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錬金術の実践応用 Long ver.
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Chung-Yuan Lee
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HAL東京 学内イベント GCC 2016 発表用PPT
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錬金術の実践応用 Long ver.
1.
錬金術の実践応用 「クリエイター」になるまでの錬金日誌
2.
自己紹介 ? 李 仲元 ?
出身地:台湾 ? 台湾 元智大学 情報理工学科 マルチメディア情報処理研究室 所属 ? 日本 HAL東京 ゲーム学科 秋生
3.
内定先公司
4.
諦めなければ夢は叶う! 精神論より行動
5.
錬金術 分解 分ける→分かる
6.
新しいモンスターの提案を考えてみよう
7.
ゲームは 今までの経験を具現化したもの
8.
理解 分解 再構築
9.
理解 理解 分解 再構築
10.
色々な分野に挑戦しよう ?絵 理解
11.
色々な分野に挑戦しよう ?絵 理解
12.
色々な分野に挑戦しよう ?音楽 理解 クラシック デスメタル ロック POP カントリー?ミュージック ポストロック アイドル チップチューン ブルーズ ソウルミュージック ジャズ など…
13.
色々な分野に挑戦しよう ?音楽 理解
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色々な分野に挑戦しよう ?音楽 理解
15.
色々な分野に挑戦しよう ?音楽 理解
16.
色々な分野に挑戦しよう ?プレイヤーがすぐに感じれること以外にも… 理解 心理学
17.
色々な分野に挑戦しよう ?心理学 理解 ラブライブ スクールアイドルフェスティバル アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ
18.
色々な分野に挑戦しよう ?心理学 理解 ラブライブ スクールアイドルフェスティバル アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ スコアマッチ 協力LIVE ネット対戦
19.
色々な分野に挑戦しよう ?心理学 理解 ラブライブ スクールアイドルフェスティバル アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ 自分のチームで、 他のプレイヤーと勝負する キャラを他のプレイヤーとチームを組み、 同じメンバーと同じ曲で勝負する フルコンボでも、 負けることが多い 上手く出来たら、 だいたい勝てる
20.
色々な分野に挑戦しよう ?心理学 理解 ラブライブ スクールアイドルフェスティバル アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ 競争 協力ネット対戦 負けたら、悔しい
负けても、気にしない
21.
新しいものを見たら… 理解 ググレ! 最終兵器彼女 マヤ文明 フェルミ推定 甘城ブリリアントパーク GetBackers-奪還屋- フェルマーの最終定理 トラスティベル ?ショパンの夢? 夜想曲
22.
分解 理解 分解 再構築
23.
いいところ以外にも見よう! 分解 自分が一番好きなゲームはなんですか?
24.
分解 そのゲームの クソなところを3つ挙げましょう!
25.
分解 このゲームは最高だ! 欠点とか全然見つからない!
26.
分解 このゲームはあなたがいなくても、 作れるんじゃないか?
27.
分解 √Letter ルートレター 日本市場とアジア市場
28.
日本市場とアジア市場 分解 √Letter ルートレター 日本の売上: 約9000本 アジアの売上:50000本
29.
HAL東京の環境 分解 HAL東京 日本人 留学生 2016ゲーム学科新入生 日本人 留学生
30.
再構築 理解 分解 再構築
31.
就活の決め手 ?就職作品 ?逆質問 再構築
32.
就活作品 再構築 「どんな作品を作るべきですか?」
33.
就活作品 再構築 あなたが何をしたい?
34.
職種 再構築 プログラマー/エンジニア
35.
職種 ?ウェブエンジニア ?AIエンジニア ?オンラインエンジニア ?グラフィックスエンジニア ?ゲームエンジン開発エンジニア
?ゲームスクリプトエンジニア ?サウンド開発エンジニア ?テスト/ビルドエンジニア ?パイプライン開発エンジニア ?物理エンジン開発エンジニア etc… 再構築 プログラマー/エンジニア
36.
就活作品 再構築 「あなた」をアピールできる作品を作ろう!
37.
就活作品 再構築
38.
再構築 あなたが何をしたい?
39.
再構築 この作品に「あなた」を見えるの?
40.
逆質問 再構築 もっと大胆的な質問で、 あなたの「価値観」と「業界に対する関心度」 をアピールしよう!
41.
逆質問 再構築 ? 「研修制度」 ? 「勉強会」 ?
「配属先」 ? 「一日の行動スケジュール」 ? 「辛かったこと」 ? 「仕事の面白さ」 ? 「海外での経営戦略」 ? 「社内の職務と配置転換」 ? 「社員の構成」 ? 「仕事の繁忙期」 ? 「育児休暇の取得率」 ? 「職場の雰囲気」 ? 「大切なこと」
42.
逆質問 再構築 テンプレート集の質問は マイナスにならないが、 プラスにもなれない
43.
逆質問 再構築 教科書に載ってる質問で聞いたら、 相手も教科書の解答しか言わない
44.
株式会社Cygames 再構築 最後に、 ちょっと失礼な質問かもしれませんが…
45.
株式会社Cygames 再構築 “全然大丈夫ですよ”
46.
株式会社Cygames 再構築 今年の正月に、 御社の「グラブル」は色々な問題が起こりました。 「ガチャシステム」と「射幸心」の関連性について、 御社はどう思っていますか?
47.
株式会社Cygames 再構築 “…”
48.
株式会社Cygames 再構築 “これは 難しい問題ですね…”
49.
株式会社Cygames 再構築 これでどうすればいいの?
50.
株式会社スクウェア?エニックス 再構築 今朝、私もFFXVの発表会を見ました。 ゲームの発売を期待しています。
51.
株式会社スクウェア?エニックス 再構築 “そうだね。 ちょうと今日だね。”
52.
株式会社スクウェア?エニックス 再構築 ネットの評判もとっても良かったです。 十年間待っていましたけど、 驚きのクオリティに感動されました。
53.
株式会社スクウェア?エニックス 再構築 “ハハハ、そうだね もう十年経ったのか”
54.
株式会社スクウェア?エニックス 再構築 ですが、 1つのゲームにこんな膨大な資源を投入しました。 ネットで、FFXVの発売日の前日に、 一億円かかる前夜祭を行う噂も聞きました。 会社の経営方針に対して、 これはどう判断しましたか?
55.
株式会社スクウェア?エニックス 再構築 “…”
56.
株式会社スクウェア?エニックス 再構築 “……”
57.
株式会社スクウェア?エニックス 再構築 “………”
58.
株式会社スクウェア?エニックス 再構築 “あなた、 一体何を聞きたいですか?”
59.
再構築 これでどうすればいいの? 株式会社スクウェア?エニックス
60.
逆質問 再構築 相手のターンでも、 自分をアピールできる環境を作ろう!
61.
まとめ 分解 理解 分解 再構築 吸収
分析 成果
62.
就活は 今までの「あなた」をアピールすること!
63.
ゲームは 今までの「あなた」を具現化したもの!
64.
ご清聴ありがとうございました。
Editor's Notes
みんなさんこんばんは、今日一日お疲れ様でした。 私のテーマは「錬金術の実践応用」です
少しだけ自己紹介いたします。 私は台湾から留学してきた李仲元と言います。 大学院の頃、マルチメディア情報処理研究室に所属していました。 2年前秋生として、HAL東京に入学しました。
内定先公司はスクウェア?エニックスです。 ちょうとスクウェア?エニックスは私の第一志望ですから、今まで色々な努力をしました。 私はどう頑張ってきたのは…まずはこれです。
「諦めなければ夢は叶う!」 私はそう思い…ません。 click 個人的に一番重要なのは、精神論より、まず行動しようと思っています。 人は人をコピーすることができませんが、 このプレゼンはみんなの参考になれば、これで十分だと思います。
錬金術はゲーム作りとの関連性は何だと思っている方はいるかもしれません。 錬金術といったら、やはり「鋼の錬金術師」です。 この作品の中に、一つの理論がよく出ます。 click 「錬金術」は「理解」「分解」「再構築」、3つのフェーズを組み合わせたものです。 click 簡単に言うと、錬金術は「分ける」を、「分かる」に転換する過程です。
みんなさん、まず考えてみましょう。 新しいモンスターの提案を1つ想像しましょう。 Click これはググル先生から借りた画像です。 確かにカッコイイモンスターでしたが、 よく見ると、このモンスターはただ Click ゴリラの体、と Click 鹿の角を組み合わせたものです。 ゲームについて、私はこう思っています。
「ゲームは今までの経験を具現化したもの」 その経験はゲームの経験だけではなく、 あなた今までの人生ということです。 こうすれば、ゲーム作りも錬金術と考えられます。
これから、3つのフェーズについて、1つずつ绍介します。
まずは「理解」です。 新しい物がないなら、理解もできませんので、 まず新しい物事を出来る限り一杯吸収しよう。
五感の中に、一番わかりやすいのは視覚だと思っています。 ゲームにとって、これもとっても大事なものです。 ゲームには、萌えキャラとイケメンだけではなく、いろんな種類があります。 CLICK 例えば左上の絵は数百年前の作品ですが、 ちょっと調べたら、ギリシャ神話の知識ももらえます。 古い作品は今でも色々な使い道があります。
ゲームの美術もいろんな表現があります。 ちょっと工夫すれば、誰も見たこと無いゲームを作ることも可能だと思っています。
当然、音楽も様々な种类があります。
このキャラは初音ミクです。 CLICK 初音ミクの作品から、一番有名な作品を選んだら、この「千本桜」は多分候補になりますが、 CLICK 実は初音ミクって、こういうデスメタル系の作品もあります。
この映像を見てみましょう。 VIDEO CLICK 偶にこういう曲をゲームのPVで使っても悪く無いです。 でもこうしたらどうだろう? MUSIC CLICK なんか雰囲気が一気に壊れたんです。
学生の作品と言っても、ちょっと工夫をすれば、クオリティももう一段階上がると思っています。 先に見せたものは、確かにゲームプログラマーの仕事ではありませんが、 これは一人のゲーマー、一人のゲームクリエイターとして、 大事なセンスだと思っています。
それ以外、プレイヤーが感じれないものもとっても重要です。 例えば、 CLICK 心理学
これは「正気か」と思ってる方がいるかもしれませんが、 アメリカのゲーム会社に心理学者が普通にいます。 むしろこれはゲームを売れるものになるキーポイントです。 例として、この2つのアプリゲームを見てください。 CLICK ラブライブとアイドルマスターです。 別に宗教戦争するつもりじゃないですよ。
こちらのゲームはこういうシステムがあります。 スコアマッチと協力ライブです。 名前が違っても、 CLICK 実は同じネット対戦のことです。
同じネット対戦と言っても、やり方はちょっと違います。 ラブライブは、自分の9人チームで、他のプレイヤーと同じの曲で対戦する感じです。 でもアイドルマスターは、自分のアイドルから一人を選んで、対戦相手のアイドルとチームを組んで、 同じメンバーと同じ曲で対戦するシステムです。 ここで分岐点がでます。 キャラクターは能力の差がありますので、 ラブライブで、フルコンボができても、負けることが多いです。 逆に、アイドルマスターは、上手くできたら、だいたい勝てます。 だからこういう結果が出ます。
競争と協力、キーワードの違い。 CLICK 本質は同じネット対戦 CLICK 結果として、左の方は負けたら悔しいことが多いですが、 右の方は負けてもあまり気にしないです。 プレイヤーの気持ちを考えると、長期的にどっちの方が稼げますか? 正直言うと、これはプランナーの経験と実力の差です。
新しい物を吸収したいなら、 見たことがないものを見つけたら、このまま置いていくことはいけません。 CLICK まず、ぐぐれ!! アニメ、映画、ゲーム、どっちでもいい。 CLICK ぐぐったら、きっと新しい何かをもらえます。
次は2個目の「分解」です。 分解は、 「理解」でもらえた知識を分析して、自分の頭の中に置いておくことです。
分析といえば、ゲーム自体の分析は当然です。 ゲームのいいところを考えることは良いだけど、欠点も見なければなりません。 CLICK ゲームじゃなくでもいい、 みんなさん、まず一番好きなコンテンツを考えてください。
そのゲームのくそなところを3つ挙げてください。
このゲームは傑作だ! 欠点とかないって人がいるかもしれません。
じゃ、このゲームはあなたがいなくても、作れるんではありませんか? ユーザーとクリエイターの違いは「こうすればもっと面白くなる」という気持ちではないか、 私はそう思っています。
ゲーム以外の分析もやってみました。 例えば、日本市場とアジア市場についての分析です。 確かに日本の方はアメリカとヨーロッパのことを見がちですが、 実に今、日本のゲームの売上が一番成長しているところはアジアです。 CLICK ルートレター、このゲームは今年6月の新作です。 このゲームは普通のアドベンチャーゲームだけど、ちょっとだけ注目されていました。 ルートレターのイラストレーターは3DSの名作「ラブプラス」にもキャラクターデザインを担当していました。 それからコナミは色々な事情があって、その方も退職しました。 このゲームはその方の新作です。
ですが、ルートレターは日本であんまり売れていないです。 この三ヶ月間に、9000本しか売れませんでした。 これはもう爆死ではないかと思ったが、 CLICK アジアで50000本売りました。 日本の環境はアメリカとの違いが多いですから、重視していることも全然違います。 閃乱カグラ、デッドオアアライブなどのゲームの販売は アメリカで禁止されることが多いです。 でもアジアの特殊な文化で、アメリカと日本のゲームは大体売れています。 こういうゲームは、アジア市場を中心として、マーケティング戦略を立つことは1つの方法ではないかと思っています。
HAL東京は他の専門学校と比べて、留学生の数が多いです。 CLICK 今は約1/10の留学生がいます。 ですが、 CLICK 今年ゲーム学科の新入生で留学生の割合はなんと50%になりました。 授業の角度で見ると、これはどうなるかまだわかりませんが、 学生の角度で見たら、これはいいチャンスだと思っています。 みんなさんは、これからどこで仕事をすることはまだわからないから、 いろんな国の人と友達を作って、コミュを取るチャンスは今後にどんどん少なくなります。 だから、この環境をうまく利用できれば良いと思います。
最後は再構築です。 脳内の断片的知識を組み合わせして、成果を出すことです。
HALでの成果と言ったら、やはり就活ですね。 私は就活の決め手と聞かれたら、この2つです。 CLICK 就職作品と逆質問と思っています。
就活作品について、一番良く聞かれたのはやはりこれです。 CLICK どんな作品を作るべきですか? 私の答えは…
あなたが何をしたいですか?
新卒の募集職種を見たら、こういうものが出ます。 プログラマー/エンジニア 他の学科も多分こんな感じだと思います。 デザイナー、プランナーとか。 でも転職サイトで見れば…
こんな感じになっちゃいます。 9割以上のゲームは一人で作るわけがないんです。 あなたが一番やりたいことは何でしょうか?
「あなた」をアピールできる作品を作りましょう!
例えば、就活でこの2つの作品があります。 作品1はどの項目でも85点に達しました。 作品2は平均75点のレベルですが、2つの項目が100点を超えました。 就活で、どの作品が良いのが、私も言えません。 でも、どの作品は作者の個性をアピールできるのはわかります。 「貴方は就活でどんな作品を作りたかったの」と聞かれたら、 私の答えはこの2つです.
あなたが何をしたいですか?
この作品に「あなた」を見えますか? この2つがあれば、 どんなプラットフォーム、どんなツール、どんなジャンル、どんな内容は 全部貴方次第です。 貴方の第一志望と職種を考えて、 それを合わせる作品を作れば、これでいいと思います。
最後は逆質問です。 逆質問のキーポイントは CLICK もっと大胆的な質問で、あなたの「価値観」と「業界に対する関心度」をアピールすることです。
ネットで調べたら、こんなものがよく出ます。 そのまま使っても構いません。
テンプレート集の質問はマイナスになりません CLICK が、プラスにもなれません。
教科書に載ってる質問で聞いたら、相手も教科書の解答しか言いません。 これからは、2つの会社での面接経験をみんなさんに紹介します。
これは株式会社Cygamesの一次面接での経験です。 CLICK 最後に、ちょっと失礼な質問かもしれませんが…
全然大丈夫ですよ
今年の正月に、 御社の「グラブル」は色々な問題が起こりました。 「ガチャシステム」と「射幸心」の関連性について、 御社はどう思っていますか?
…
これは难しい问题ですね…
これでどうすればいいの?
次は株式会社スクウェア?エニックスの最終面接での経験です。 今朝、私もFFXVの発表会を見ました。ゲームの発売を期待しています。
“そうだね。 ちょうと今日だね。
ネットの評判もとっても良かったです。 十年間待っていましたけど、 驚きのクオリティに感動されました。
ハハハ、そうだね もう十年経ったのか
ですが、 1つのゲームにこんな膨大な資源を投入しました。 ネットで、FFXVの発売日の前日に、 一億円かかる前夜祭を行う噂も聞きました。 会社の経営方針に対して、 これはどう判断しましたか?
…
…
…
あなた、一体何を闻きたいですか
この場合に、あなたはどう返事すればいいですか? 逆質問について、私はこう理解しています。
相手のターンでも自分をアピールできる环境を作ることです。
最後はまとめです。 実は今日プレゼンの内容はとっても単純な内容です。 吸収して、分析して、成果を出す。これだけです。 実際にどうすればいいのか? 全ては貴方次第です。 まず動いてください。 就活はただのキャッチボールではなく、
就活は今までの「あなた」をアピールすることです!
ゲームは今までの「あなた」を具现化したものです!
私のプレゼンは以上となります。 ご清聴ありがとうございました。
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