6. Pelillistäminen & verkkokauppa
• Käyttäjät saadaan ohjattua tekemään tiettyjä asioita
heille kannattavalla ja hauskalla tavalla
• Autetaan käyttäjää ostopolulla eteenpäin tarjoamalla
etuja (konkreettisia tai virtuaalisia)
• Pelillisyydessä yhdistyy palkitseminen, hauskuus ja
interaktiivisuus!
15. Aktivointi ostopolun eri vaiheissa
Osallistun ja jään
sivustolle
Tutustun
tuotteisiin
uudella tavalla
Olen vuorovaikutuksessa,
minulle kohdennettua
Saan
henkilökohtaisen
edun ostoon heti!
Paluu ja
kirjautuminen
palkitaan
18. Toimivia ja tehokkaaksi havaittuja
”SISÄÄNHEITTÄJÄ”
• Etusivu,
laskeutumissivu
• Näyttävä,
kampanjatyyline
n
• Saa jäämään
• Osallistumisprose
ntti 15-50%
”KASSANEITI”
• Ostoskorissa,
kohdennettu
esim. ostoskorin
koon mukaan
• Jopa
tuplaantunut
konversio
”KIITOS SINULLE!”
• Tilausvahvistus,
kiitos-sivu,
kirjautumissivu
• Palkitsee ja saa
palaamaan
• 10 x
tehokkaampia
kuin staattiset
”OSALLISTU JA
VOITA”
• Markkinointirekis
terin keruu,
tuotteiden
esittely
• Tuttu ja tehokas
• Joko erillisenä tai
verkkosivun
osana
25. Miksi pelilliset promootiot ovat niin tehokkaita?
• Kuluttajalle
• Pelillisyys on hauskaa, innostavaa ja aktivoiva
• Voitettu ja kohdennettu etu on henkilökohtainen ja ansaittu
• Verkkokauppiaalle
• Parempi huomioarvo > parempi käyttöaste > enemmän
myyntiä
• Auttaa pääsemään ulos pelkästä hintavertailusta
26. 10x tehokkaampaa myynninedistämistä
• 30-50% verkkosivun vierailijoista
on vuorovaikutuksessa pelillisen
promotion kanssa
• 5-10% osallistujista lunastaa
palkinnon
• Jopa 15% lisämyyntiä pelillisten
promotioiden ansiosta
TEHOKKAAMPI
#7: In order to achieve this, consumers should be rewarded with virtual items (like points) for specific behavior (e.g. buying something, signing up, using the product, filling out their profile), and those virtual items should offer access to exclusive privileges and rewards, such as levels or prizes
Gamification is also not about game-like wording. It’s not enough to call filling your email newsletter subscription form an “unlocking the treasure” and following you in Twitter “a challenge”. For something to be a fun, interesting challenge, it has to be, you know, interesting, fun and a challenge.
#9: In order to achieve this, consumers should be rewarded with virtual items (like points) for specific behavior (e.g. buying something, signing up, using the product, filling out their profile), and those virtual items should offer access to exclusive privileges and rewards, such as levels or prizes
Gamification is also not about game-like wording. It’s not enough to call filling your email newsletter subscription form an “unlocking the treasure” and following you in Twitter “a challenge”. For something to be a fun, interesting challenge, it has to be, you know, interesting, fun and a challenge.
#17: In 2013, as many as 74% of online shopping carts were abandoned by shoppers, according to data shared with BI Intelligence by e-commerce data company, Barilliance. That abandonment rate is up from 72% in 2012, and 69% in 2011.
56% yllättävät kulut
37% vain katseli
26% päätti jättää ostamatta
#22: 12-21% participated
Over 10% of purchases outside the clearance sales