際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
MAKALAH
TEKNOLOGI MULTIMEDIA
...............
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Mata Kuliah Teknologi Multimedia
Pada Program Studi Teknik Informatika STT Ibnu Sina
ANGGI NUGRAHA
RIO ARDIYANSYAH PUTRA
REZINAL ABAS
SENA ALI PUTRA
RURISWAN
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNIK IBNU SINA BATAM
2018
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT dengan berkat rahmat dan
hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan Laporan Teknologi Multimedia ini,
dengan judul .......... Penulis sangat menyadari akan banyaknya kekurangan, oleh
karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran agar makalah ini dapat
diselesaikan dengan baik untuk masa yang akan datang.
Penulis juga ingin menyampaikan ucapan rasa terimakasih kepada pihak-
pihak yang telah memberian bantuan dan bimbingan. Sehingga penulis dapat
menyelesaikan makalah ini dengan baik.
Batam, 15 Januari 2018
Penulis
iii
DAFTAR ISI
COVER ....................................................................................................................i
KATA PENGANTAR..............................................................................................ii
DAFTAR ISI........................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN .....................................................................................I-1
1.1 Latar Belakang Masalah......................................................................I-1
1.2 Perumusan Masalah.............................................................................I-1
1.3 Tujuan..................................................................................................I-1
1.4 Manfaat................................................................................................I-1
BAB II LANDASAN TEORI ..............................................................................II-1
2.1 Multimedia .........................................................................................II-1
BAB III PEMBAHASAN .................................................................................. III-1
3.1 Perkembangan Multimedia .............................................................. III-1
3.2 Dampak Positif Dan Negatif Perkembangan Multimedia ............... III-2
3.3 Kecanduan Gadget .......................................................................... III-2
DAFTR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Dari masa kemasa perkembangan teknologi multimedia semakin pesat.
Penggunaan teknologi multimedia juga sangat membantu pekerjaan manusia dan
tentunya di era saat ini teknologi multimedia.
Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang
mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk
menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan
dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga
menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga
orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang
berkembang pesat.
Dengan kualitas a efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui
stimulasi visual yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu
obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan
perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian
penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki waktu paruh yang
sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secaran stimulasi oral. Stimulasi
visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas,
ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah.
Saat ini teknologi multimedia sudah menjadi hal yang dapat kita temui
dimanapun, karena teknologi sudah menjadi kebutuhan siapapun baik untuk
komunikasi, hiburan, sponsor, sampai banyak hal zaman sekarang sudah
menggunakan multimedia untuk bekerja.
I-2
Namun dengan penggunaan teknologi multimedia juga harus dibatasi,
terutama pada bidang visual. Karena hal tersebut dapat mengakibatkan kecanduan
dalam penggunaannya yang dimana pengguna terus memakai teknologi dalam
jangka waktu lama dan tanpa jeda.
1.2 Perumusan Masalah
Dalam laporan ini penulis membahas mengenai teknologi multimedia dan
cara pemanfaatan teknologi multimedia yang benar.
1.3 Tujuan
Laporan ini bertujuan untuk pemahaman akan pentingnya teknologi
multimedia dan cara pemanfaatan teknologi multimedia yang benar.
1.4 Manfaat
Agar pembaca mengerti sisi positif dan negatif dari teknologi multimedia, dan
mampu untuk mengurangi penggunaannya.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media.
Multi berati banyak atau bermacam-macam, sedangkan media berarti alat atau
sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi (pesan). Jadi, menurut
bahasa multimedia dapat diartikan alat-alat yang digunakan untuk menyampaikan
informasi.
Pengertian multimedia menurut istilah adalah penggunaan sarana (media)
yang menyajikan kombinasi (gabungan) berbagai elemen informasi, seperti
animasi, video, teks, suara, graphics, maupun gambar yang bersifat interaktif yang
bertujuan menyampaikan informasi, atau sekedar memberikan hiburan kepada si
penerima.
Pada awal kemunculannya (1990), umumnya multimedia digunakan dalam
bidang hiburan. Setelah itu barulah multimedia juga diadopsi kedalam dunia
game. Hingga saat ini, karena perkembangan teknologi informasi multimedia juga
diaplikasikan kedalam dunia pendidikan dan bisnis. Dalam dunia pendidikan,
multimedia dimanfaatkan untuk menjadi media pengajaran, atau e-learning.
Sedangkan dalam dunia bisnis, multimedia dimanfaatkan untuk menyampaikan
profil perusahaan, profil produk, sistem informasi, dll.
2.2 Gadget
Gadget adalah alat komunikasi yang mempunyai banyak fungsi. Dimana
fungsi tersebut sudah menggunakan fitur yang berbeda. Gadget di anggap lebih
lengkap dari pada alat elektronik lainya karena fungsi dan sifatnya yang berbeda.
Gadget dapat memuat kebutuhan apapun, sedangkan alat elektronik lainnya
II-2
seperti: HP, Hanpone, Phablet, laptop, camera, dan alat lainnya. Mempunyai
keterbatasan sendiri. Pada era sekarang ini, gadget mempunyai peluasan arti.
gadget tidak hanya di lihat dari fisiknya saja, tapi bisa di lihat dari software di
dalam gadget itu sendiri. Dengan adanya perkembangan zaman Sampai sekarang
ini gadget selalu di perbaharui untuk meningkatkan stabilitasnya.
Sampai saat ini banyak gadget yang sudah tersebar luas di seluruh dunia.
Meski perkembangan gadget ini sangat luas, tapi masih banyak kelebihan dan
kekurangannya, Hal itu tergantung dari merek dan spesifikasinya. Gadget bisa
mengakses berbagai informasi yang dibutuhkan. Dengan adanya gadget
masyarakat merasa dekat dari yang jauh, menjauhkan dii dari yang dekat. Dalam
posisi seperti ini gadget mempunyai pegaruh besar terhadap orang disekitarnya.
Karena kitika seseorang sedang asyik main gadget dia lupa terhadap waktu yang
telah menjadi konsep dalam hidupnya.
1
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Perkembangan Multimedia
Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi
kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada saat ini, informasi
tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup
kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video. Audio/video, gambar,
teks, grafik serta animasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya
untuk bidang pendidikan digunakan sebagai alat tutorial yang canggih.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas
maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai
media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan
pelatihan dalam sistem e-learning. Berikut merupakan perkembangan multimedia
dalam berbagai bidang :
1. Perkembangan multimedia dalam bidang pendidikan
Pada waktu komputer belum terlalu dikenal di indonesia, guru dalam
menyampaikan pelajaran dengan tulisan atau lisan. Sekarang
penyampaian bahan pengajaran lebih interaktif dan dapat mempermudah
pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video,
animasi, teks, dan grafik, bahkan pengajaran secara online (E-learning)
2. Perkembangan multimedia dalam bidang bisnis
Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan
materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi. Misalnya:
2
NASA menggunakan multimedia untuk training flight control bagi calon
astronot.
3. Perkembangan multimedia dalam bidang entertainment
Dahulu bidang entertainment sangat membutuhkan banyak alat musik
agar menarik. Namun saat ini dengan hanya menggunakan laptop, bahkan
hp sekalipun kita sudah dapat menyalurkan suara indah hanya
bermodalkan speaker dan gadget.
4. Perkembangan multimedia dalam bidang Kesehatan
Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk
mengetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG,
Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.
5. Perkembangan multimedia dalam bidang Politik
Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia
belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di
selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang
sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya. Contoh
presiden terkini AS Barack Obama menggunakan Facebook dalam aksi
kampanyenya
3.2 Dampak Positif Dan Negatif Dari Perkembangan Multimedia
Dengan perkembangan multimedia di berbagai bidang tentu saja merupakan suatu
hal yang sangat bagus dalam dunia teknologi. Namun tentu saja dari hal tersebut
punya dampak positif dan negatif, berikut dampak positif dan negatif dari
multimedia.
3.2.1 Dampak Positif Dari Perkembangan Multimedia
1. Dampak Positif Dalam Bidang Pendidikan
 Siswa / mahasiswa menjadi tidak mudah bosan dihadapkan hanya pada buku
teks
 Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan
komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer )
 Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan
dan pendengaran mampu menarik minat belajar
 Perkembangan Teknologi Informasi (TI) Pada bidang Pendidikan, dampak
yang muncul ialah kegiatan belajar dan mengajar yang dikenal dengan konsep
e-Learning.
2. Dampak Positif Dalam Bidang Bisnis
Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan
materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi.
3. Dampak Positif Dalam Bidang Kesehatan
Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk
megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG,
Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll
4. Dampak Positif Dalam Bidang Politik
Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum
terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau
sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi
kampanye telah menyebar ke dunia maya
3.2.2 Dampak Negatif Dari Perkembangan Multimedia
1. Dampak Negatif Dalam Bidang Pendidikan
 Dengan adanya pembelajaran jarak jauh atau e-Learning ada
beberapa nilai kurang baik yakni tidak adanya interaksi secara
langsung sehingga pengajar tidak akan lebih intensif
memonitori prilaku atau etitude pelajarnya
 Keberadaan guru dan tenaga pelajar sudah tidak lagi di
prioritaskan
 Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang memanfaatkan
program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi
tertentu contoh: sertifikasi dari Microsoft Corporation yang
terdapat penjokian di dalamnya
2. Dampak Negatif Dalam Bidang Bisnis
 Adanya pihak-pihak yang melakukan black market (ilegal)
dalam internet
 Hacker melakukan hacking guna proses transaksi
3. Dampak Negatif Dalam Bidang Kesehatan
 Dengan kemajuan multimedia praktek aborsi ilegal pun dapat
dilakukan dengan tool-tool multimedia
 Banyaknya pabrik toko narkoba menunjukan begitu mudahnya
penggunaan multimedia untuk transaksi obat-obatan terlarang
4. Dampak Negatif Dalam Bidang Politik
 Para elit politik pada pileg dan pilpres banyak menggunakan
black campaygn (kampanye hitam) melalui internet beligho,
spanduk dsb
 Dengan adanya kemajuan teknologi multimedia para koruptor
dapat leluasa untuk melakukan aksinya, walaupun saat ini ada
teknik penyadapan dari instansi yang berwenang tetapi cara itu
belum sepenuhnya menjerat para koruptor
3.3 Kecanduan Gadget
Seiring dengan perkembangan teknologi multimedia, saat ini hampir
segala hal bisa didapatkan melalui Gadget. Gadget sendiri memiliki berbagai
jenis. Diantaranya yaitu Smartphone dan Laptop. Dua gadget ini merupakan hal
yang menjadi barang wajib bagi hampir semua kalangan karena untuk
kepentingan pribadi seperti hiburan, bisnis dan segala macam yang mencakup
multimedia dapat diakses dari benda kecil tersebut tanpa harus bergerak
membuang tenaga. Namun karena hal tersebut, banyak khalayak yang terpaut
menggunakan gadget tersebut seharian saat luang maupun bekerja. Bahkan saat
liburan pun tak bisa lepas memegang gadget bakal sehari saja. Oleh karena itu
perilaku tersebut bisa disebut sebagai pecandu gadget.
3.3.1 Trik Mengurangi Candu Gadget
1. Berapa banyak waktu terbuang ?
Renungkan, berapa banyak waktu terbuang karena main gadget?
Anthony Robbins dalam bukunya Awaken the Giant Within menyebut,
kalau mau mengubah suatu kebiasaan. Kita perlu mengaitkan kebiasaan lama itu
dengan kepedihan. Bayangkan kepedihan dari kebiasaan kita, maka tekad berubah
akan muncul. Bingung maksudnya? Kamu pernah minum obat? Kalau kamu
mengaitkan obat dengan kepedihan (pahit, susah diminum), kamu jadi malas
minum obat. Tapi kalau dikaitkan dengan kenikmatan (cepet sembuh), kamu rela
menelan obat berapapun banyaknya. Itulah namanya mengaitkan kepedihan dan
kenikmatan.
Kita mengaitkan kebiasaan main gadget dengan kenikmatan. Santai,
melihat foto-foto, berbagi di sosmed, main game online, dll. Karena mengaitkan
main gadget dengan kenikmatan, candu ini jadi terasa asik. Tapi pikirkan: berapa
banyak waktu yang terbuang percuma?
Waktu yang tersita untuk ngecek instagram dan main game itu, bukankah bisa
digunakan untuk yang lain? Saat orang-orang menggunakan waktunya untuk nyari
duit, kenapa kita sia-siakan waktu untuk nyantai?
Rasakan malunya, rasakan perasaan bodoh itu. Kaitkan candu main handphone ini
dengan kepedihan. Maka, sedikit demi sedikit, kamu makin males bolak balik
ngecek handphone.
2. Ganti tampilan smartphone ke grayscale
Tahukah kamu mengapa notifiksi pada handphone berwarn merah ? Ada
penjelasan psikologis di balik hal ini. Di otak kita, merah adalah warna yang
paling cepat direspon. Merah terkait dengan bahaya, awas, dan cepat ditanggap.
Maka, ketika si notif merah itu muncul, kita ingin buru-buru membukanya.
Jika notif tersebut tidak dibuka, jadi penasaran. Belum lagi tampilan layar
smartphone yang makin hari makin jernih. Mata semakin betah berlama-lama di
depan smartphone kita. Maka, ganti tampilan smartphone -mu ke grayscale
(hitam-putih). Beberapa gadget seri terbaru udah bisa mengganti warnanya jadi
hitam putih. Cari aja di pengaturan tampilan.
Jika tidak menemukannya, kamu bisa download sendiri aplikasi playstore
bernama CF.Lumen.
3. Pasang timer
Sebagian dari kamu mungkin bisnis olshop, humas perusahaan, atau
seorang influencer. Yang, mau nggak mau, harus menggunakan sosial
media/aplikasi untuk nyari uang. Tapi apakah setiap menit yang kamu gunakan
selalu efektif? Saat menggunakan hape, mana yang lebih banyak: nyari duitnya
atau mainnya? Untuk mengurangi kecanduan gadget, kamu bisa menggunakan
timer. Atur berapa waktu yang boleh kamu gunakan. 10 menit? 15 menit? Satu
jam? Gunakan waktu semaksimal mungkin. Ketika waktu habis, jauhkan hapemu!
Lakukan aktivitas terkait pekerjaanmu, tapi yang nggak melibatkan hape.
Misalnya ngedit foto, nyari ide bikin caption, atau mendata penjualan. Dengan
begitu, kamu masih bisa menggunakan gadget untuk kerja, tanpa perlu kecanduan.
DAFTAR PUSTAKA
https://boltremjaya.wordpress.com/2013/10/16/dampak-positif-dan-negatif-perke
mbangan-multimedia/
http://harrykusumad3ti.blogspot.co.id/2016/03/sejarah-dan-perkembangan-multim
edia.html
https://kompasiana.com/uyii/pengertian-gadget_5630de93b37a611d0bbf3963
http://pengertian-isp.blogspot.co.id/2015/04/pengertian-multimedia-menutur-para-
ahli.html
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:Od8ufHTE8jUJ:atikasr2
0.blogspot.com/2015/10/makalah-teknologi-multimedia.html+&cd=1&hl =id&ct
=clnk&gl=id

More Related Content

Makalah teknologi multimedia stt ibnu sina batam

  • 1. MAKALAH TEKNOLOGI MULTIMEDIA ............... Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Mata Kuliah Teknologi Multimedia Pada Program Studi Teknik Informatika STT Ibnu Sina ANGGI NUGRAHA RIO ARDIYANSYAH PUTRA REZINAL ABAS SENA ALI PUTRA RURISWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNIK IBNU SINA BATAM 2018
  • 2. ii KATA PENGANTAR Puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT dengan berkat rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan Laporan Teknologi Multimedia ini, dengan judul .......... Penulis sangat menyadari akan banyaknya kekurangan, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran agar makalah ini dapat diselesaikan dengan baik untuk masa yang akan datang. Penulis juga ingin menyampaikan ucapan rasa terimakasih kepada pihak- pihak yang telah memberian bantuan dan bimbingan. Sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik. Batam, 15 Januari 2018 Penulis
  • 3. iii DAFTAR ISI COVER ....................................................................................................................i KATA PENGANTAR..............................................................................................ii DAFTAR ISI........................................................................................................... iii BAB I PENDAHULUAN .....................................................................................I-1 1.1 Latar Belakang Masalah......................................................................I-1 1.2 Perumusan Masalah.............................................................................I-1 1.3 Tujuan..................................................................................................I-1 1.4 Manfaat................................................................................................I-1 BAB II LANDASAN TEORI ..............................................................................II-1 2.1 Multimedia .........................................................................................II-1 BAB III PEMBAHASAN .................................................................................. III-1 3.1 Perkembangan Multimedia .............................................................. III-1 3.2 Dampak Positif Dan Negatif Perkembangan Multimedia ............... III-2 3.3 Kecanduan Gadget .......................................................................... III-2 DAFTR PUSTAKA
  • 4. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dari masa kemasa perkembangan teknologi multimedia semakin pesat. Penggunaan teknologi multimedia juga sangat membantu pekerjaan manusia dan tentunya di era saat ini teknologi multimedia. Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat. Dengan kualitas a efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki waktu paruh yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secaran stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Saat ini teknologi multimedia sudah menjadi hal yang dapat kita temui dimanapun, karena teknologi sudah menjadi kebutuhan siapapun baik untuk komunikasi, hiburan, sponsor, sampai banyak hal zaman sekarang sudah menggunakan multimedia untuk bekerja.
  • 5. I-2 Namun dengan penggunaan teknologi multimedia juga harus dibatasi, terutama pada bidang visual. Karena hal tersebut dapat mengakibatkan kecanduan dalam penggunaannya yang dimana pengguna terus memakai teknologi dalam jangka waktu lama dan tanpa jeda. 1.2 Perumusan Masalah Dalam laporan ini penulis membahas mengenai teknologi multimedia dan cara pemanfaatan teknologi multimedia yang benar. 1.3 Tujuan Laporan ini bertujuan untuk pemahaman akan pentingnya teknologi multimedia dan cara pemanfaatan teknologi multimedia yang benar. 1.4 Manfaat Agar pembaca mengerti sisi positif dan negatif dari teknologi multimedia, dan mampu untuk mengurangi penggunaannya.
  • 6. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Multi berati banyak atau bermacam-macam, sedangkan media berarti alat atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi (pesan). Jadi, menurut bahasa multimedia dapat diartikan alat-alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Pengertian multimedia menurut istilah adalah penggunaan sarana (media) yang menyajikan kombinasi (gabungan) berbagai elemen informasi, seperti animasi, video, teks, suara, graphics, maupun gambar yang bersifat interaktif yang bertujuan menyampaikan informasi, atau sekedar memberikan hiburan kepada si penerima. Pada awal kemunculannya (1990), umumnya multimedia digunakan dalam bidang hiburan. Setelah itu barulah multimedia juga diadopsi kedalam dunia game. Hingga saat ini, karena perkembangan teknologi informasi multimedia juga diaplikasikan kedalam dunia pendidikan dan bisnis. Dalam dunia pendidikan, multimedia dimanfaatkan untuk menjadi media pengajaran, atau e-learning. Sedangkan dalam dunia bisnis, multimedia dimanfaatkan untuk menyampaikan profil perusahaan, profil produk, sistem informasi, dll. 2.2 Gadget Gadget adalah alat komunikasi yang mempunyai banyak fungsi. Dimana fungsi tersebut sudah menggunakan fitur yang berbeda. Gadget di anggap lebih lengkap dari pada alat elektronik lainya karena fungsi dan sifatnya yang berbeda. Gadget dapat memuat kebutuhan apapun, sedangkan alat elektronik lainnya
  • 7. II-2 seperti: HP, Hanpone, Phablet, laptop, camera, dan alat lainnya. Mempunyai keterbatasan sendiri. Pada era sekarang ini, gadget mempunyai peluasan arti. gadget tidak hanya di lihat dari fisiknya saja, tapi bisa di lihat dari software di dalam gadget itu sendiri. Dengan adanya perkembangan zaman Sampai sekarang ini gadget selalu di perbaharui untuk meningkatkan stabilitasnya. Sampai saat ini banyak gadget yang sudah tersebar luas di seluruh dunia. Meski perkembangan gadget ini sangat luas, tapi masih banyak kelebihan dan kekurangannya, Hal itu tergantung dari merek dan spesifikasinya. Gadget bisa mengakses berbagai informasi yang dibutuhkan. Dengan adanya gadget masyarakat merasa dekat dari yang jauh, menjauhkan dii dari yang dekat. Dalam posisi seperti ini gadget mempunyai pegaruh besar terhadap orang disekitarnya. Karena kitika seseorang sedang asyik main gadget dia lupa terhadap waktu yang telah menjadi konsep dalam hidupnya.
  • 8. 1 BAB III PEMBAHASAN 3.1 Perkembangan Multimedia Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada saat ini, informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video. Audio/video, gambar, teks, grafik serta animasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya untuk bidang pendidikan digunakan sebagai alat tutorial yang canggih. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Berikut merupakan perkembangan multimedia dalam berbagai bidang : 1. Perkembangan multimedia dalam bidang pendidikan Pada waktu komputer belum terlalu dikenal di indonesia, guru dalam menyampaikan pelajaran dengan tulisan atau lisan. Sekarang penyampaian bahan pengajaran lebih interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik, bahkan pengajaran secara online (E-learning) 2. Perkembangan multimedia dalam bidang bisnis Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi. Misalnya:
  • 9. 2 NASA menggunakan multimedia untuk training flight control bagi calon astronot. 3. Perkembangan multimedia dalam bidang entertainment Dahulu bidang entertainment sangat membutuhkan banyak alat musik agar menarik. Namun saat ini dengan hanya menggunakan laptop, bahkan hp sekalipun kita sudah dapat menyalurkan suara indah hanya bermodalkan speaker dan gadget. 4. Perkembangan multimedia dalam bidang Kesehatan Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk mengetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll. 5. Perkembangan multimedia dalam bidang Politik Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya. Contoh presiden terkini AS Barack Obama menggunakan Facebook dalam aksi kampanyenya 3.2 Dampak Positif Dan Negatif Dari Perkembangan Multimedia Dengan perkembangan multimedia di berbagai bidang tentu saja merupakan suatu hal yang sangat bagus dalam dunia teknologi. Namun tentu saja dari hal tersebut punya dampak positif dan negatif, berikut dampak positif dan negatif dari multimedia. 3.2.1 Dampak Positif Dari Perkembangan Multimedia
  • 10. 1. Dampak Positif Dalam Bidang Pendidikan Siswa / mahasiswa menjadi tidak mudah bosan dihadapkan hanya pada buku teks Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer ) Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar Perkembangan Teknologi Informasi (TI) Pada bidang Pendidikan, dampak yang muncul ialah kegiatan belajar dan mengajar yang dikenal dengan konsep e-Learning. 2. Dampak Positif Dalam Bidang Bisnis Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi. 3. Dampak Positif Dalam Bidang Kesehatan Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll 4. Dampak Positif Dalam Bidang Politik Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya 3.2.2 Dampak Negatif Dari Perkembangan Multimedia 1. Dampak Negatif Dalam Bidang Pendidikan Dengan adanya pembelajaran jarak jauh atau e-Learning ada beberapa nilai kurang baik yakni tidak adanya interaksi secara
  • 11. langsung sehingga pengajar tidak akan lebih intensif memonitori prilaku atau etitude pelajarnya Keberadaan guru dan tenaga pelajar sudah tidak lagi di prioritaskan Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang memanfaatkan program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi tertentu contoh: sertifikasi dari Microsoft Corporation yang terdapat penjokian di dalamnya 2. Dampak Negatif Dalam Bidang Bisnis Adanya pihak-pihak yang melakukan black market (ilegal) dalam internet Hacker melakukan hacking guna proses transaksi 3. Dampak Negatif Dalam Bidang Kesehatan Dengan kemajuan multimedia praktek aborsi ilegal pun dapat dilakukan dengan tool-tool multimedia Banyaknya pabrik toko narkoba menunjukan begitu mudahnya penggunaan multimedia untuk transaksi obat-obatan terlarang 4. Dampak Negatif Dalam Bidang Politik Para elit politik pada pileg dan pilpres banyak menggunakan black campaygn (kampanye hitam) melalui internet beligho, spanduk dsb Dengan adanya kemajuan teknologi multimedia para koruptor dapat leluasa untuk melakukan aksinya, walaupun saat ini ada teknik penyadapan dari instansi yang berwenang tetapi cara itu belum sepenuhnya menjerat para koruptor 3.3 Kecanduan Gadget Seiring dengan perkembangan teknologi multimedia, saat ini hampir segala hal bisa didapatkan melalui Gadget. Gadget sendiri memiliki berbagai jenis. Diantaranya yaitu Smartphone dan Laptop. Dua gadget ini merupakan hal
  • 12. yang menjadi barang wajib bagi hampir semua kalangan karena untuk kepentingan pribadi seperti hiburan, bisnis dan segala macam yang mencakup multimedia dapat diakses dari benda kecil tersebut tanpa harus bergerak membuang tenaga. Namun karena hal tersebut, banyak khalayak yang terpaut menggunakan gadget tersebut seharian saat luang maupun bekerja. Bahkan saat liburan pun tak bisa lepas memegang gadget bakal sehari saja. Oleh karena itu perilaku tersebut bisa disebut sebagai pecandu gadget. 3.3.1 Trik Mengurangi Candu Gadget 1. Berapa banyak waktu terbuang ? Renungkan, berapa banyak waktu terbuang karena main gadget? Anthony Robbins dalam bukunya Awaken the Giant Within menyebut, kalau mau mengubah suatu kebiasaan. Kita perlu mengaitkan kebiasaan lama itu dengan kepedihan. Bayangkan kepedihan dari kebiasaan kita, maka tekad berubah akan muncul. Bingung maksudnya? Kamu pernah minum obat? Kalau kamu mengaitkan obat dengan kepedihan (pahit, susah diminum), kamu jadi malas minum obat. Tapi kalau dikaitkan dengan kenikmatan (cepet sembuh), kamu rela menelan obat berapapun banyaknya. Itulah namanya mengaitkan kepedihan dan kenikmatan. Kita mengaitkan kebiasaan main gadget dengan kenikmatan. Santai, melihat foto-foto, berbagi di sosmed, main game online, dll. Karena mengaitkan main gadget dengan kenikmatan, candu ini jadi terasa asik. Tapi pikirkan: berapa banyak waktu yang terbuang percuma? Waktu yang tersita untuk ngecek instagram dan main game itu, bukankah bisa digunakan untuk yang lain? Saat orang-orang menggunakan waktunya untuk nyari duit, kenapa kita sia-siakan waktu untuk nyantai?
  • 13. Rasakan malunya, rasakan perasaan bodoh itu. Kaitkan candu main handphone ini dengan kepedihan. Maka, sedikit demi sedikit, kamu makin males bolak balik ngecek handphone. 2. Ganti tampilan smartphone ke grayscale Tahukah kamu mengapa notifiksi pada handphone berwarn merah ? Ada penjelasan psikologis di balik hal ini. Di otak kita, merah adalah warna yang paling cepat direspon. Merah terkait dengan bahaya, awas, dan cepat ditanggap. Maka, ketika si notif merah itu muncul, kita ingin buru-buru membukanya. Jika notif tersebut tidak dibuka, jadi penasaran. Belum lagi tampilan layar smartphone yang makin hari makin jernih. Mata semakin betah berlama-lama di depan smartphone kita. Maka, ganti tampilan smartphone -mu ke grayscale (hitam-putih). Beberapa gadget seri terbaru udah bisa mengganti warnanya jadi hitam putih. Cari aja di pengaturan tampilan. Jika tidak menemukannya, kamu bisa download sendiri aplikasi playstore bernama CF.Lumen. 3. Pasang timer Sebagian dari kamu mungkin bisnis olshop, humas perusahaan, atau seorang influencer. Yang, mau nggak mau, harus menggunakan sosial media/aplikasi untuk nyari uang. Tapi apakah setiap menit yang kamu gunakan selalu efektif? Saat menggunakan hape, mana yang lebih banyak: nyari duitnya atau mainnya? Untuk mengurangi kecanduan gadget, kamu bisa menggunakan timer. Atur berapa waktu yang boleh kamu gunakan. 10 menit? 15 menit? Satu jam? Gunakan waktu semaksimal mungkin. Ketika waktu habis, jauhkan hapemu! Lakukan aktivitas terkait pekerjaanmu, tapi yang nggak melibatkan hape. Misalnya ngedit foto, nyari ide bikin caption, atau mendata penjualan. Dengan begitu, kamu masih bisa menggunakan gadget untuk kerja, tanpa perlu kecanduan.