinari agli allievi offrendoli con un insegnamento che utilizzi metodologie attive e la loro correlazione multi e pluridisciplinare; far conseguire allo studente la possibilità di strutturare i propri apprendimenti attraverso la creazione di prodotti multimediali su quei contenuti didattici finalizzati all'uso nei diversi settori lavorativi e/o comunicativi. Specifiche informazioni collegate al progetto Esistono dei vantaggi rilevanti che l'aula interattiva può produrre. Nella classe interattiva, con un tablet per studente, le connessioni tra studente, tecnologie e saperi avvengo " per una scelta concordata tra studente e insegnante". Gli argomenti curricolari e non, potranno essere trattati sotto diverse sfaccettature, lo studente e il docente potranno scegliere l'angolatura che preferiscono. Studente e docente collaborano, perché il docente non ha più funzione di comando e lo studente assume un ruolo di soggetto attivo perché autore del proprio apprendimento. Il docente si limita a monitore la storia degli apprendimenti e ad incentivarli stimolandoli, correggendoli o adattandoli alle diverse situazioni. Non si tratta, ovviamente di un insegnamento frammentario, ma le azioni didattiche possono essere viste come "unità di moltitudine". Attraverso gli strumenti multimediali "Tablet, LIM, ecc." possono venire visualizzati oggetti, aprire connessioni, approfondire, viaggiare sull'argomento scelto fino a quando non si vuole chiudere il collegamento oppure si vuole ricominciare con un nuovo percorso. Quando lo studente avrà percepito il senso della compiutezza di ciò che ha letto, discusso, abbordato, allora si sarà concretizzato un nuovo apprendimento. L'interattività, all'interno della classe spinge al superamento delle barriere disciplinari, ad immaginare nuove associazioni tra ambiti e settori o tra livelli interni ad uno stesso ambito. Si rende, nello stesso tempo, più facilmente conseguibile l'individualizzazione dell'apprendimento. Sul piano cognitivo si darà spazio a modi propri del pensiero associativo e creativo in un ambiente stimolante. In tale ambiente i ragazzi potranno presentare testi sotto forma ipertestuale che essi stessi costruiranno, potranno sviluppare le loro capacità predittive e le loro abilità progettuali, come richiede la società attuale, caratterizzata da cambiamenti sempre rapidi e innovativi. Il pensiero predittivo sarà collocato a fondamento della progettualità del docente, finalizzata all'innovazione permanente. 3