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自动尝翱顿生成を可能にする3顿キャラクターパイプラインセミナー
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KLab Inc. Creative
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自动尝翱顿生成を可能にする3顿キャラクターパイプラインセミナー https://www.borndigital.co.jp/seminar/22285.html の登壇資料です
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自动尝翱顿生成を可能にする3顿キャラクターパイプラインセミナー
1.
?KLab Inc. 自動LOD生成を可能にする 3Dキャラクターパイプライン Clemens Berger|KLab
株式会社 Real-time Rendering Research Group(RRR) 所属 3Dキャラクター?リードアーティスト 忽帥|KLab 株式会社 Real-time Rendering Research Group(RRR) 所属 リガー?テクニカルアーティスト
2.
?KLab Inc. 自己紹介|Clemens Berger ?ドイツ出身 ?2017年
KLab株式会社入社 ?2018年 新たに設立された組織「RRRグループ」 に立ち上げメンバーとして所属 ?3Dキャラクター?リード ?アート?ディレクター ?R&D(研究開発) ?スピーカー @ GDC|CEDEC|Unite クレメンス?ベルガー
3.
?KLab Inc. 自己紹介|忽帥 ?中国出身 ?HAL東京CG映像学科 ?映像業界でTV、劇場、遊技機作品に多数携わる ?2019年 KLab株式会社 ?アニメーションTA ?テクニカル?リガー ?R&D(研究開発) ?スピーカー
@ CEDEC 忽帥(コツ?スイ)
4.
?KLab Inc. 本セミナーについて ○ KLabの社内R&Dによる自動リダクション3Dキャラパイプラインを 紹介とブレイクダウン ○
自社開発ツールを利用しないため、どの環境でも再現が可能 ○ R&Dで生まれたパイプライン ○ 注意:実際のプロダクションではそのまま使われていない! ○ 研究目標のため、あえて様々なワークフローを取り組み ○ ただ、基本概念はプロダクションと大して変わらない
5.
?KLab Inc. 後 半 前 半 目次 1. 基礎編:LODとは? 2.
基礎編:パイプラインとは? 3. ブレイクダウン:モデル 休憩 4. ブレイクダウン:スケールダウン(LOD生成) 5. ブレイクダウン:リグ(mGear) 6. ブレイクダウン:ルック開発 50分 10分 60分
6.
?KLab Inc. 基礎編
7.
?KLab Inc. 自動LOD生成を可能にする 3Dキャラクターパイプライン
8.
?KLab Inc. 自動LOD生成を可能にする 3Dキャラクターパイプライン
9.
?KLab Inc. 基礎編│LODとは? ○ LOD
= LEVEL OF DETAIL ○ 一つのモデルのディティール度を調整したバージョン LODチェーン LOD0 LOD1 LOD2 100% 50% 25%
10.
?KLab Inc. ○ 使いみちと目標は基本的にゲームの最適化 ○
ゲームのランタイムパフォーマンス ○ 一番普及しているLODの種類(Distance LOD) ○ カメラから遠ければ遠いほど、モデルのポリゴン数を下げる技術 ○ ユーザーに気づかれないようにゲームエンジンによって自動的に入れ替えられる 基礎編│LODとは? 近い 遠い LOD0 LOD1 LOD2 LOD3 LOD4
11.
?KLab Inc. 基礎編│LODとは? ○ 使いみちと目標は基本的にゲームの最適化 ○
プラットフォームのパフォーマンス ○ 同じゲームをよりスペックの低いプラットフォームでリリースする時に、 各PFのスペックに適切な、ポリゴン数等を減らしたモデルを利用すること ○ Platform LOD、またはPer-Platform LODと呼ぶ 高スペック PC コンソール モバイル 低スペック
12.
?KLab Inc. 基礎編│LODとは? ○ 制作方法 ○
ディティールは基本的に減らすことが一番効率的 ○ そのため、モデルを「リダクション」または「スケールダウン」する 手動 クオリティ コスト 自動 クオリティ コスト
13.
?KLab Inc. 基礎編│スタティックなメッシュ ○ スタティック(変形しないモデル)は割と自動リダクションしやすい ○
モデルが変形しないため、形に影響ある頂点以外は削除してもいい ○ 多くのリダクションアルゴリズムはモデルを3角化する ○ モデルが変形しない限り、それは問題ない
14.
?KLab Inc. 基礎編│ダイナミックなメッシュ ○ ダイナミック(変形するモデル)は基本的に自動リダクションしにくい ○
変形しているとき用の補助トポロジーが存在する ○ そのトポロジーは基本的にシルエットに影響ないので ○ 自動リダクションで真っ先に削られてしまう ○ 3角化によって変形だけではなく、シェーディングも破綻
15.
?KLab Inc. 基礎編│今回の目標 ○ 今回のセミナーでご紹介するパイプラインではダイナミックなメッシュ (キャラモデル)でも自動的なLOD生成が可能となる 自動 クオリティ コスト ダイナミックメッシュ
16.
?KLab Inc. 自動LOD生成を可能にする 3Dキャラクターパイプライン
17.
?KLab Inc. 発注 実装 基礎編│パイプラインとは? 「発注」から「実装」までの制作フロー
18.
?KLab Inc. 基礎編│パイプラインとは? ○ パイプラインでは ○
制作過程における様々なタスクを整理して、合理的につなぐ ○ いいパイプラインは制作フローをスムーズにする ○ 各ステップがその次のステップを可能にする ○ 制作パイプラインの具体的な内容は作品によって大きく変わることがある タスク2 ?担当者 ?使用ソフト →ステークホルダー タスク1 ?担当者 ?使用ソフト →ステークホルダー
19.
?KLab Inc.
20.
?KLab Inc. 対象モデル紹介│「覚醒者」 ○ 発注 ○
セミリアルキャラでPBR ○ 映像用モデルを部分的流用(Body) ○ AD変更によってHeadは0から制作 ○ 通常LOD&マルチプラットフォーム対応 ○ パイプライン特徴 ○ HighToLow制作フロー ○ リダクション前提ゲームモデル
21.
?KLab Inc. キャラモデルパイプライン│ブレイクダウン ハイメッシュ制作 ?3Dアーティスト (スカルプター) ?ZBrush →ADからFB受けながら ベイク&テクスチャ ?3Dアーティスト (テクスチャA) ?Substance Painter →ADからFB受けながら ルック開発 ?3Dアーティスト&TA ?ゲームエンジン →ADからFB受けながら ローメッシュ制作 (ゲームメッシュ) ?3Dアーティスト ?Maya →TAと連携 1
2 3 4 6 7 5 リグ?スキン ?TA or 3Dアーティスト (リガー) ?Maya Houdini スケールダウン ?自動 ?Houdini コンセプトアート ?2Dアーティスト ?Photoshop等 →D&ADと連携 発注 実装
22.
?KLab Inc. 発注 実装 キャラモデルパイプライン│実行タイムライン ハイメッシュ 制作 ゲームメッシュ 制作 リグ スケール ダウン コンセプト アート ルック 開発 ベイク& テクスチャ
23.
?KLab Inc. パイプラインブレイクダウン│目次 1. モデル 1.1.
ハイメッシュ 1.2. ローメッシュ 1.3. ベイク 1.4. テクスチャ 2. リグ?スキニング 3. LOD&スケールダウン 4. ルック開発
24.
?KLab Inc. モデル
25.
?KLab Inc. パイプラインブレイクダウン│モデルパーツ ハイメッシュ制作 ?3Dアーティスト (スカルプター) ?ZBrush →ADからFB受けながら ベイク&テクスチャ ?3Dアーティスト (テクスチャA) ?Substance Painter →ADからFB受けながら ルック開発 ?3Dアーティスト&TA ?ゲームエンジン →ADからFB受けながら ローメッシュ制作 (ゲームメッシュ) ?3Dアーティスト ?Maya →TAと連携 1
2 3 4 6 7 5 リグ?スキン ?TA or 3Dアーティスト (リガー) ?Maya Houdini スケールダウン ?自動 ?Houdini コンセプトアート ?2Dアーティスト ?Photoshop等 →D&ADと連携 発注 実装
26.
?KLab Inc. ハイメッシュ制作 ハイメッシュ制作 ?3Dアーティスト (スカルプター) ?ZBrush →ADからFB受けながら ベイク&テクスチャ ?3Dアーティスト (テクスチャA) ?Substance Painter →ADからFB受けながら ルック開発 ?3Dアーティスト&TA ?ゲームエンジン →ADからFB受けながら ローメッシュ制作 (ゲームメッシュ) ?3Dアーティスト ?Maya →TAと連携 1
2 3 4 6 7 5 リグ?スキン ?TA or 3Dアーティスト (リガー) ?Maya Houdini スケールダウン ?自動 ?Houdini コンセプトアート ?2Dアーティスト ?Photoshop等 →D&ADと連携 発注 実装
27.
?KLab Inc. ハイメッシュ制作│Body ○ ハイメッシュ制作は基本的にZBrushで行う ○
Bodyの元データは映像用モデル ○ 元のデータフォーマットはVRay用のmayaファイル ○ Maya→ZBrushへのデータ変換で作業スタート ○ fbxを利用することでスケール担保 ○ 全体的に中間フォーマットを一つに絞ることもおすすめ ※昔主流だったobjファイルはユニットスケールがないためおすすめしません ○ SubDivを欠けずにfbx書き出し → データ軽量化+編集しやすさ ○ fbxファイルをベースに作業することでスケールだけではなく、位置も固定 →パイプラインでこれから利用するデータを最初から綺麗にする
28.
?KLab Inc. ハイメッシュ制作│Head ○ スケールの固定したZBrushファイルで作業 ○
最終的なルックも確認しやすい ○ 必要に応じてBodyも修正可能 ○ 機能性(マウスバッグなど)を完全に無視して、美しい形だけに集中 ○ 主にDynameshに頼りながらスカルプト ○ ディティールは細かすぎず ○ どのディティールレベルまでスカルプトで再現するか どのディティールをテクスチャに任せるかをはっきりすることで不要な作業をさ ける
29.
?KLab Inc. ローメッシュ制作 ハイメッシュ制作 ?3Dアーティスト (スカルプター) ?ZBrush →ADからFB受けながら ベイク&テクスチャ ?3Dアーティスト (テクスチャA) ?Substance Painter →ADからFB受けながら ルック開発 ?3Dアーティスト&TA ?ゲームエンジン →ADからFB受けながら ローメッシュ制作 (ゲームメッシュ) ?3Dアーティスト ?Maya →TAと連携 1
4 6 7 5 リグ?スキン ?TA or 3Dアーティスト (リガー) ?Maya Houdini スケールダウン ?自動 ?Houdini コンセプトアート ?2Dアーティスト ?Photoshop等 →D&ADと連携 発注 実装 3 2
30.
?KLab Inc. DistanceLOD&PlatformLOD│その1 ○ 今回のプロジェクトではDistance-LODもPlatform-LODも両方作成 ○
普通に考えるとワークフローは以下のように想定 ハイメッシュ PC_LOD0 PC_LOD1 PC_LOD2 PS4_LOD0 PS4_LOD1 PS4_LOD2 Mo_LOD0 Mo_LOD1 Mo_LOD2 手動作成 自動作成 ○ 結果的なクオリティーは高いが、作業コストも高い ○ LOD0の制作はプラットフォーム毎に発生する
31.
?KLab Inc. 手動作成 自動作成 DistanceLOD&PlatformLOD│その2 ○
DistanceLODをPlatformLODとして流用する ○ 例:PCのLOD1はコンソールのLOD0に、PCのLOD2はMobileのLOD0、等 PC PS4 Mobile ハイメッシュ LOD0 LOD1 LOD2 LOD2 ○ 作成コストはかなり下がる ○ しかし、自動生成によるLODは基本的にクオリティーがLOD0として不充分 ○ 更に、アセットバンドルがプラットフォームによって異なるのに完全なアセット流用は クオリティーアップのチャンスを逃してしまう
32.
?KLab Inc. LODAアプローチ
33.
?KLab Inc. DistanceLOD&PlatformLOD│LODAベース ○ LODAとは? ○
各PFのDistanceLODチェーンのベースとなるLOD0、のベースである ○ 最終的に求められる品質よりもディティール度の高いゲーム用モデル ハイメッシュ PC_LOD0 PC_LOD1 PC_LOD2 PS4_LOD0 PS4_LOD1 PS4_LOD2 Mo_LOD0 Mo_LOD1 Mo_LOD2 手動作成 自動作成 LODA
34.
?KLab Inc. DistanceLOD&PlatformLOD│LODAベース ○ メリット ○
アプローチ2と同様、手動制作によるメッシュはハイメッシュと一つのゲーム用 メッシュのみ(LODA) ○ アプローチ1と同様、プラットフォーム毎のLOD0とそのDistanceLODチェーン はデータ的に切り離されていて、クオリティーアップの余地は十分ある ○ 懸念点 ○ アプローチ2と同様、LOD0は自動生成によるため、そのままだと 品質は怪しい ○ LODAからリダクションする前提のパイプラインを組む必要がある
35.
?KLab Inc. ローメッシュ制作 ○ LODAで利用されるローメッシュを制作 ○
Retopology通常「リトポ」 ○ LOD0ではなく、LODAなのでポリゴン数は高めだけど、 ハイメッシュより圧倒的に低い ○ アニメーション対応なので綺麗なトポロジーが必須 ○ UVもこの段階で作成 ○ 今回はリダクション前提のLODA用なので、トポロジーの流れだけではなく いわゆる「Quad Layout」が非常に大事
36.
?KLab Inc. くあっどれいあうと?
37.
?KLab Inc. ローメッシュ制作│Quad Layout ○
3Dモデルのトポロジーで流れに影響のないポリゴン割をすべて削除したら 残る4角ポリゴン構成
38.
?KLab Inc. ローメッシュ制作│Quad Layout ○
モデルの形とは関係ない ○ あくまで基本的なポリゴンの流れを指している
39.
?KLab Inc. ローメッシュ制作│Quad Layout ○
Quad Layoutがシンプルであればあるほど、自動リダクションしやすくなる ○ Bodyはよくある「アイテム毎リトポ」と違って「まとめてリトポ」 ○ シンプル 複雑
40.
?KLab Inc. LODBから制作!
41.
?KLab Inc. LODB?
42.
?KLab Inc. ローメッシュ制作│LODBベース制作フロー できるだけ少ないポリ ゴン数でリトポ ハイメッシュ SubDivide& ProjectAll LODB LODA MAYA
ZBrush
43.
?KLab Inc. ローメッシュ制作│LODB制作
44.
?KLab Inc. ローメッシュ制作│LODB制作 ○ 頭の方でもQuad
尝补测辞耻迟をシンプルに!
45.
?KLab Inc. ローメッシュ制作│LODB制作 ○ Mouth
Bag(口袋)をLODB段階でで作成 解剖学の本などは非常にいい リファレンスとなる! Reproject後
46.
?KLab Inc. ローメッシュ制作│UV制作 ○ PF毎LOD化でテクスチャ解像度を下げることも一つの可能性として考えて テクセル密度を意識 ポリゴン数が少ないため、 UV-UnwrapもLODB段階で行 いやすい!
47.
?KLab Inc. ベイク&テクスチャ ハイメッシュ制作 ?3Dアーティスト (スカルプター) ?ZBrush →ADからFB受けながら ベイク&テクスチャ ?3Dアーティスト (テクスチャアーティスト) ?Substance Painter →ADからFB受けながら ルック開発 ?3Dアーティスト&TA ?ゲームエンジン →ADからFB受けながら ローメッシュ制作 (ゲームメッシュ) ?3Dアーティスト ?Maya →TAと連携 1
6 7 5 リグ?スキン ?TA or 3Dアーティスト (リガー) ?Maya Houdini スケールダウン ?自動 ?Houdini コンセプトアート ?2Dアーティスト ?Photoshop等 →D&ADと連携 発注 実装 2 4 3
48.
?KLab Inc. ベイク&テクスチャ│ベイクとは? ○ 「情報を都合のいい別の情報に焼きこむプロセス」 ○
PBR系3Dモデルの場合だと「Normalマップ」を焼き込むが一般的 ○ 他の情報もテクスチャに置き換えてベイクすることが可能(AO?ID?等) ハイメッシュ LOD0 LOD0+Normalマップ
49.
?KLab Inc. ベイク&テクスチャ│Substance Painter ○
ベイクもテクスチャリングをSubstance Painterで行う ○ ハイメッシュとローメッシュはZBrushで管理 ○ Mayaでも問題ないが、LODB→LODAのReprojectはZBrushで行う ため、そうすることでデータの変換数は一回減る ○ IDマップをベイクすることはおすすめ ○ 「まとめてリトポ」のせいでマテリアルの境目が見つかりづらい
50.
?KLab Inc. 休憩
51.
?KLab Inc. リグ?スキン
52.
?KLab Inc. リグ?スキン ハイメッシュ制作 ?3Dアーティスト (スカルプター) ?ZBrush →ADからFB受けながら ベイク&テクスチャ ?3Dアーティスト (テクスチャA) ?Substance Painter →ADからFB受けながら ルック開発 ?3Dアーティスト&TA ?ゲームエンジン →ADからFB受けながら ローメッシュ制作 (ゲームメッシュ) ?3Dアーティスト ?Maya →TAと連携 1
6 7 5 リグ?スキン ?TA or 3Dアーティスト (リガー) ?Maya Houdini スケールダウン ?自動 ?Houdini コンセプトアート ?2Dアーティスト ?Photoshop等 →D&ADと連携 発注 実装 2 4 3
53.
?KLab Inc. リグ?スキン ○ リギングとスキニングを分けて考える ○
必ずしも同じDCCツールを使う必要はない ○ 使用するソフトのいいとこ取りが大事 ○ リギング?スキニング手法の選定 ○ キャラクターモデルの特徴 ○ 人形(Biped)? ○ 四足歩行(Quadruped)? ○ ポリゴン数多い?少ない? ○ ? ○ パイプラインのニーズ ○ スピード重視?(制作期間に制約あり?) ○ アニメーション時の使いやすさ重視? ○ LOD生成前提? ○ ?
54.
?KLab Inc. リグ?スキン ○ 今回選んた手法 ○
mGearによるリギング ○ Autodesk Mayaのために開発されたリギング、アニメーションフレームワーク ○ ガイドからワンクリック生成(低い着手ハードル、高いイテレーション性) ○ モジュールリギング(自作コンポーネントの開発が可能) ○ ヒューマンエラーを減らせる ○ リグの仕様を管理しやすい(プロダクション内の仕様共通化に役立つ) ○ Houdiniでのスキニング ○ Biharmonic Captureの一発の精度 ○ プロシージャルアプローチでのスキンウェイトに対する処理がしやすい
55.
?KLab Inc. リグ?スキン ○ ゲームキャラクター制作に向けたmGearの取り組み ○
元々映像用に作られたリギング?アニメーションツール ○ 直近のmGearのトレンド ○ ゲーム制作に適したコンポーネントの実装 ○ 3.7.8から名前に「EPIC」がつくコンポーネントが追加 ○ Z-up座標系対応 ○ Joint Orient Offset機能 ○ ネーミングルールの導入
56.
?KLab Inc. リグ?スキン ○ Houdiniスキニング ○
18.5からKineFXが実装された ○ リギングとアニメーションのフレームワークおよびツールセット ○ FBXの入力出力が便利に ○ Bone Capture Biharmonic SOP ○ 一発のクオリティーが高い ○ プロシージャルアプローチ故の汎用性とやり方の多様性
57.
?KLab Inc. スケールダウン
58.
?KLab Inc. スケールダウン ハイメッシュ制作 ?3Dアーティスト (スカルプター) ?ZBrush →ADからFB受けながら ベイク&テクスチャ ?3Dアーティスト (テクスチャA) ?Substance Painter →ADからFB受けながら ルック開発 ?3Dアーティスト&TA ?ゲームエンジン →ADからFB受けながら ローメッシュ制作 (ゲームメッシュ) ?3Dアーティスト ?Maya →TAと連携 1
6 7 5 リグ?スキン ?TA or 3Dアーティスト (リガー) ?Maya Houdini スケールダウン ?自動 ?Houdini コンセプトアート ?2Dアーティスト ?Photoshop等 →D&ADと連携 発注 実装 2 4 3
59.
?KLab Inc. スケールダウン ○ スケールダウンする要素 (ターゲットPF、デバイスに応じて) ○
ポリゴン数削減 ○ スキンインフルエンス数削減 ○ 手法の概要 ○ LOD生成を考慮したモデル制作をしたこそできた方法 ○ Houdini Poly Reduce SOPを中心としたポリゴン削減手法 ○ 「Retention」アトリビュートをスキンウェイトから生成 ○ Houdini Capture Correct SOPでインフルエンス数削減 ? KLabGames
60.
?KLab Inc. スケールダウン |
ポリゴン数削減?分析 ○ 課題 「必要とされている補助トポロジが削られてしまう」 ○ SkinnedメッシュはStaticメッシュと違って、変形しているとき用の補助 トポロジーが存在する ○ そのトポロジーは基本的に静止状態のシルエットに影響がないので自動 リダクションで真っ先に削られてしまう
61.
?KLab Inc. スケールダウン |
ポリゴン数削減?分析 ○ 課題 「必要とされている補助トポロジが削られてしまう」 ○ 規則性を見つけだす ? KLabGames
62.
?KLab Inc. スケールダウン |
ポリゴン数削減?分析 ○ 課題 「必要とされている補助トポロジが削られてしまう」 ○ 規則性を見つけだす
63.
?KLab Inc. スケールダウン |
ポリゴン数削減?分析 ○ 課題 「必要とされている補助トポロジが削られてしまう」 ○ 規則性を見つけだす
64.
?KLab Inc. スケールダウン |
ポリゴン数削減?分析 削除したい 削除したくない ○ 課題 「必要とされている補助トポロジが削られてしまう」 ○ 規則性を見つけだす
65.
?KLab Inc. スケールダウン |
ポリゴン数削減?分析 削除したい 削除したくない ウェイトが1 に近い ウェイトが1 から遠い(最大0.5) ○ 課題 「必要とされている補助トポロジが削られてしまう」 ○ 規則性を見つけだす
66.
?KLab Inc. スケールダウン |
ポリゴン数削減?分析 削除したい 削除したくない ウェイトが1 に近い ウェイトが1 から遠い(最大0.5) Retentionという情報としてリダクションプロセスへ渡す! ○ 課題 「必要とされている補助トポロジが削られてしまう」 ○ 規則性を見つけだす
67.
?KLab Inc. スケールダウン ○ ポリゴン数削減 ○
Houdini PolyReduce SOP を使用 ○ カスタムアトリビュートの導入 ○ “Retention” アトリビュート ○ 変形品質を担保するために必要なトポロジーの保持 ○ スキンウェイト値から算出 ○ PolyReduce SOP の計算に参加 (Make Reduction Sensitive to Attribute) ? KLabGames 可視化された「Retention」アトリビュート
68.
?KLab Inc. スケールダウン ○ スキンインフルエンス数の削減 ○
Capture Correct SOPを使用 ? KLabGames
69.
?KLab Inc. スケールダウン |
全体の流れ Other DCC HOUDINI HOUDINI Character Skinned Mesh (FBX) FBX Character Import GAME ENGINE Reduced Skinned Mesh (FBX) ROP FBX Character Output Character Reduction HDA Poly Reduction (with “Retention”) Skin In?uence Reduction (Capture Correct SOP) Create “Retention”
70.
?KLab Inc. ルック開発 ハイメッシュ制作 ?3Dアーティスト (スカルプター) ?ZBrush →ADからFB受けながら ベイク&テクスチャ ?3Dアーティスト (テクスチャA) ?Substance Painter →ADからFB受けながら ルック開発 ?3Dアーティスト&TA ?ゲームエンジン →ADからFB受けながら ローメッシュ制作 (ゲームメッシュ) ?3Dアーティスト ?Maya →TAと連携 1
6 7 5 リグ?スキン ?TA or 3Dアーティスト (リガー) ?Maya Houdini スケールダウン ?自動 ?Houdini コンセプトアート ?2Dアーティスト ?Photoshop等 →D&ADと連携 発注 実装 2 4 3
71.
?KLab Inc. ルック開発 ○ 最終的なアウトプットとなる ○
実装する描画ソフトで行う ○ 今回の場合はUnityを利用 ○ ルックを大きく左右するのはシェーダー ○ PBRは共通化しているシェーダーなので非常にありがたい ○ 描画ソフト問わず(Substance、Unity、Unreal Engine、等) ルックは基本的に大きく変わらないはず ○ そのため途中確認やADもSubstanceないで行うことが可能 ○ テクスチャマップの処理はエンジン毎の特例などもあるが、 Substance Painterの書き出しプリセットを利用すれば基本的には問題がない
72.
?KLab Inc. ルック開発│PBR比較 SUBSTANCE UNITY
73.
?KLab Inc. ルック開発│テクスチャ書き出し
74.
?KLab Inc. ポストプロ
75.
?KLab Inc. ルック開発│ポストプロなし ○ HDRスペースを利用するPBRはトーンマッピングを利用する前提 ○
その他のポストプロで最终ルックを调整
76.
?KLab Inc. ルック開発│ポストプロなし
77.
?KLab Inc. ルック開発│ポストプロあり
78.
?KLab Inc. おさらい
79.
?KLab Inc. おさらい│メインポイント ○ パイプラインはプロジェクトのニーズによって変わる ○
必要な作業ステップはモデルによる ○ 作業ステップによって使用ソフトも変わる ○ 万能なパイプラインは存在しない 目的をはっきりした上でパイプラインを構築する必要がある
80.
?KLab Inc. おさらい│パイプラインの得意不得意 ○ 今回のパイプラインは自動LOD生成をメインの目標として構築 ○
そのため、品質がポリゴンリダクションで落ちないノーマルマップに大きく頼っている ○ しかし一部のアングルからシルエット感が破綻する
81.
?KLab Inc. おさらい│メインポイント ○ 特定なニーズに応じた制作手法の変更も場合によって必要 ○
今回のモデリング手法はLOD生成が前提のやり方 ○ 変更の必要性については検証期間を設けテストランをするのがおすすめ ○ 開発パイプラインでは全ての作業ステップが緊密にリンクしているので 各ステップの理解が必要 ○ 理解していれば大幅の ○ 最適化 ○ クオリティアップ ○ コスト削減 ○ が可能となる
82.
?KLab Inc. ありがとうございました!
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