Bab 1 menjelaskan pentingnya media pembelajaran dalam matematika karena sifatnya yang abstrak. Dibahas dua jenis media, konvensional seperti alat peraga dan teknologi seperti PowerPoint. Kelompok ini akan mendemonstrasikan "DAKONMATIKA" dan presentasi PowerPoint tentang matriks. Bab 2 membahas pengertian alat peraga, PowerPoint dan applet. Bab 3 menjelaskan metode pembuatan "DAKONMATIKA" dan presentasi PowerPoint. Bab 4
Makalah ini membahas tentang media pembelajaran matematika dan TIK yang dapat digunakan, seperti alat peraga, power point, dan applets. Alat-alat tersebut dapat mempermudah proses mengajar serta memberikan hiburan bagi siswa saat belajar.
Buku ini membahas sejarah Internet di dunia dan Indonesia, termasuk sejarah provider Internet dan pengelolaan domain di Indonesia. Buku ini juga menjelaskan perangkat keras untuk mengakses Internet seperti modem dan router. "
Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIKNety W Saputri
油
Alat peraga "Batang Perkalian" digunakan untuk memudahkan siswa dalam menghitung perkalian semua basis bilangan. PowerPoint digunakan untuk menyampaikan materi Pertidaksamaan Kuadrat secara visual. Permainan "Area Algebra" pada Wisweb Apllets dapat mengajak siswa belajar sambil bermain tentang materi luas bangun datar.
Mini skripsi ini membahas tentang pembuatan alat peraga, presentasi PowerPoint, dan permainan Applet untuk membantu pembelajaran matematika. Alat peraga yang dibuat adalah Puzzle Milus untuk membantu siswa memahami operasi bilangan. PowerPoint digunakan untuk menjelaskan operasi bilangan melalui Puzzle Milus. Permainan Applet Linear Equations dipilih untuk membantu siswa SMP memahami persamaan linear.
Mini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran Matematikanuramalia07
油
Mini skripsi ini membahas tentang media pembelajaran matematika yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, seperti alat peraga, Microsoft Power Point, dan program interaktif Applet. Penulisan ini bertujuan untuk mengetahui pentingnya media pembelajaran dalam pembelajaran matematika dan jenis media yang dapat digunakan.
Buku ini membahas tentang rekayasa perangkat lunak, sistem operasi, algoritma, bahasa pemrograman, dan basis data. Buku ini dimaksudkan sebagai bahan ajar untuk siswa program keahlian rekayasa perangkat lunak pada SMK.
1. Makalah ini membahas tentang penggunaan tiga media pembelajaran matematika yaitu alat peraga SPIMUS, presentasi power point materi bangun ruang, dan game applet Guess The View.
2. Alat peraga SPIMUS digunakan untuk memudahkan siswa menghafal rumus bangun ruang, power point digunakan untuk menyampaikan materi bangun ruang secara visual, dan game Guess The View digunakan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap unsur-unsur bangun
Media dan alat peraga dalam pembelajaran matematikaAlbinus Tejo S
油
1. Dokumen tersebut membahas penggunaan media dan alat peraga dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan hasil belajar siswa. 2. Berbagai jenis media dan metode pembelajaran dijelaskan seperti presentasi, demonstrasi, diskusi, tutorial, dan permainan. 3. Alat peraga matematika digunakan untuk menyajikan konsep abstrak secara kongkrit agar lebih mudah dipahami siswa.
Teks tersebut membahas pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan piranti lunak Microsoft PowerPoint. Teks tersebut menjelaskan berbagai jenis media pembelajaran dan karakteristiknya serta fungsi media dalam proses pembelajaran.
Satelit tik teknologi informasi dan komunikasilombkTBK
油
Bab 1 membahas pengenalan Microsoft Word 2003, meliputi fasilitas, komponen, menu, dan cara mengakhiri program. Siswa dapat mempelajari cara menggunakan menu dan fasilitas Microsoft Word 2003 untuk membuat dokumen.
Dokumen tersebut merangkum konsep dasar pembelajaran dan model pembelajaran PAIKEM. PAIKEM adalah model pembelajaran berbasis kompetensi yang bertujuan membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif melalui kegiatan belajar yang aktif, inspiratif, interaktif, kritis, efektif dan menyenangkan. Model ini menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran berbasis kompetensi dan memiliki karakter
Lilis sri jayanti manullang (12010110059) rika itho manalu (12010110092)lilis manullang
油
Makalah ini membahas tentang pengembangan alat peraga berupa bangun datar dan bangun ruang untuk memahami konsep identitas aljabar dalam pembelajaran matematika. Alat peraga ini diharapkan dapat memudahkan siswa memahami konsep identitas aljabar secara visual dan meningkatkan minat belajar siswa."
Modul diklat Nasional Membuat Media Pembelajaran dengan LectoraIswati Kuskandar
油
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut membahas tentang modul diklat nasional pembuatan media pembelajaran dengan Lectora, mencakup pengenalan multimedia, fitur-fitur Lectora Inspire, dan cara membuat materi ajar dan evaluasi menggunakan Lectora Inspire.
makalah ini kami akan menyampaikan beberapa model, strategi, pendekatan, metode dan teknik yang digunakan dalam pembelajaran matematika yang sesuai dengan karakteristik siswa dan topik pelajaran yang akan diajarkan
Power Point ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah Proses Belajar Mengajar dam TIK . Materi yang disajikan singkat , padat dan jelas. Semoga Power Point ini bermanfaat.
ALAT PERAGA DAKON UNTUK METODE DEMONSTRASI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Mohamad Ridwan
油
Tinjauan ilmiah ini membahas tentang penggunaan alat peraga dakon untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa SD kelas tematik pada pembelajaran matematika tentang perkalian dan pembagian. Secara garis besar, dokumen ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaatnya, dan telaah pustaka tentang karakteristik anak SD, tujuan pembelajaran matematika, serta cara
Mini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran Matematikanuramalia07
油
Mini skripsi ini membahas tentang media pembelajaran matematika yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, seperti alat peraga, Microsoft Power Point, dan program interaktif Applet. Penulisan ini bertujuan untuk mengetahui pentingnya media pembelajaran dalam pembelajaran matematika dan jenis media yang dapat digunakan.
Buku ini membahas tentang rekayasa perangkat lunak, sistem operasi, algoritma, bahasa pemrograman, dan basis data. Buku ini dimaksudkan sebagai bahan ajar untuk siswa program keahlian rekayasa perangkat lunak pada SMK.
1. Makalah ini membahas tentang penggunaan tiga media pembelajaran matematika yaitu alat peraga SPIMUS, presentasi power point materi bangun ruang, dan game applet Guess The View.
2. Alat peraga SPIMUS digunakan untuk memudahkan siswa menghafal rumus bangun ruang, power point digunakan untuk menyampaikan materi bangun ruang secara visual, dan game Guess The View digunakan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap unsur-unsur bangun
Media dan alat peraga dalam pembelajaran matematikaAlbinus Tejo S
油
1. Dokumen tersebut membahas penggunaan media dan alat peraga dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan hasil belajar siswa. 2. Berbagai jenis media dan metode pembelajaran dijelaskan seperti presentasi, demonstrasi, diskusi, tutorial, dan permainan. 3. Alat peraga matematika digunakan untuk menyajikan konsep abstrak secara kongkrit agar lebih mudah dipahami siswa.
Teks tersebut membahas pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan piranti lunak Microsoft PowerPoint. Teks tersebut menjelaskan berbagai jenis media pembelajaran dan karakteristiknya serta fungsi media dalam proses pembelajaran.
Satelit tik teknologi informasi dan komunikasilombkTBK
油
Bab 1 membahas pengenalan Microsoft Word 2003, meliputi fasilitas, komponen, menu, dan cara mengakhiri program. Siswa dapat mempelajari cara menggunakan menu dan fasilitas Microsoft Word 2003 untuk membuat dokumen.
Dokumen tersebut merangkum konsep dasar pembelajaran dan model pembelajaran PAIKEM. PAIKEM adalah model pembelajaran berbasis kompetensi yang bertujuan membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif melalui kegiatan belajar yang aktif, inspiratif, interaktif, kritis, efektif dan menyenangkan. Model ini menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran berbasis kompetensi dan memiliki karakter
Lilis sri jayanti manullang (12010110059) rika itho manalu (12010110092)lilis manullang
油
Makalah ini membahas tentang pengembangan alat peraga berupa bangun datar dan bangun ruang untuk memahami konsep identitas aljabar dalam pembelajaran matematika. Alat peraga ini diharapkan dapat memudahkan siswa memahami konsep identitas aljabar secara visual dan meningkatkan minat belajar siswa."
Modul diklat Nasional Membuat Media Pembelajaran dengan LectoraIswati Kuskandar
油
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut membahas tentang modul diklat nasional pembuatan media pembelajaran dengan Lectora, mencakup pengenalan multimedia, fitur-fitur Lectora Inspire, dan cara membuat materi ajar dan evaluasi menggunakan Lectora Inspire.
makalah ini kami akan menyampaikan beberapa model, strategi, pendekatan, metode dan teknik yang digunakan dalam pembelajaran matematika yang sesuai dengan karakteristik siswa dan topik pelajaran yang akan diajarkan
Power Point ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah Proses Belajar Mengajar dam TIK . Materi yang disajikan singkat , padat dan jelas. Semoga Power Point ini bermanfaat.
ALAT PERAGA DAKON UNTUK METODE DEMONSTRASI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Mohamad Ridwan
油
Tinjauan ilmiah ini membahas tentang penggunaan alat peraga dakon untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa SD kelas tematik pada pembelajaran matematika tentang perkalian dan pembagian. Secara garis besar, dokumen ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaatnya, dan telaah pustaka tentang karakteristik anak SD, tujuan pembelajaran matematika, serta cara
MAKALAH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH ( PROBLEM BASED LEARNING ) TERLEN...Musdalifah yusuf
油
Makalah ini membahas tentang Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM). PBM adalah model pembelajaran yang menggunakan masalah sebagai titik awal pembelajaran, dimana siswa diberikan masalah untuk diselesaikan secara kolaboratif. Makalah ini menjelaskan pengertian, karakteristik, tujuan, komponen, dan tahapan PBM serta peranan guru dan evaluasi yang dilakukan.
Paragraf pertama membahas latar belakang strategi pembelajaran inquiry yang menekankan pada proses mencari dan menemukan sendiri jawaban dari masalah yang diajukan guru. Paragraf berikutnya membahas rumusan masalah, tujuan, dan pembahasan mengenai pengertian, ciri-ciri, prinsip, langkah-langkah dari strategi pembelajaran inquiry.
Each month, join us as we highlight and discuss hot topics ranging from the future of higher education to wearable technology, best productivity hacks and secrets to hiring top talent. Upload your 際際滷Shares, and share your expertise with the world!
Not sure what to share on 際際滷Share?
際際滷Shares that inform, inspire and educate attract the most views. Beyond that, ideas for what you can upload are limitless. Weve selected a few popular examples to get your creative juices flowing.
際際滷Share is a global platform for sharing presentations, infographics, videos and documents. It has over 18 million pieces of professional content uploaded by experts like Eric Schmidt and Guy Kawasaki. The document provides tips for setting up an account on 際際滷Share, uploading content, optimizing it for searchability, and sharing it on social media to build an audience and reputation as a subject matter expert.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
(1) Dokumen membahas keunggulan dan fungsi Microsoft PowerPoint 2010 dalam presentasi, termasuk fitur-fitur seperti animasi teks dan slide yang mudah digunakan; (2) Memberikan contoh soal latihan penggunaan fitur-fitur PowerPoint seperti animasi dan efek pada slide; (3) Menguraikan langkah-langkah membuka dan menyimpan file PowerPoint.
Modul ini mengajarkan murid cara menghasilkan dua slaid persembahan PowerPoint dengan menggunakan teks dan grafik dalam tempoh 60 minit. Ia membantu murid memenuhi standard pembelajaran seperti penggunaan perisian persembahan untuk menyampaikan idea dan maklumat secara kreatif.
Dokumen ini membahas tentang pembuatan materi pembelajaran interaktif tentang fotosintesis untuk siswa SD, SMP, dan SMA/SMK. Materi ini dikemas dalam bentuk CD interaktif untuk menyampaikan proses fotosintesis secara menarik dan mudah dipahami siswa."
際際滷 presentasi merupakan alat/media pembelajaran yang dirancang untuk membantu proses pembelajaran di kelas. 際際滷 presentasi ini dibuat menggunakan Microsoft Power Point dan berisi materi pengenalan program multimedia untuk kelas IX madrasah tsanawiyah. 際際滷 presentasi ini dirancang untuk memudahkan guru menyampaikan materi dan membantu peserta didik memahami konsep dengan menggunakan gambar, animasi, dan tabel.
Dokumen tersebut membahas tentang pembelajaran berbasis TIK, termasuk pengertian TIK, analisis penggunaan TIK dalam pembelajaran, e-learning, model-model pembelajaran berbasis TIK, dan penjelasan tentang Macromedia Flash 8 sebagai salah satu perangkat TIK yang sering digunakan dalam pembelajaran.
Pembuatan media ppt 2010 (juanda noer)Guru Priyono
油
Dokumen tersebut merupakan modul pelatihan pengembangan dan pemanfaatan TIK untuk guru yang membahas tentang pembuatan media presentasi menggunakan PowerPoint 2010. Modul ini terdiri dari dua kegiatan belajar yang membahas tentang pengenalan media presentasi dan langkah-langkah pembuatan media presentasi menggunakan PowerPoint.
Microsoft Power Point merupakan program presentasi yang memiliki berbagai fitur seperti teks, gambar, video, dan animasi yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam untuk menyampaikan materi secara visual sehingga lebih menarik dan mudah dipahami siswa.
Scenario Planning Bonus Demografi 2045 Menuju Satu Abad Indonesia EmasDadang Solihin
油
Sejalan dengan visi Indonesia Emas 2045, yaitu Negara Nusantara Berdaulat, Maju, dan Berkelanjutan, kajian ini menekankan pentingnya membangun Indonesia yang kuat, mandiri, dan berkelanjutan di tahun 2045. Dalam konteks itu, optimalisasi angkatan kerja dan pemanfaatan bonus demografi menjadi faktor krusial untuk mencapai visi tersebut.
Komsas: Justeru Impian Di Jaring (Tingkatan 3)ChibiMochi
油
Buku Skrap Kupasan Novel Justeru Impian Di Jaring yang lengkap bersertakan contoh yang padat. Reka bentuk isi buku yang menarik mampu menarik minat untuk membaca. Susunan ayat yang teratur dapat menyenangkan ketika mahu mencari nota.
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS VIII " ALAT MUSIK TRADISIONAL"MUMUL CHAN
油
Semoga Modul Ajar Seni Musik Kelas VIII ini bisa menjadi referensi untuk kalian dan bermanfaat untuk bersama. Aamiin...
Salam Manis
Widya Mukti Mulyani
1. 1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada matematika media pembelajaran sangat penting karena objek
matematika itu abstrak, sifat materi matematika tidak mudah dipahami,
aplikasi matematika kurang nyata,dan motivasi siswa dalam belajar
matematika kurang tinggi sehingga memerlukan peragaan. Maka dari itu
diperlukan sarana yang dapat membantu proses komunikasi yang disebut
media pembelajaran. Guru dan siswa akan lebih mudah melakukan suatu
proses belajar mengajar dengan menggunakan media pembelajaran .
Media pembelajaran ada 2 yaitu media pembelajaran konvensional dan
media pembelajaran teknologi. Contoh media konvensional adalah membuat
suatu alat peraga dan contoh media teknologi adalah penggunaan PowerPoint
dan Game Online. Kami sebagai calon pendidik sudah mempraktekan
beberapa media pembelajaran konvensional maupun teknologi pada mata
kuliah media proses belajar mengajar dan teknologi informasi komunikasi.
Kami (kelompok 1) akan menjelaskan penggunaan media pembelajaran
konvensional dan media pembelajaran teknologi yang telah kami praktekkan
antara lain :
Media pembelajaran konvensional :
Alat Peraga DAKONMATIKA ( materi FPB dan KPK untuk SD )
Media pembelajaran teknologi :
Penyajian materi Matriks untuk siswa kelas VIII dalam bentuk
PowerPoint
Game Applet ROBOT
1.2 Rumusan Masalah
1. Apa itu alat peraga DAKONMATIKA ?
2. Bagaimana cara membuat DAKONMATIKA ?
3. Bagaimana cara bermain DAKONMATIKA ?
4. Apa itu powerpoint ?
2. 2
5. Bagaimana cara membuat Powerpoint yang baik, benar , dan menarik ?
6. Apa itu game applet ?
7. Bagaimana cara memainkan applet ROBOT ?
1.3 Tujuan
1. Mengetahui tentang alat peraga DAKONMATIKA.
2. Mengetahui cara membuat DAKONMATIKA.
3. Mengetahui cara bermain DAKONMATIKA
4. Mengetahui tentang proses presentasi powerpoint yang dilakukan
kelompok 1 .
5. Mengetahui cara membuat Powerpoint yang baik, benar, dan menarik.
6. Mengetahui tentang game applet.
7. Mengetahui cara bermain game applet ROBOT.
1.4 Manfaat
1. Membuat calon guru lebih kreatif dalam proses belajar mengajar bila telah
menjadi guru kelak
2. Membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan
menyenangkan sehingga siswa lebih aktif.
3. Mempermudah calon guru dan siswa dalam proses belajar sehingga siswa
lebih paham dengan materi yang diajarkan.
3. 3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Alat Peraga
2.1.1 Pengertian Alat Peraga Pendidikan
Pengertian alat peraga pendidikan menurut beberapa ahli :
1. Wijaya & Rusyan [1994] Alat Peraga Pendidikan adalah media
pendidikan berperan sebagai perangsang belajar & dapat menumbuhkan
motivasi belajar sehingga siswa tidak menjadi bosan dalam meraih tujuan
tujuan belajar.
2. Nasution [1985] Alat Peraga Pendidikan adalah alat pembantu dalam
mengajar agar efektif.
3. Sudjana [2009] Pengertian Alat Peraga Pendidikan adalah suatu alat
yang dapat diserap oleh mata & telinga dengan tujuan membantu guru agar
proses belajar mengajar siswa lebih efektif & efisien.
4. Faizal [2010] Alat Peraga Pendidikan adalah sebagai instrument audio
maupun visual yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran
menjadi lebih menarik & membangkitkan minat siswa dalam mendalami
suatu materi.
5. Amir Hamzah [1981] Alat Peraga Pendidikan adalah adalah alat-alat
yang dapat dilihat dan didengar untuk membuat cara berkomunikasi
menjadi efektif.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengertian dari alat peraga pendidikan
adalah semua atau segala sesuatu yang bisa digunakan dan dapat dimanfaatkan
untuk menjelaskan konsep-konsep pembelajaran dari materi yang bersifat abstrak
atau kurang jelas menjadi nyata dan jelas sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian serta minat para siswa yang menjurus kearah terjadinya proses
belajar mengajar.
Alat peraga yang kami buat adalah DAKONMATIKA, pengertian dari
Dakonmatika adalah suatu media visual dalam pembelajaran matematikan yang
4. 4
merupakan inovasi baru sebagai media pembelajaran matematika.Dakonmatika
menggabungkan antara permainan tradisional dan pembelajaran matematika.
Sehingga diharapkan selain mampu menjadi media pembelajaran matematika
yang menyenangkan dakonmatika juga mampu melestarikan salah satu permainan
tradisional yaitu dakon, dakonmatika yang kami buat adalah untuk mncari FPB
dan KPK dari suatu bilangan.
2.2 Power Point
2.2.1 Pengertian Power Point
Powerpoint adalah salah satu program aplikasi microsoft office
yang berguna untuk membuat presentasi dalam bentuk slide. Aplikasi ini
biasanya digunakan untuk keperluan presentasi, mengajar, dan untuk
membuat animasi sederhana.
2.2.2 Fungsi Microsoft Powerpoint
Hadirnya Powerpoint menggantikan cara presentasi kuno yaitu
dengan transparasi proyektor atau biasa disebut OHP (Over Head
Proyector). Dengan adanya Ms Powerpoint, membuat presentasi menjadi
sangat mudah karena didukung dengan fitur fitur yang canggih dan
menarik. juga menyediakan template untuk memperindah presentasi anda.
Berbagai macam template bisa anda pilih di aplikasi Ms Powerpoint.
Selain itu power point juga membuat presentasi dalam bentuk slide-slide ,
menambahkan audio,video,gambar dan animasi dalam presentasi sehingga
presentasi menjadi lebih menarik dan hidup mempermudah dalam
mengatur dan mencetak slide , membuat presentasi dalam bentuk softcopy
sehingga dapat diakses melalui perangkat komputer .
2.2.3 Kelebihan Microsoft Powerpoint
1. Mudah dioperasikan.
2. Tersedia berbagai macam desain dan animasi.
3. Tersedia berbagai macam template menarik.
4. Dapat dibuat dengan berbagai format .
5. 5
5. Dapat mengedit foto secara langsung.
2.3 Applet
Menurut Wikipedia , Java applet adalah sebuah program kecil
yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java, yang
diakses melalui halaman Web dan dapat di-download ke dalam mesin
klien yang kemudian menjalankannya di dalam jendela penjelajah web.
Java applet dapat secara dinamis menambahkan beberapa fungsi kepada
halaman-halaman Web yang bersifat statis. Akan tetapi, untuk
menjalankannya sebuah komputer harus memiliki program penjelajah web
yang dapat menjalankan Java, seperti Microsoft Internet Explorer 4.0 ke
atas, Netscape Navigator, Mozilla Firefox, dan Opera.
7. 7
NO KETERANGAN
1 Plastik bening
2 Kertas HVS warna warni (2 warna )
3
4
Karton padi
Gunting
5 Penggaris
6 Double Tip
7 Pensil penghapus
8 Spidol
3.1.2 Metode Pembuatan DAKONMATIKA
Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan dalam membuat
DAKONMATIKA :
1. Siapkan kertas padi.
2. Gambarlah tabel seperti gambar di bawah .
Tabel untuk angka dapat disesuaikan dengan keinginan.
3. Sampul kertas padi menggunakan plastic bening agar kertas padi tidak
mudah rusak.
4. Gunting kertas HVS menjadi persegi kecil ( misalkan 2 cm x 2 cm)
8. 8
5. Tempelkan double tip di bagian belakang kertas hvs yang telah
digunting.
6. Rekatkan kertas hvs di papan dakonmatika.
7. Dakonmatika siap dimainkan.
3.1.3 Metode Penggunaan DAKONMATIKA
Berikut cara untuk menggunakan DAKONMATIKA dalam proses belajar
mengajar:
1. Untuk mencari KPK
a. Permainan ini dilakukan oleh dua orang.
b. Setiap orang memegang satu angka (misalnya mencari KPK dari
5 dan 2 maka orang pertama fokus pada angka 5 dan orang
selanjutnya fokus pada angka 2).
c. Orang pertama yang memegang angka 5 maka dia akan
menempelkan kertas warna 1 (menempelkan kertas di tabel angka
dakon) pada kelipatan lima.
d. Setelah orang pertama selesai maka orang ke dua melanjutkan
permainan dengan menempelkan kertas warna 2 pada kelipatan 2
kemudian berhenti setelah kertas dakon orang pertama dan
kertas dakon orang kedua berada pada satukotak tabel angka
(tabel angka 10)
e. Biji pemain pertama dan pemain kedua berada pada tabel angka
kesepuluh maka 10 merupakan KPK dari 5 dan 2.
f. Permainan diulang dengan soal yang berbeda.
9. 9
2. Untuk mencari FPB
a. Misal mencari FPB dari 6 dan 4
b. Maka orang pertama menaruh 6 kertas warna 1 dakon dalam
lingkaran A dan orang kedua menaruh 4 kertas warna 2 dakon pada
lingkaran B.
d. Orang pertama menempelkan kertas warna 1 pada bilangan yang b
merupakan faktor dari 6 dan orang kedua menempelkan kertas warna2
pada bilangan yang merupakan faktor dari 4.
e. Bilangan terbesar dimana terdapat 2 kertas pada 1 kotak dengan warna
berbeda merupakan faktor persekutuan terbesar dari kedua bilangan
tersebut. Jadi, 2 merupakan FPB dari 6 dan 4.
f. Permainan diulang dengan soal yang berbeda.
3.2 Metode Pembuatan Materi Matriks Dengan PowerPoint
Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan untuk membuat materi
Matriks yang disajikan dalam bentuk PowerPoint:
1. Siapkan materi Matriks yang akan disajikan dalam bentuk
PowerPoint. Materi tersebut bisa didapatkan dari berbagai
sumber yaitu buku, internet, koran, dan lain sebagainya.
2. Buka Microsoft PowerPoint yang terdapat pada komputer
Anda.
A
B
10. 10
3. Ketik materi yang telah disiapkan di PowerPoint yang telah
dibuka ke setiap slide.
4. Untuk membuat slide baru maka klik New 際際滷
5. Untuk mengubah tampilan slide maka klik Layout dan
pilihlah tampilan sesuai kebutuhan penyajian materi.
6. Klik Design untuk mengubah design PowerPoint dan pilih
design yang tersedia.
7. Klik Translation untuk membuat tampilan perpindahan
antar slide.
8. Klik Animation untuk membuat animasi pada isi slide.
9. Jika PowerPoint telah selesai Klik 際際滷 Show untuk
menampilkan materi.
Cara membuat Powerpoint yang baik, benar , dan menarik
1. Gambar yang digunakan untuk background harus konsisten dari slide satu
sampai slide akhir
2. Warna tulisan harus berlawanan dengan warna background agar tulisan
dapat dibaca oleh pembaca. Jika background berwarna terang maka font
berwarna gelap begitu sebaliknya. Misalkan hindari pemakaian Font
berwarna biru di background hitam karena warna gelap akan bertemu
dengan warna gelap sehingga sulit terbaca. Gunakan pemakain font
berwarna kuning atau putih di background berwarna biru.
3. Sertakan tanggal pada slide pertama power point.
4. Sertakan daftar isi slide pada salah satu slide.
5. Hubungkan Materi yang disajikan dengan kehidupan nyata. Misalkan
perbanyak menggunakan gambar sesuatu yang ada di kehidupan sehari
hari.
6. Gunakan animation per slide bukan per kalimat.
3.3 Metode Memainkan Game Applet ROBOT
Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan untuk memainkan game
applet ROBOT:
11. 11
1. Kunjungi website
http://www.fi.uu.nl/wisweb/applets/mainframe_en.html
2. Klik game ROBOT.
3. Install Java apabila anda belum menginstall Java dalam komputer
Anda karena untuk memainkan game di wisweb applet Anda harus
memiliki software Java.
4. Mainkan game ROBOT
5. Pada game ini terdapat 3 item
6. Untuk menjalankan robot , ketik angka yang kita inginkan pada
tabel yang dilingkari merah ( 1 kotak mewakili 5 langkah) .
Sedangkan untuk memutar arah robot , ketik angka (dalam derajat)
di tabel yang dilingkari biru. Ingat ! robot mempunyai baterai
(dilingkari oranye) sehingga robot tidak bisa dimainkan lagi jika
baterai habis.
7. Mainkan item 1-3 sesuai dengan intruksi yang diberikan.
Gunakanlah petunjuk no 6 untuk menjalankan intruksi item 1-3
12. 12
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
4.1.1 Hasil Alat Peraga DAKONMATIKA
Pada hari Jumat tanggal 21 Januari 2016, kami mendemokan alat
peraga yang telah kami buat dan kami mendapat berbagai respon dari
teman yang menyaksikan demo alat peraga kami.
Nama Opini dan Saran
Suci Kumala Sari Menurut saya alat peraga yang kalian buat sudah
bagus tetapi alangkah lebih bagus lagi jika papan
dakonmatikanya diberi berbagai warna sehingga
lebih menarik.
.
Rahma Cobalah membuat tabel angka lebih banyak lagi
misal dari angka 1-100 sehingga siswa dapat
menghitung fpb dan kpk dengan angka yang
lebih besar.
Lara Mayang Sari Menurut saya alat peraganya sudah cukup
membantu dalam mempelajari materi FPB dan
KPK tetapi sangat disayangkan alat peraga ini
tidak bisa menghitung FPB dan KPK angka yang
besar.
13. 13
4.1.2 Hasil Presentasi Power Point
Kami membuat power point dengan materi matriks. Kami maju
pertama. Kami diberi waktu 5 menit untuk menjelaskan power point
yang kami buat. Ada 1 orang sebagai timer yaitu Ira marion , 1 orang
sebagai notulen yaitu Shera Annisa dan 2 orang sebagai penyaji yaitu
Feralia Goretti S. dan Nadya Putri Setyawati. Ketika kami selesai
mempresentasikan power point yang kami buat ada beberapa saran dan
komentar dari teman salah satunya Aisyah Turidho. Dia mengatakan
bahwa power point yang kami buat sudah bagus dan materi yang
disajikan singkat , padat dan jelas akan tetapi ada pada salah satu slide
yang mana pada materi tersebut metode yang ditampilkan kurang jelas
dilingkar merah). Saran dari aisyah lebih baik ditandai dengan garis
merah agar siswa tidak bingung dengan metode tersebut. Selain teman
kami , Prof. Dr. Zulkardi,M.I.Komp.,M. juga menambahkan beberapa
saran seperti :
1. Pada saat presentasi , hindari menunjuk langsung pada layar
tampilan infocus. Lebih baik menggunakan laser .
2. Background power point kurang konsisten dimana pada slide
pertama sampai slide sebelum terakhir berwarna biru dan putih
sedangkan pada slide terakhir berwarna-warni
14. 14
3. Coba sajikan bentuk matriks pada kehidupan sehari-hari . seperti
tabel perhitungan gol di koran berita bola.
Saran dan komentar Prof. Dr. Zulkardi,M.I.Komp.,M.Sc menutup
presentasi kelompok kami
4.1.3 Hasil Applet game
Kami kelompok 1 memilih memainkan game robot. Game ini
cocok untuk anak SMP dalam mempelajari operasi bilangan dan sudut.
Pada game ini pemain diajarkan berpikir kreatif dan melatih ketelitian.
Game ini memiliki 3 sesi. Sesi 1 mencari rute terpendek , sesi 2
mengelilingi bola besar hingga mencapai titik merah dan sesi 3
mengarahkan robot agar tidak menyentuh air dan mencapai titik merah
. Petunjuk game ini sendiri terdapat pada layar yaitu 1 kotak mewakili 5
langkah, untuk menjalankan robot ketik angka yang diinginkan di box
yang terletak di samping box go sedangkan untuk membuat robot
berubah arah (disini kita menganalisis sudut) ketik angka (dalam
derajat) pada box yang terletak di samping box turn.Robot sendiri
memiliki baterai , jika baterai habis robot tidak bisa berjalan atau
dengan kata lain gameover. Untuk sesi 1 kelompok kami yang
memainkannya. Sesi ke 2 teman kami yang memainkan yaitu Wahyu
Adi Negara dan untuk sesi ke 3 teman kami juga yang memainkannya
yaitu Djoko Abimanyu. Pada saat memainkan game , teman teman
yang tidak memainkan game terlihat antusias dengan game yang
dimainkan oleh teman kami yang bermain. Ibu weni memberikan
komentar bahwa game ini sangat bagus karena dapat melatih ketelitian.
Komentar ibu Weni menutup presentasi game kami .
15. 15
BAB V
PENUTUP
5.1 KESIMPULAN
Pada matematika media pembelajaran sangat penting karena objek
matematika itu abstrak, sifat materi matematika tidak mudah dipahami,
aplikasi matematika kurang nyata,dan motivasi siswa dalam belajar
matematika kurang tinggi sehingga memerlukan peragaan. Maka dari itu
diperlukan sarana yang dapat membantu proses komunikasi yang disebut
media pembelajaran. Guru dan siswa akan lebih mudah melakukan suatu
proses belajar mengajar dengan menggunakan media pembelajaran .
5.2 SARAN
Dari kesimpulan diatas kita dapat mengetahui pentingnya media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Maka dari itu , sebaiknya
guru ataupun calon guru dapat menggunakan media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar di kelas agar siswa suasana belajar menyenangkan
dan siswa lebih tertarik dalam belajar.
16. 16
DAFTAR PUSTAKA
Ferdiansyah, Fery . 2012 .MediaPembelajaran.
http://feryferdiansyah16.blogspot.com/2012/09/media-pembelajaran-
matematika.html diakses pada tanggal 1 Maret 2016.
Hutauruk, Naipospos. 1991. Kamus Matematika. Jakarta: Erlangga.
Khoirunnisa, Miftah.2013.Dakonmatika.
http://miftahkhoirinnisa.blogspot.co.id/2014/05/dakonmatematikadakota.ht
ml diakses pada tanggal 1 Maret 2016
Suparman.1995.Matematik.Jakarta:Rajawali.
Wikipedia.2015.FPB dan KPK.
http://id.wikipedia.org/wiki/fpb-dan-kpk diakses pada tanggal 1 Maret
2016.