2. I. История развития вычислительной техникиРазностная машина (1822, 1843-1891)Вычисление логарифмических и тригонометрических таблиц разностными методами.Аналитическая машина (1834-1864)Фактически построена в 1941 инженерами IBMЧарльз Бэббидж(1791-1871)
4. I.3 Ада Байрон-ЛавлайсПервый программист!Программы для аналитической машины БэббиджаОписаны основные программные конструкции которые используются по сей день.В материалах Бэббиджа и комментариях Лавлейс намечены такие понятия, как подпрограмма и библиотека подпрограмм, модификация команд и регистр, которые стали употребляться только в 1950-х годахАда Лавлайс(1815-1852)
5. I.4 Джон фон НейманПринцип использования двоичной системы счисления для представления данных и команд.Принцип программного управления. Программа состоит из набора команд, которые выполняются процессором друг за другом в определенной последовательности.Принцип однородности памяти. Как программы, так и данные хранятся в одной и той же.Принцип адресуемости памяти. Структурно основная память состоит из пронумерованных ячеек; процессору в произвольный момент времени доступна любая ячейка.Принцип последовательного программного управленияВсе команды располагаются в памяти и выполняются последовательно, одна после завершения другой.Принцип условного перехода. Принцип изначально предложенный Адой ЛавлайсДжон фон Нейман(1903-1957)Машина фон Неймана
6. Особенности: Электронные лампы, ЭЛТ, магнитные барабаны и лентыII. Первое поколение вычислительных машин 1950-1960UNIVAC - 1БЭСМ - 1Магнитный барабан
7. Второе поколение вычислительных машин 1960-1970Особенности: Полупроводники и магнитные элементы. Блочный принцип построения. Первые дисплеи (1964). Внешние накопители на жестких и гибких дискахБЭСМ-6PDP-1Внешние накопители
8. Третье поколение вычислительных машин 1970-1980Особенности: Интегральные схемы, ферритовые элементы хранения данных, графические интерфейсы, первые персональные компьютеры (Apple I, 1976)Интегральные схемыXerox Alto, первый граф. интерфейсПервый суперкомпьютер Cray-1
9. Четвертое поколение вычислительных машин 1980-1990Особенности: Большие интегральные схемы, развитие персональных компьютеровZX SpectrumIBM 5150Macintosh 128K
10. Пятое поколение вычислительных машин 1990-наше времяОсобенности: Повышение производительности, параллелизм, развитие сетей, программного обеспечения и интерфейсов
11. III. Языки ПрограммированияЯзык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, используемых при составлении компьютерной программы.Интерпретируемые
17. СпециализированныеIV. Пакет символьных вычислений MapleПрограммный пакет, система компьютерной алгебры. Является продуктом компании WaterlooMapleInc., которая с 1982 года выпускает и продвигает на рынке программные продукты, ориентированные на сложные математические вычисления, визуализацию данных и моделирование.Система Maple предназначена для символьных вычислений, хотя имеет ряд средств и для численного решения дифференциальных уравнений и нахождения интегралов. Обладает развитыми графическими средствами. Имеет собственный язык программирования.Две среды разработки в одном пакете
19. IV.2 Встроенная справочная системаВ Maple встроенная справочная система содержит описание и примеры для всех команд и функций.Вызов может осуществляться: Через меню Help в Главном Меню
20. С помощью горячих клавишCtrl+F1 (Ctrl+F2, в поздних версиях) – контекстная справка. Помощь по команде на которой стоит курсорF1 – Меню поиска в подсистема помощи F2 – Быстрая справка
34. [[1,2,3],[4,5,6]]; {1,2,”cos(x)”,”456”}IV.4Среда Maple как научный калькуляторКаждая команда завершается символами «;» (точка с запятой) или «:» (двоеточие)Точка с запятой показывает результат выполнения команды сразу после нее
42. IV.6Переменные и правила именованияПеременная в языке программирования — поименованная либо адресуемая иным способом область памяти, имя или адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным, находящимся в переменной (по данному адресу).В Maple переменная это строка символов (имя) начинающееся с буквы. Требования к имени переменной:Первым символом должны быть буква
43. Больше и маленькие буквы различаются: Переменная aне одно и тоже что переменная A
44. В имени переменной допускаются: латинский буквы, цифры и символ подчеркивания (_)
45. Не должно совпадать с каким-либо ключевым словом или именем командыЗначение в переменную записывается с помощью операции присваивания
47. IV.7 Функции, командыи библиотекиДля решения задач в языках программирования используются различные управляющее конструкции и функции (команды). Под функцией понимается именованная подпрограмма выполняющая какие-либо операции. Как и в математике, в функции могут быть переданы входные параметры. Каждая функция возвращает значение(я).Синтаксис вызова стандартной команды следующий: Имя_функции(пар_1, пар_2, ...,пар_n); Здесь имя_функцииэто имя вызываемой функции, а пар_1, …, пар_n – передаваемые параметры.Параметры могут быть значениями, именами переменных, выражениями, списками и т.д.
49. Параметры бывают обязательные и дополнительныеТ.к. функций в Maple очень много. Для удобства использования они разбиты на библиотеки. Библиотеки подключаются с помощью команды with(<имя_библиотеки>)
51. В. Говорухин, Б. ЦибулинКОМПЬЮТЕР В МАТЕМАТИЧЕСКОМ ИССЛЕДОВАНИИ. Часть IА.В.МатросовMAPLE 6. РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ ВЫСШЕЙ МАТЕМАТИКИ И МЕХАНИКИ Сайт: www.spacephys.ruЛитература