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MASTER
DIGITAL RETAIL
INNOVATION
GAMIFICATION
OBIETTIVI DELLA SESSIONE
 GAMIFICATION: COSA , COME FUNZIONA E QUALI LE
APPLICAZIONI B2B E B2C
 DIGITAL TRAINING B2B, SISTEMI DI WEBINAR, PEOPLE IN
RETAIL
 CASE HISTORY DI SUCCESSO
Gamification
La Gamification 竪 l'utilizzo delle meccaniche e dinamiche dei giochi
come livelli, punti o premi, in contesti esterni al gioco per creare
pi湛 interesse o risolvere problemi.
Gli elementi ludici aiutano a comprendere i bisogni del mondo in
cui viviamo e rendono meno noiose quelle attivit che
normalmente non gratificano in modo sufficiente un individuo.
Gamification
Temi della Gamification
 Elementi base
 Benefici
 Obiettivi
 Meccaniche e dinamiche
 Tecnologia e interazione tra sistemi
Elementi base
Feedback: laccumulo di punti o di altri elementi di riconoscimento
che determinano un avanzamento di livello rispetto alle altre
persone;
Livelli di difficolt: la progressione del livello di difficolt, passando
da attivit semplici ad altre sempre pi湛 sfidanti;
Classifiche: il ranking e la graduatoria dei punteggi, che mette
direttamente in relazione gli utenti allinterno di un sito, di un
servizio o di una piattaforma;
Distintivi: i riconoscimenti sono visibili (agli altri);
Sfida: allutente 竪 richiesto di mettere in gioco le proprie capacit
per superare gli altri e se stesso;
Orientamento al risultato: lobiettivo 竪 generalmente molto chiaro
e ci sono una serie di traguardi da raggiungere prima di arrivare alla
fine.
Gamification
Gamification
Elementi per progettare un sistema di Gamification
La progettazione di un sistema di Gamification deve prevedere unanalisi
del contesto e di bilanciamento di costi e benefici, che riesca ad indicare
il livello ottimale di personalizzazione dellesperienza per gli individui
coinvolti. Al di l poi del gioco in s辿 e della piattaforma tecnologica gli
elementi e i componenti da tenere in considerazione sono i seguenti.
Elementi base
Benefici
Engagement: La Gamification pu嘆 divertire, rilassare e far trascorrere dei
bei momenti agli utenti. Lengagement 竪 uno dei fini primari dei progetti
gamificati.
Loyalty: Uno dei pi湛 grandi obiettivi e fattori di successo della
Gamification 竪 proprio la digital loyalty.
Influenza: Quando le dinamiche di gioco, ed i progetti di Gamification
sono apprezzati, sono in grado di influenzare le dinamiche di acquisto dei
consumatori, portando il proprio pubblico e le proprie comunit di
riferimento a rafforzare il valore di legame con la marca.
Learning Experience: Questa 竪 la parte pi湛 suggestiva della Gamification,
non solo gioco quindi, ma la capacit di divertire ed informare attiene a
quella che 竪 la cosiddetta sfera dellinfotainment.
Gamification
Obiettivi
Gamification
Il divertimento nei giochi deriva dallessere
competenti e dalla comprensione del gioco. Il
divertimento deriva, infatti, dal risolvere il puzzle
non dal puzzle in s辿. Pertanto, ci嘆 che causa
dipendenza nei giochi 竪 la possibilit di
apprendere. Lapprendimento 竪 la vera droga
del gioco.
Raph Koster  A theory of fun for game design
(2005)
Gli obiettivi principali della Gamification sono
stimolare un comportamento attivo e
misurabile (raccogliendo i dati basati sulle
azioni compiute allinterno del gioco per
ottenere un profilo dei partecipanti,
permettendo di concentrarsi particolarmente
sul target, cercando di ampliare il bacino
dutenza) e guidare un interesse attivo verso
il messaggio da comunicare.
GamificationObiettivi
Lobiettivo principale dellazienda 竪 senzaltro
monetizzare loperazione, sia essa mirata alla
vendita, alla brand awareness o al lead. Ma 竪
necessario tenere presente che lobiettivo
primario 竪 far si che i clienti trovino il 束gioco損
interessante.
In un sistema di Gamification ben costruito, gli
obiettivi dellazienda, a questo punto secondari,
vengono raggiunti in maniera naturale se
lobiettivo primario 竪 pienamente soddisfatto.
GamificationObiettivi
Meccaniche e dinamiche
Il principio che si pone alla base della Gamification 竪 quello di
utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco come,
 Punti
 Livelli
 Ricompense
 Distintivi
 Classifiche
per stimolare alcuni istinti e bisogni primari di un essere
umano: competizione, status sociale, compensi e successo.
Gamification
GamificationMeccaniche e dinamiche
Piramide di Maslow
GamificationMeccaniche e dinamiche
Piramide di Maslow
GamificationMeccaniche e dinamiche
Piramide di Maslow
 stato provato che l'utilizzo di metodologie ludiche
stimola un comportamento attivo e riscontrabile
tramite l'analisi dei dati delle scelte fatte all'interno
del gioco. Un recente studio sull'influenza del gioco e
della Gamification sulla societ, 竪 stato fatto da Jane
Mcgonigal (2011), che afferma che la componente
ludica pu嘆 agevolare la comprensione del mondo
attuale e incitare comportamenti sociali virtuosi. I
giochi possono inoltre servire per rendere migliore o
pi湛 sopportabile quelle esperienze che normalmente
non gratifica a sufficienza una persona, dando un
significato pi湛 epico alle azioni compiute.
GamificationMeccaniche e dinamiche
Le meccaniche di gioco sono in continua
evoluzione e procedono di pari passo con gli
studi condotti in materia di game design
(progettazione di giochi). Esistono per嘆 delle
meccaniche di base abbastanza semplici che
sono utilizzate per assicurare all'utente
un'esperienza stimolante e soddisfacente
tramite l'impegno, l'interesse e la
partecipazione. Le meccaniche base di un gioco
o prodotto gamificato sono, appunto, i punti, i
livelli, i premi, i beni virtuali e le classifiche.
GamificationMeccaniche e dinamiche
Punti/crediti (ricompensa)
La raccolta di punti 竪 uno strumento molto
potente per aumentare la partecipazione
dell'utente. Anche senza un valore reale
associato ai punti, gli utenti sono spinti a
compiere determinate azioni per aumentare il
loro "tesoro". Dividendo tali punti in categorie, 竪
possibile spingere l'utente a compiere varie
azioni ed avere differenti atteggiamenti. I punti
serviranno per vincere i premi, cos狸 che l'utente
avr la sensazione che limpegno messo per
guadagnare punti 竪 ben speso.
GamificationMeccaniche e dinamiche
Livelli (Stato)
Il livello 竪 un mezzo per classificare l'intera utenza in
base al punteggio ottenuto, e molto spesso rispecchia
anche contesti reali come il lavoro, la scuola e
ambienti sociali, dove le persone sono divise per classi
ordinate in modo gerarchico. Il livello introduce
sempre un nuovo traguardo da raggiungere, spesso
attraverso l'accumulo dei punti. Ogni livello raggiunto
ha come conseguenza l'accesso a determinati privilegi
inediti, i quali possono essere evidenziati e segnalati
nel profilo dell'utente. Questo processo stimola
l'utente a impegnarsi sempre di pi湛 perch辿 ha un
reale ritorno visivo del proprio stato gerarchico.
GamificationMeccaniche e dinamiche
Beni virtuali (Espressioni di s辿)
L'accumulo dei punti deve dare la possibilit all'utente di
vincere, scambiare o acquistare dei beni virtuali. I beni
virtuali sono un elemento fondamentale, oltre ad
incentivare l'utente ad impegnarsi per riuscire a ottenere
l'oggetto, l'utente potr usare tali oggetti per crearsi una
propria identit all'interno della community,
personalizzando il proprio avatar e mostrarlo agli altri
utenti. L'utilizzo di beni virtuali pu嘆 essere anche un valido
metodo per i creatori del gioco di generare profitto,
proponendo l'acquisto di oggetti virtuali con denaro reale.
Ad esempio anche lacquisto dei punti per ottenere prima
dei vantaggi o un badge speciale pu嘆 essere stimolato dal
sistema di Gamification.
GamificationMeccaniche e dinamiche
Classifiche (Competizione)
Le classifiche sono il metodo pi湛 efficace per
ordinare e suddividere l'utenza di un gioco. Tale
suddivisione pu嘆 basarsi su varie caratteristiche
come il tempo speso, il livello, i punti e le
performance. L'utente sar spinto a spendere
sempre pi湛 tempo all'interno del gioco per
scalare la classifica, monitorando passo passo i
propri progressi e quello degli altri. La
competizione 竪 una meccanica molto potente
perch辿 竪 strettamente collegata alla volont di
diventare il migliore all'interno di una comunit.
GamificationMeccaniche e dinamiche
Tecnologia e interazione tra sistemi
Per gli scopi aziendali la tecnologia con cui sviluppare la
piattaforma di Gamification riveste un ruolo fondamentale.
Sebbene esistano casi di successo dove uno o pi湛 dei
seguenti elementi 竪 mancante, una base tecnologica efficace
竪 certamente di aiuto.
Elementi tecnologici principali
 DataBase unificati
 Multicanalit
 Real time feedback
 Cloud
Gamification
DataBase Unificati
La relazione che il Cliente vive con lazienda 竪 soltanto una. Al
contrario, spesso, lazienda ha intrecciato con lo stesso Cliente pi湛
di una relazione. Ad esempio 竪 in possesso del numero di cellulare
a livello di Point of Sale, ha lindirizzo e-mail nel proprio sistema di
CRM, dialoga con esso sui social, etc...
Un sistema efficente, non solo ai fini della Gamification, vorrebbe
tutte le informazioni del Cliente accentrate in un solo DB
accessibile da tutti i sistemi utilizzati nei diversi touch point e in
generale da ogni sistema aziendale.
Ogni variazione alla scheda del proprio Cliente sarebbe cos狸
disponibile ovunque si manifester di nuovo la relazione.
GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
Multicanalit
Leffetto del DB unificato diventa immediatamente percepibile,
anche se non a livello cosciente, dal Cliente che vede i risultati dei
propri sforzi in tutti i touch point aziendali utilizzati.
Per fare un esempio pratico, dopo aver guadagnato punti
nellultimo acquisto, il Cliente riceve la qualifica di Top Customer,
visibile nel proprio profilo ed evidenziata sopra la propria
immagine di login con una stella dorata.
Questo riconoscimento, evidenziato con licona stella 竪
immediatamente disponibile sul sito dellazienda, nellapp, etc...
Ed 竪 un elemento distintivo a disposizione del Point of Sale quando
il Cliente si relazionea con esso utilizzando la propria loyalty card.
Anche il Customer Service ha a disposizione la stessa informazione
qualora il Cliente lo contatti per risolvere un problema di relazione
con lazienda.
GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
Real Time Feedback
A seconda della tipologia di sistema di Gamification
utilizzato, il feedback in tempo reale riveste
unimportanza pi湛 o meno strategica. In un sistema
orientato al digital (Es. Waze) gli effetti delle azioni
dellutente devono essere immediatamente visibili
su tutti i touch point (website, m-site, app,
facebook, etc...).
GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
Cloud computing
La soluzione tecnologica per consentire efficacemente
multicanalit e real time feedback, oltre ad una importante serie di
vantaggi ulteriori, 竪 costituita dai servizi in cloud.
Il cloud 竪 un servizio di erogazione di risorse informatiche, come
l'archiviazione, l'elaborazione o la trasmissione di dati,
caratterizzato dalla disponibilit on demand attraverso Internet.
Il servizio, comunemente noto come SaaS (Software as a Service),
va pi湛 correttamente indicato come PaaS (Platform as a Service).
Va da s辿 che una volta modificata linformazione sulla piattaforma
di elaborazione e archiviazione, essa sar disponibile a tutti gli altri
sistemi connessi, appunto in real time.
Limite unico del cloud 竪 la necessit di essere connesso alla rete.
Limite parzialmente risolvibile con sistemi di gestione asincroni.
GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
Digital training
Sistemi di Webinar
People in retail
 I Webinar cosa sono e cosa servono
 Efficacia dei Webinar
 Gamification applicata alla formazione
I Webinar: cosa sono e cosa servono
Il nome Webinar 竪 dato dalla fusione dei termini web e seminar,
coniato per identificare sessioni educative o informative la cui
partecipazione in forma remota 竪 possibile tramite una
connessione informatica.
In azienda, lo strumento riveste una importanza strategica per
veicolare formazione e informazione attraverso la propria rete
vendita, in particolare quando essa 竪 capillare su un vasto
territorio.
I benefici sono notevoli e evidenti. I costi per la formazione si
riducono e lefficacia dellinformazione aumenta.
Digital training
Efficacia dei Webinar
Sebbene i Webinar siano un metodo avanzato ed
economico per veicolare messaggi top-down
allinterno di un gruppo di lavoro, purtroppo la loro
efficacia 竪 proporzionale alla motivazione del
soggetto a ricevere il contenuto.
Un soggetto passivo, disinteressato o distratto, non
avrebbe infatti alcuno stimolo (ad esempio la paura
di essere osservato) a concentrarsi sul messaggio.
Digital training
Certamente diverso 竪 il caso in cui il soggetto si
attivi per seguire un Webinar; in questo caso
(ascolto attivo) c竪 da aspettarsi buoni risultati in
termini di efficacia.
Si rende quindi necessario linserimento di
elementi che aumentino la curva di attenzione
del soggetto. Elementi che possono riguardare le
modalit di erogazione del contenuto, quindi un
buon story-telling, cos狸 come un buon relatore.
Entrambi non sono comunque facilmente
reperibili allinterno delle risorse aziendali.
Efficacia dei Webinar Digital training
Gamification applicata alla formazione
La Gamification serve a rendere piacevoli attivit
altrimenti noiose.
Applicarla alla formazione (o allinformazione
aziendale) 竪 senzaltro un ottimo investimento.
Una delle piattaforme pi湛 evolute nel campo delle-
learning fornisce un modulo per applicare i principi
della Gamification alla formazione. Si attiva cos狸 una
sana competizione interna. Obiettivo? Diventare il
miglior utente della formazione.
Digital training
Il meccanismo prevede lassegnazione di badge
in cambio di attivit svolte. Tali attivit possono
essere legate a corsi (ad esempio:
completamento di materiali o interi corsi) o
aspetti collaborativi (ad esempio: articoli di blog,
discussioni nel forum e commenti).
Ogni volta che le attivit richieste per ottenere
un badge sono completate un messaggio pop-up
avviser lutente del riconoscimento ricevuto.
Classifiche interne, distintivi fisici o altro,
possono dar vita ad un circolo virtuoso
sostenuto da emulazione o desideri di rivalsa.
Gamification applicata alla formazione Digital training
Case Histories
Foursquare
Waze
GameStop
Foursquare
Foursquare 竪 un'applicazione mobile e web che permette agli
utenti registrati di condividere la propria posizione con i
propri contatti. Il check-in nei luoghi permette di ottenere
punti necessari a scalare una classifica settimanale, basata
sugli ultimi 7 giorni, della quale fanno parte i contatti della
propria stessa citt. I check-in possono inoltre essere
condivisi, insieme ad un breve status, collegando Foursquare
ai propri profili Facebook e Twitter.
Case Histories
Foursquare Case Histories
Negli anni, Foursquare 竪 diventato il simbolo nonch辿 un sinonimo di
Gamification, facendo di questaspetto un elemento di
differenziazione rispetto ad altri Social Network. Foursquare 竪 anche
tanto altro; ma normalmente la gamification 竪 la ragione per cui le
persone cominciano a usarlo e inizialmente se ne innamorano.
La gamification, per Foursquare, 竪 una cosa seria: la utilizza cogliendo
lessenza di ci嘆 che rende il gioco cos狸 attraente (un senso comune di
obiettivi, problematiche e ricompense), decodificandone i meccanismi
funzionali (personalizzazione, graduatorie e classifiche), per poi applicarli
in diverse iniziative fantasiose che aiutano a promuovere la fidelizzazione
dellutente.
Le tecniche di Gamification utilizzate da Foursquare sono i meccanismi di
sviluppo tipici del gioco: punti, livelli, ricompense, distintivi, premi.
Il tutto, per stimolare alcuni degli istinti primari dellessere umano:
competizione, stato sociale, compensi, successo.
Foursquare Case Histories
Foursquare Case Histories
In Foursquare, infatti, gli utenti guadagnano punti per
avanzare in classifica e sbloccano badge(distintivi
digitali) facendo check-in (registrazione della propria
presenza) nei posti che frequentano, siano essi
semplici luoghi come strade o piazze ma anche
ristoranti, alberghi, esercizi commerciali, locali e
negozi da segnalare alla community. Se un utente fa
check-in pi湛 volte nella stessa location, potrebbe
conquistare la mayorship, ovvero la carica (virtuale)
di Sindaco di quel luogo. Il titolo di Sindaco viene
infatti assegnato allutente che ha fatto pi湛 check-in
nella stessa venue nellarco degli ultimi 60 giorni.
Foursquare Case Histories
Foursquare Case Histories
Ecco come, nello specifico, Foursquare sfrutta i
meccanismi della Gamification:
Status: i giocatori sono motivati dal riconoscimento degli
altri giocatori appartenenti alla medesima community
Riconoscimento dei risultati: lavanzamento dei livelli 竪
molto importante in Foursquare. Consentire ai partecipanti
di rendersi conto dei progressi tramite risultati
incrementali 竪 essenziale per mantenere vivo linteresse
Competizione: Foursquare consente agli utenti di
competere tra loro condividendo e confrontando i risultati
 un forte stimolo per mantenere vivo linteresse, dando
loro la possibilit di consultare in qualsiasi momento la
propria posizione nella classifica che si basa sugli ultimi 7
giorni
Foursquare Case Histories
Classifiche: poter controllare visivamente i progressi e le
classifiche aiuta i partecipanti a monitorare le proprie
performance rispetto ai propri obiettivi e alle performance degli
altri. Le classifiche fanno leva sulla naturale competitivit delle
persone incoraggiandole a fare di meglio, aumentando le visite
ripetute nello stesso luogo o in luoghi nuovi e diversi, motivate
dal desiderio di migliorare la propria posizione
Connessione sociale: iniziative vincenti di gamification devono
saper creare un forte senso di comunit. Lutente pu嘆 infatti
condividere anche su Facebook o Twitter i propri successi (come
la conquista di un nuovo badge o di un livello superiore) e un
certo numero di like pu嘆 scatenare unondata di interesse.
Fonte: Foursquare Italia
Foursquare Case Histories
Foursquare Case Histories
Foursquare Case Histories
Waze
Come ha potuto un start-up israeliana passare da
una quotazione di 0 dollari nel 2008 ad una vendita
a Google per 1.1 miliardi nel Giugno 2013? Waze ltd
竪 la societ dietro il successo mondiale dellapp
navigatore GPS Waze disponibile su praticamente
tutti gli application stores e forte di oltre 50 milioni
di utilizzatori sparsi per il mondo.
Case Histories
Il settore dei navigatori GPS esiste ormai da oltre una
decade con grandissime aziende a duellarsi market shares,
Waze ha saputo ri-disegnare lesperienza di viaggio
creando una tipica situazione win-win tra azienda e
fruitore. Lidea iniziale era gi forte, dar vita ad una
applicazione crowdsourced dove gran parte delle
informazioni provenisse dagli stessi utenti. Chi meglio di
loro pu嘆 riportare in tempo reale notizie come traffico,
problemi lungo la strada, presenza di pattuglie o
informazioni sui prezzi praticati dai distributori? Litinerario
si aggiorna in real time sfruttando questa mole immensa di
dati, offrendo al guidatore la soluzione migliore di volta in
volta. Linterfaccia 竪 estremamente semplice, due tasti
ubicati a sinistra e a destra consentono di leggere i report
o inviare segnalazioni sia in maniera testuale che vocale.
Waze Case Histories
Waze Case Histories
Waze Case Histories
Una delle feature che ha reso unica lesperienza 竪 sicuramente la
componente di gamification. Diverse sono le tecniche messe in
campo.
Waze utilizza uno scoring system per tracciare lutilizzo dellapps
sia da mobile che da interfaccia web (dove 竪 possibile editare le
mappe). In base alle azioni performate un differente quantitativo di
punti viene assegnato e di conseguenza il proprio status e classifica
nella community dei wazers cresce o decresce. Lobiettivo dei devs
竪 quello di incentivare la partecipazione attiva, vere e proprie
azioni di user generated content attraverso un rewarding di tipo
psicologico e di status. Lassegnazione di punti varia in base
allimportanza dellazione compiuta, appare chiaro che inserire
nuove strade non presenti nella cartografia merita un premio
molto maggiore rispetto allinserimento di alcuni numeri civici.
Waze quindi cerca di alterare e guidare i comportamenti dei suoi
utenti affinch竪 si allineino agli obiettivi aziendali.
Waze Case Histories
I punti sono alla base dei Livelli, attualmente 5 ma sempre in fase
di evoluzione. Tutti partono con lo status Baby per arrivare fino
allambitissimo Royalty. Molto interessante la quantificazione
della propria posizione, la descrizione di ogni livello ricorda al
guidatore che si avvicina sempre pi湛 verso lelite dell1% dei
wazers.
Waze presenta anche una struttura a Missioni, gli utenti sono
invitati e premiati dopo il superamento di determinati obiettivi a
cui segue una ricompensa sotto forma di caramelle (candies)
incastrate allinterno di una pop up che appare sul client. La
componente fun aggiuntiva deriva dalla necessit di raggiungere
fisicamente lubicazione di queste caramelle guidando nei pressi
della nostra traiettoria, solo passandoci sopra sar possibile
raccoglierle e beneficiare dei punti relativi.
Waze Case Histories
Waze Case Histories
La maggior parte delle missioni sono di alfabetizzazione, servono a
guidare i behaviour iniziali cos狸 da facilitarne la replicabilit futura:
le tue prime 10 miglia percorso, il primo report, i primi amici su
Waze (necessario collegare laccount a Facebook). Altre sono sfide
di pi湛 lunga durata come completare 500 editing di mappa ed altre
ancora legate alla pura competizione, ad esempio utente top della
settimana nel tuo stato (chi ha accumulato pi湛 punti in 7 giorni).
Oltre alle caramelle bonus randomicamente (ma spesso in
coincidenza con eventi o festivit) potranno apparire lungo il
trafitto alcune road candies che possono assegnare anche premi
reali oltre a punti extra.
Fonte: Gameifications.com
Waze Case Histories
Waze Case Histories
Waze Case Histories
Waze Case Histories
GameStop+
GameStop 竪 presente in 15 paesi nel mondo con oltre 6.000
negozi fisici e in Italia 竪 il principale player nel panorama del
retail videogames con oltre 400 stores.
Fra i propri assets in Italia, tra gli altri, ci sono anche un sito di
e-commerce, una testata editoriale sul web e un magazine
digitale.
Dal 2013 GameStop ha dato inizio al proprio programma
fedelt su un modello importato dallAustralia.
Modello ora applicato a 13 dei 15 paesi in cui GameStop 竪
presente.
Il modello italiano 竪 basato sui principi della Gamification.
Case Histories
GameStop+
Il programma 竪 basato sulla raccolta punti
(denominate 束carote損 a causa della mascotte del
programma, il coniglio Buck) e su 4 livelli
identificati da 4 diverse card:
Level 1: entry level gratuito, concede laccesso ai
principali servizi.
Level 2: accessibile al raggiungimento dei 1500
punti, eroga oltre ai precedenti, benefici
aggiuntivi in termini di scontistica e valutazione
del prodotto usato.
GameStop+ Case Histories
Level 3: accessibile al raggiungimento dei
5.000 punti oppure a pagamento per il
periodo di un anno, eroga, oltre al resto, una
scontistica importante e laccesso a benefici
esclusivi come vendite speciali anticipate o
promozioni esclusive
Level Epic (4): Card di colore nero, servono
12.000 punti per ottenerla, aumenta tutti i
benefici e consente laccesso ad una serie di
eventi speciali.
GameStop+ Case Histories
Il raggiungimento di un determinato livello,
escluso il primo, ne consente la permanenza
per un anno, prolungabile di anno in anno al
raggiungimento di target di punti prefissati.
I punti si ottengono sia con gli acquisti ma
anche con altri comportamenti legati alle
operazioni di ritiro dellusato, di prenotazione
dei prodotti, di completamento del proprio
profilo personale o delle proprie preferenze di
acquisto.
GameStop+ Case Histories
Un badge, con livello e status punti del cliente 竪 visibile in ogni
comunicazione e-mail e durante la navigazione sul sito.
Le informazioni sul cliente invece sono disponibili sul POS e
semplificate con una serie di KPI iconizzati che danno un quadro
efficace sulla tipologia di cliente. A questo si aggiungono anche i
dati degli ultimi 5 acquisti effettuati.
Il cliente viene riconosciuto tramite presentazione della card
(grazie al colore, essa stessa d subito lidea sulla capacit di
spesa del cliente) oppure, essendo concettualmente
smaterializzata, tramite e-mail o numero di telefono.
I dati relativi al cliente sono anche disponibili al Customer
Service che ne trae suggerimento per tarare lapproccio o
fornire la risposta pi湛 corretta.
GameStop+ Case Histories
Il modello sposa quindi i principi della Gamification adattandoli agli obiettivi
dellazienda in questo modo:
Feedback: punti accumulati, cambi di livello sono comunicati entro 24 ore al
cliente;
Livelli di difficolt: la progressione del livello 竪 alla base del programma;
Classifiche: questo tema 竪 meno presente sebbene il possesso di carte
visibilmente diverse genera lo stesso effetto in piccoli gruppi sociali;
Distintivi: lo status del cliente 竪 visibile presso tutti i touch points;
Sfida: al di l del 束salire i livello損, effetto naturale di un programma con questa
struttura, GameStop propone tramite CRM attivit premianti che consentono un
accumulo pi湛 veloce di punti;
Orientamento al risultato: ci sono due grossi cluster di clienti aderenti al
programma fedelt:
- Coloro che sono interessati al vantaggio economico che partecipano al fine di
ottenere ulteriori vantaggi oltre allo status.
- Coloro che ambiscono allo status Epic come motivo unico.
GameStop+ Case Histories
GameStop+ Case Histories
GameStop+ Case Histories
GameStop+ Case Histories
GameStop+ Stats Case Histories
LTD Results
TIER Customers % TOT
Level 1 1,314,569 67%
Level 2 96,692 5%
Level 3 556,522 28%
EPIC 3,409 0.2%
Grand Total 1,971,193 100%
GameStop+ Stats Case Histories
67%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2
2012 2013 2014 2015 2016
% Sales % Loyalty
%Not Loyalty
GameStop+ Stats Case Histories
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2
2012 2013 2014 2015 2016
% Sales  1
2
3
4
Not Loyalty
21%
3%
74%
2%
% Sales 
67%5%
28% 0%
% Customers
GameStop+ Stats Case Histories
GameStop+ Stats Case Histories
AVERAGE YEARLY ACTIVITIES
FREQUENCY 4.6
PURCHASES
(Value)
263
PURCHASES
(Units)
10 (25% used)
TRADES (Value) 36
TRADES (Units) 4
PRESELL (Units) 0.5
EARNING 408 POINTS AVERAGELY PER YEAR
GameStop+ Stats Case Histories
LEVEL
N属
CUSTOMERS
LEVEL
ENTER
CURRENT
AVG
POINTS
1 1,314,569 0 336
2 96,692 1,500 2,298
3 556,522 5,000 1,049
4 3,409 12,000 19,930
AVG 1,971,193 688
HAVE A LOOK TO THE AVERAGE POINTS
Esercizio
didattico
Grazie
Alessandro Barchetti
Senior Marketing Manager
GameStop
https://www.linkedin.com/in/alessandrobarchetti

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  • 2. OBIETTIVI DELLA SESSIONE GAMIFICATION: COSA , COME FUNZIONA E QUALI LE APPLICAZIONI B2B E B2C DIGITAL TRAINING B2B, SISTEMI DI WEBINAR, PEOPLE IN RETAIL CASE HISTORY DI SUCCESSO
  • 3. Gamification La Gamification 竪 l'utilizzo delle meccaniche e dinamiche dei giochi come livelli, punti o premi, in contesti esterni al gioco per creare pi湛 interesse o risolvere problemi. Gli elementi ludici aiutano a comprendere i bisogni del mondo in cui viviamo e rendono meno noiose quelle attivit che normalmente non gratificano in modo sufficiente un individuo.
  • 4. Gamification Temi della Gamification Elementi base Benefici Obiettivi Meccaniche e dinamiche Tecnologia e interazione tra sistemi
  • 5. Elementi base Feedback: laccumulo di punti o di altri elementi di riconoscimento che determinano un avanzamento di livello rispetto alle altre persone; Livelli di difficolt: la progressione del livello di difficolt, passando da attivit semplici ad altre sempre pi湛 sfidanti; Classifiche: il ranking e la graduatoria dei punteggi, che mette direttamente in relazione gli utenti allinterno di un sito, di un servizio o di una piattaforma; Distintivi: i riconoscimenti sono visibili (agli altri); Sfida: allutente 竪 richiesto di mettere in gioco le proprie capacit per superare gli altri e se stesso; Orientamento al risultato: lobiettivo 竪 generalmente molto chiaro e ci sono una serie di traguardi da raggiungere prima di arrivare alla fine. Gamification
  • 6. Gamification Elementi per progettare un sistema di Gamification La progettazione di un sistema di Gamification deve prevedere unanalisi del contesto e di bilanciamento di costi e benefici, che riesca ad indicare il livello ottimale di personalizzazione dellesperienza per gli individui coinvolti. Al di l poi del gioco in s辿 e della piattaforma tecnologica gli elementi e i componenti da tenere in considerazione sono i seguenti. Elementi base
  • 7. Benefici Engagement: La Gamification pu嘆 divertire, rilassare e far trascorrere dei bei momenti agli utenti. Lengagement 竪 uno dei fini primari dei progetti gamificati. Loyalty: Uno dei pi湛 grandi obiettivi e fattori di successo della Gamification 竪 proprio la digital loyalty. Influenza: Quando le dinamiche di gioco, ed i progetti di Gamification sono apprezzati, sono in grado di influenzare le dinamiche di acquisto dei consumatori, portando il proprio pubblico e le proprie comunit di riferimento a rafforzare il valore di legame con la marca. Learning Experience: Questa 竪 la parte pi湛 suggestiva della Gamification, non solo gioco quindi, ma la capacit di divertire ed informare attiene a quella che 竪 la cosiddetta sfera dellinfotainment. Gamification
  • 8. Obiettivi Gamification Il divertimento nei giochi deriva dallessere competenti e dalla comprensione del gioco. Il divertimento deriva, infatti, dal risolvere il puzzle non dal puzzle in s辿. Pertanto, ci嘆 che causa dipendenza nei giochi 竪 la possibilit di apprendere. Lapprendimento 竪 la vera droga del gioco. Raph Koster A theory of fun for game design (2005)
  • 9. Gli obiettivi principali della Gamification sono stimolare un comportamento attivo e misurabile (raccogliendo i dati basati sulle azioni compiute allinterno del gioco per ottenere un profilo dei partecipanti, permettendo di concentrarsi particolarmente sul target, cercando di ampliare il bacino dutenza) e guidare un interesse attivo verso il messaggio da comunicare. GamificationObiettivi
  • 10. Lobiettivo principale dellazienda 竪 senzaltro monetizzare loperazione, sia essa mirata alla vendita, alla brand awareness o al lead. Ma 竪 necessario tenere presente che lobiettivo primario 竪 far si che i clienti trovino il 束gioco損 interessante. In un sistema di Gamification ben costruito, gli obiettivi dellazienda, a questo punto secondari, vengono raggiunti in maniera naturale se lobiettivo primario 竪 pienamente soddisfatto. GamificationObiettivi
  • 11. Meccaniche e dinamiche Il principio che si pone alla base della Gamification 竪 quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco come, Punti Livelli Ricompense Distintivi Classifiche per stimolare alcuni istinti e bisogni primari di un essere umano: competizione, status sociale, compensi e successo. Gamification
  • 15. stato provato che l'utilizzo di metodologie ludiche stimola un comportamento attivo e riscontrabile tramite l'analisi dei dati delle scelte fatte all'interno del gioco. Un recente studio sull'influenza del gioco e della Gamification sulla societ, 竪 stato fatto da Jane Mcgonigal (2011), che afferma che la componente ludica pu嘆 agevolare la comprensione del mondo attuale e incitare comportamenti sociali virtuosi. I giochi possono inoltre servire per rendere migliore o pi湛 sopportabile quelle esperienze che normalmente non gratifica a sufficienza una persona, dando un significato pi湛 epico alle azioni compiute. GamificationMeccaniche e dinamiche
  • 16. Le meccaniche di gioco sono in continua evoluzione e procedono di pari passo con gli studi condotti in materia di game design (progettazione di giochi). Esistono per嘆 delle meccaniche di base abbastanza semplici che sono utilizzate per assicurare all'utente un'esperienza stimolante e soddisfacente tramite l'impegno, l'interesse e la partecipazione. Le meccaniche base di un gioco o prodotto gamificato sono, appunto, i punti, i livelli, i premi, i beni virtuali e le classifiche. GamificationMeccaniche e dinamiche
  • 17. Punti/crediti (ricompensa) La raccolta di punti 竪 uno strumento molto potente per aumentare la partecipazione dell'utente. Anche senza un valore reale associato ai punti, gli utenti sono spinti a compiere determinate azioni per aumentare il loro "tesoro". Dividendo tali punti in categorie, 竪 possibile spingere l'utente a compiere varie azioni ed avere differenti atteggiamenti. I punti serviranno per vincere i premi, cos狸 che l'utente avr la sensazione che limpegno messo per guadagnare punti 竪 ben speso. GamificationMeccaniche e dinamiche
  • 18. Livelli (Stato) Il livello 竪 un mezzo per classificare l'intera utenza in base al punteggio ottenuto, e molto spesso rispecchia anche contesti reali come il lavoro, la scuola e ambienti sociali, dove le persone sono divise per classi ordinate in modo gerarchico. Il livello introduce sempre un nuovo traguardo da raggiungere, spesso attraverso l'accumulo dei punti. Ogni livello raggiunto ha come conseguenza l'accesso a determinati privilegi inediti, i quali possono essere evidenziati e segnalati nel profilo dell'utente. Questo processo stimola l'utente a impegnarsi sempre di pi湛 perch辿 ha un reale ritorno visivo del proprio stato gerarchico. GamificationMeccaniche e dinamiche
  • 19. Beni virtuali (Espressioni di s辿) L'accumulo dei punti deve dare la possibilit all'utente di vincere, scambiare o acquistare dei beni virtuali. I beni virtuali sono un elemento fondamentale, oltre ad incentivare l'utente ad impegnarsi per riuscire a ottenere l'oggetto, l'utente potr usare tali oggetti per crearsi una propria identit all'interno della community, personalizzando il proprio avatar e mostrarlo agli altri utenti. L'utilizzo di beni virtuali pu嘆 essere anche un valido metodo per i creatori del gioco di generare profitto, proponendo l'acquisto di oggetti virtuali con denaro reale. Ad esempio anche lacquisto dei punti per ottenere prima dei vantaggi o un badge speciale pu嘆 essere stimolato dal sistema di Gamification. GamificationMeccaniche e dinamiche
  • 20. Classifiche (Competizione) Le classifiche sono il metodo pi湛 efficace per ordinare e suddividere l'utenza di un gioco. Tale suddivisione pu嘆 basarsi su varie caratteristiche come il tempo speso, il livello, i punti e le performance. L'utente sar spinto a spendere sempre pi湛 tempo all'interno del gioco per scalare la classifica, monitorando passo passo i propri progressi e quello degli altri. La competizione 竪 una meccanica molto potente perch辿 竪 strettamente collegata alla volont di diventare il migliore all'interno di una comunit. GamificationMeccaniche e dinamiche
  • 21. Tecnologia e interazione tra sistemi Per gli scopi aziendali la tecnologia con cui sviluppare la piattaforma di Gamification riveste un ruolo fondamentale. Sebbene esistano casi di successo dove uno o pi湛 dei seguenti elementi 竪 mancante, una base tecnologica efficace 竪 certamente di aiuto. Elementi tecnologici principali DataBase unificati Multicanalit Real time feedback Cloud Gamification
  • 22. DataBase Unificati La relazione che il Cliente vive con lazienda 竪 soltanto una. Al contrario, spesso, lazienda ha intrecciato con lo stesso Cliente pi湛 di una relazione. Ad esempio 竪 in possesso del numero di cellulare a livello di Point of Sale, ha lindirizzo e-mail nel proprio sistema di CRM, dialoga con esso sui social, etc... Un sistema efficente, non solo ai fini della Gamification, vorrebbe tutte le informazioni del Cliente accentrate in un solo DB accessibile da tutti i sistemi utilizzati nei diversi touch point e in generale da ogni sistema aziendale. Ogni variazione alla scheda del proprio Cliente sarebbe cos狸 disponibile ovunque si manifester di nuovo la relazione. GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
  • 23. Multicanalit Leffetto del DB unificato diventa immediatamente percepibile, anche se non a livello cosciente, dal Cliente che vede i risultati dei propri sforzi in tutti i touch point aziendali utilizzati. Per fare un esempio pratico, dopo aver guadagnato punti nellultimo acquisto, il Cliente riceve la qualifica di Top Customer, visibile nel proprio profilo ed evidenziata sopra la propria immagine di login con una stella dorata. Questo riconoscimento, evidenziato con licona stella 竪 immediatamente disponibile sul sito dellazienda, nellapp, etc... Ed 竪 un elemento distintivo a disposizione del Point of Sale quando il Cliente si relazionea con esso utilizzando la propria loyalty card. Anche il Customer Service ha a disposizione la stessa informazione qualora il Cliente lo contatti per risolvere un problema di relazione con lazienda. GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
  • 24. Real Time Feedback A seconda della tipologia di sistema di Gamification utilizzato, il feedback in tempo reale riveste unimportanza pi湛 o meno strategica. In un sistema orientato al digital (Es. Waze) gli effetti delle azioni dellutente devono essere immediatamente visibili su tutti i touch point (website, m-site, app, facebook, etc...). GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
  • 25. Cloud computing La soluzione tecnologica per consentire efficacemente multicanalit e real time feedback, oltre ad una importante serie di vantaggi ulteriori, 竪 costituita dai servizi in cloud. Il cloud 竪 un servizio di erogazione di risorse informatiche, come l'archiviazione, l'elaborazione o la trasmissione di dati, caratterizzato dalla disponibilit on demand attraverso Internet. Il servizio, comunemente noto come SaaS (Software as a Service), va pi湛 correttamente indicato come PaaS (Platform as a Service). Va da s辿 che una volta modificata linformazione sulla piattaforma di elaborazione e archiviazione, essa sar disponibile a tutti gli altri sistemi connessi, appunto in real time. Limite unico del cloud 竪 la necessit di essere connesso alla rete. Limite parzialmente risolvibile con sistemi di gestione asincroni. GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
  • 26. Digital training Sistemi di Webinar People in retail I Webinar cosa sono e cosa servono Efficacia dei Webinar Gamification applicata alla formazione
  • 27. I Webinar: cosa sono e cosa servono Il nome Webinar 竪 dato dalla fusione dei termini web e seminar, coniato per identificare sessioni educative o informative la cui partecipazione in forma remota 竪 possibile tramite una connessione informatica. In azienda, lo strumento riveste una importanza strategica per veicolare formazione e informazione attraverso la propria rete vendita, in particolare quando essa 竪 capillare su un vasto territorio. I benefici sono notevoli e evidenti. I costi per la formazione si riducono e lefficacia dellinformazione aumenta. Digital training
  • 28. Efficacia dei Webinar Sebbene i Webinar siano un metodo avanzato ed economico per veicolare messaggi top-down allinterno di un gruppo di lavoro, purtroppo la loro efficacia 竪 proporzionale alla motivazione del soggetto a ricevere il contenuto. Un soggetto passivo, disinteressato o distratto, non avrebbe infatti alcuno stimolo (ad esempio la paura di essere osservato) a concentrarsi sul messaggio. Digital training
  • 29. Certamente diverso 竪 il caso in cui il soggetto si attivi per seguire un Webinar; in questo caso (ascolto attivo) c竪 da aspettarsi buoni risultati in termini di efficacia. Si rende quindi necessario linserimento di elementi che aumentino la curva di attenzione del soggetto. Elementi che possono riguardare le modalit di erogazione del contenuto, quindi un buon story-telling, cos狸 come un buon relatore. Entrambi non sono comunque facilmente reperibili allinterno delle risorse aziendali. Efficacia dei Webinar Digital training
  • 30. Gamification applicata alla formazione La Gamification serve a rendere piacevoli attivit altrimenti noiose. Applicarla alla formazione (o allinformazione aziendale) 竪 senzaltro un ottimo investimento. Una delle piattaforme pi湛 evolute nel campo delle- learning fornisce un modulo per applicare i principi della Gamification alla formazione. Si attiva cos狸 una sana competizione interna. Obiettivo? Diventare il miglior utente della formazione. Digital training
  • 31. Il meccanismo prevede lassegnazione di badge in cambio di attivit svolte. Tali attivit possono essere legate a corsi (ad esempio: completamento di materiali o interi corsi) o aspetti collaborativi (ad esempio: articoli di blog, discussioni nel forum e commenti). Ogni volta che le attivit richieste per ottenere un badge sono completate un messaggio pop-up avviser lutente del riconoscimento ricevuto. Classifiche interne, distintivi fisici o altro, possono dar vita ad un circolo virtuoso sostenuto da emulazione o desideri di rivalsa. Gamification applicata alla formazione Digital training
  • 33. Foursquare Foursquare 竪 un'applicazione mobile e web che permette agli utenti registrati di condividere la propria posizione con i propri contatti. Il check-in nei luoghi permette di ottenere punti necessari a scalare una classifica settimanale, basata sugli ultimi 7 giorni, della quale fanno parte i contatti della propria stessa citt. I check-in possono inoltre essere condivisi, insieme ad un breve status, collegando Foursquare ai propri profili Facebook e Twitter. Case Histories
  • 35. Negli anni, Foursquare 竪 diventato il simbolo nonch辿 un sinonimo di Gamification, facendo di questaspetto un elemento di differenziazione rispetto ad altri Social Network. Foursquare 竪 anche tanto altro; ma normalmente la gamification 竪 la ragione per cui le persone cominciano a usarlo e inizialmente se ne innamorano. La gamification, per Foursquare, 竪 una cosa seria: la utilizza cogliendo lessenza di ci嘆 che rende il gioco cos狸 attraente (un senso comune di obiettivi, problematiche e ricompense), decodificandone i meccanismi funzionali (personalizzazione, graduatorie e classifiche), per poi applicarli in diverse iniziative fantasiose che aiutano a promuovere la fidelizzazione dellutente. Le tecniche di Gamification utilizzate da Foursquare sono i meccanismi di sviluppo tipici del gioco: punti, livelli, ricompense, distintivi, premi. Il tutto, per stimolare alcuni degli istinti primari dellessere umano: competizione, stato sociale, compensi, successo. Foursquare Case Histories
  • 37. In Foursquare, infatti, gli utenti guadagnano punti per avanzare in classifica e sbloccano badge(distintivi digitali) facendo check-in (registrazione della propria presenza) nei posti che frequentano, siano essi semplici luoghi come strade o piazze ma anche ristoranti, alberghi, esercizi commerciali, locali e negozi da segnalare alla community. Se un utente fa check-in pi湛 volte nella stessa location, potrebbe conquistare la mayorship, ovvero la carica (virtuale) di Sindaco di quel luogo. Il titolo di Sindaco viene infatti assegnato allutente che ha fatto pi湛 check-in nella stessa venue nellarco degli ultimi 60 giorni. Foursquare Case Histories
  • 39. Ecco come, nello specifico, Foursquare sfrutta i meccanismi della Gamification: Status: i giocatori sono motivati dal riconoscimento degli altri giocatori appartenenti alla medesima community Riconoscimento dei risultati: lavanzamento dei livelli 竪 molto importante in Foursquare. Consentire ai partecipanti di rendersi conto dei progressi tramite risultati incrementali 竪 essenziale per mantenere vivo linteresse Competizione: Foursquare consente agli utenti di competere tra loro condividendo e confrontando i risultati un forte stimolo per mantenere vivo linteresse, dando loro la possibilit di consultare in qualsiasi momento la propria posizione nella classifica che si basa sugli ultimi 7 giorni Foursquare Case Histories
  • 40. Classifiche: poter controllare visivamente i progressi e le classifiche aiuta i partecipanti a monitorare le proprie performance rispetto ai propri obiettivi e alle performance degli altri. Le classifiche fanno leva sulla naturale competitivit delle persone incoraggiandole a fare di meglio, aumentando le visite ripetute nello stesso luogo o in luoghi nuovi e diversi, motivate dal desiderio di migliorare la propria posizione Connessione sociale: iniziative vincenti di gamification devono saper creare un forte senso di comunit. Lutente pu嘆 infatti condividere anche su Facebook o Twitter i propri successi (come la conquista di un nuovo badge o di un livello superiore) e un certo numero di like pu嘆 scatenare unondata di interesse. Fonte: Foursquare Italia Foursquare Case Histories
  • 43. Waze Come ha potuto un start-up israeliana passare da una quotazione di 0 dollari nel 2008 ad una vendita a Google per 1.1 miliardi nel Giugno 2013? Waze ltd 竪 la societ dietro il successo mondiale dellapp navigatore GPS Waze disponibile su praticamente tutti gli application stores e forte di oltre 50 milioni di utilizzatori sparsi per il mondo. Case Histories
  • 44. Il settore dei navigatori GPS esiste ormai da oltre una decade con grandissime aziende a duellarsi market shares, Waze ha saputo ri-disegnare lesperienza di viaggio creando una tipica situazione win-win tra azienda e fruitore. Lidea iniziale era gi forte, dar vita ad una applicazione crowdsourced dove gran parte delle informazioni provenisse dagli stessi utenti. Chi meglio di loro pu嘆 riportare in tempo reale notizie come traffico, problemi lungo la strada, presenza di pattuglie o informazioni sui prezzi praticati dai distributori? Litinerario si aggiorna in real time sfruttando questa mole immensa di dati, offrendo al guidatore la soluzione migliore di volta in volta. Linterfaccia 竪 estremamente semplice, due tasti ubicati a sinistra e a destra consentono di leggere i report o inviare segnalazioni sia in maniera testuale che vocale. Waze Case Histories
  • 47. Una delle feature che ha reso unica lesperienza 竪 sicuramente la componente di gamification. Diverse sono le tecniche messe in campo. Waze utilizza uno scoring system per tracciare lutilizzo dellapps sia da mobile che da interfaccia web (dove 竪 possibile editare le mappe). In base alle azioni performate un differente quantitativo di punti viene assegnato e di conseguenza il proprio status e classifica nella community dei wazers cresce o decresce. Lobiettivo dei devs 竪 quello di incentivare la partecipazione attiva, vere e proprie azioni di user generated content attraverso un rewarding di tipo psicologico e di status. Lassegnazione di punti varia in base allimportanza dellazione compiuta, appare chiaro che inserire nuove strade non presenti nella cartografia merita un premio molto maggiore rispetto allinserimento di alcuni numeri civici. Waze quindi cerca di alterare e guidare i comportamenti dei suoi utenti affinch竪 si allineino agli obiettivi aziendali. Waze Case Histories
  • 48. I punti sono alla base dei Livelli, attualmente 5 ma sempre in fase di evoluzione. Tutti partono con lo status Baby per arrivare fino allambitissimo Royalty. Molto interessante la quantificazione della propria posizione, la descrizione di ogni livello ricorda al guidatore che si avvicina sempre pi湛 verso lelite dell1% dei wazers. Waze presenta anche una struttura a Missioni, gli utenti sono invitati e premiati dopo il superamento di determinati obiettivi a cui segue una ricompensa sotto forma di caramelle (candies) incastrate allinterno di una pop up che appare sul client. La componente fun aggiuntiva deriva dalla necessit di raggiungere fisicamente lubicazione di queste caramelle guidando nei pressi della nostra traiettoria, solo passandoci sopra sar possibile raccoglierle e beneficiare dei punti relativi. Waze Case Histories
  • 50. La maggior parte delle missioni sono di alfabetizzazione, servono a guidare i behaviour iniziali cos狸 da facilitarne la replicabilit futura: le tue prime 10 miglia percorso, il primo report, i primi amici su Waze (necessario collegare laccount a Facebook). Altre sono sfide di pi湛 lunga durata come completare 500 editing di mappa ed altre ancora legate alla pura competizione, ad esempio utente top della settimana nel tuo stato (chi ha accumulato pi湛 punti in 7 giorni). Oltre alle caramelle bonus randomicamente (ma spesso in coincidenza con eventi o festivit) potranno apparire lungo il trafitto alcune road candies che possono assegnare anche premi reali oltre a punti extra. Fonte: Gameifications.com Waze Case Histories
  • 54. GameStop+ GameStop 竪 presente in 15 paesi nel mondo con oltre 6.000 negozi fisici e in Italia 竪 il principale player nel panorama del retail videogames con oltre 400 stores. Fra i propri assets in Italia, tra gli altri, ci sono anche un sito di e-commerce, una testata editoriale sul web e un magazine digitale. Dal 2013 GameStop ha dato inizio al proprio programma fedelt su un modello importato dallAustralia. Modello ora applicato a 13 dei 15 paesi in cui GameStop 竪 presente. Il modello italiano 竪 basato sui principi della Gamification. Case Histories
  • 55. GameStop+ Il programma 竪 basato sulla raccolta punti (denominate 束carote損 a causa della mascotte del programma, il coniglio Buck) e su 4 livelli identificati da 4 diverse card: Level 1: entry level gratuito, concede laccesso ai principali servizi. Level 2: accessibile al raggiungimento dei 1500 punti, eroga oltre ai precedenti, benefici aggiuntivi in termini di scontistica e valutazione del prodotto usato. GameStop+ Case Histories
  • 56. Level 3: accessibile al raggiungimento dei 5.000 punti oppure a pagamento per il periodo di un anno, eroga, oltre al resto, una scontistica importante e laccesso a benefici esclusivi come vendite speciali anticipate o promozioni esclusive Level Epic (4): Card di colore nero, servono 12.000 punti per ottenerla, aumenta tutti i benefici e consente laccesso ad una serie di eventi speciali. GameStop+ Case Histories
  • 57. Il raggiungimento di un determinato livello, escluso il primo, ne consente la permanenza per un anno, prolungabile di anno in anno al raggiungimento di target di punti prefissati. I punti si ottengono sia con gli acquisti ma anche con altri comportamenti legati alle operazioni di ritiro dellusato, di prenotazione dei prodotti, di completamento del proprio profilo personale o delle proprie preferenze di acquisto. GameStop+ Case Histories
  • 58. Un badge, con livello e status punti del cliente 竪 visibile in ogni comunicazione e-mail e durante la navigazione sul sito. Le informazioni sul cliente invece sono disponibili sul POS e semplificate con una serie di KPI iconizzati che danno un quadro efficace sulla tipologia di cliente. A questo si aggiungono anche i dati degli ultimi 5 acquisti effettuati. Il cliente viene riconosciuto tramite presentazione della card (grazie al colore, essa stessa d subito lidea sulla capacit di spesa del cliente) oppure, essendo concettualmente smaterializzata, tramite e-mail o numero di telefono. I dati relativi al cliente sono anche disponibili al Customer Service che ne trae suggerimento per tarare lapproccio o fornire la risposta pi湛 corretta. GameStop+ Case Histories
  • 59. Il modello sposa quindi i principi della Gamification adattandoli agli obiettivi dellazienda in questo modo: Feedback: punti accumulati, cambi di livello sono comunicati entro 24 ore al cliente; Livelli di difficolt: la progressione del livello 竪 alla base del programma; Classifiche: questo tema 竪 meno presente sebbene il possesso di carte visibilmente diverse genera lo stesso effetto in piccoli gruppi sociali; Distintivi: lo status del cliente 竪 visibile presso tutti i touch points; Sfida: al di l del 束salire i livello損, effetto naturale di un programma con questa struttura, GameStop propone tramite CRM attivit premianti che consentono un accumulo pi湛 veloce di punti; Orientamento al risultato: ci sono due grossi cluster di clienti aderenti al programma fedelt: - Coloro che sono interessati al vantaggio economico che partecipano al fine di ottenere ulteriori vantaggi oltre allo status. - Coloro che ambiscono allo status Epic come motivo unico. GameStop+ Case Histories
  • 63. GameStop+ Stats Case Histories LTD Results TIER Customers % TOT Level 1 1,314,569 67% Level 2 96,692 5% Level 3 556,522 28% EPIC 3,409 0.2% Grand Total 1,971,193 100%
  • 64. GameStop+ Stats Case Histories 67% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2 2012 2013 2014 2015 2016 % Sales % Loyalty %Not Loyalty
  • 65. GameStop+ Stats Case Histories 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2 2012 2013 2014 2015 2016 % Sales 1 2 3 4 Not Loyalty 21% 3% 74% 2% % Sales 67%5% 28% 0% % Customers
  • 66. GameStop+ Stats Case Histories
  • 67. GameStop+ Stats Case Histories AVERAGE YEARLY ACTIVITIES FREQUENCY 4.6 PURCHASES (Value) 263 PURCHASES (Units) 10 (25% used) TRADES (Value) 36 TRADES (Units) 4 PRESELL (Units) 0.5 EARNING 408 POINTS AVERAGELY PER YEAR
  • 68. GameStop+ Stats Case Histories LEVEL N属 CUSTOMERS LEVEL ENTER CURRENT AVG POINTS 1 1,314,569 0 336 2 96,692 1,500 2,298 3 556,522 5,000 1,049 4 3,409 12,000 19,930 AVG 1,971,193 688 HAVE A LOOK TO THE AVERAGE POINTS
  • 70. Grazie Alessandro Barchetti Senior Marketing Manager GameStop https://www.linkedin.com/in/alessandrobarchetti

Editor's Notes

  • #9: Raphael " Raph " Koster ( nato il 7 settembre 1971) 竪 un imprenditore americano, game designer e autore di una teoria del divertimento per Game Design. Koster 竪 ampiamente riconosciuta per il suo lavoro come il lead designer di Ultima Online e il direttore creativo dietro Star Wars Galaxies. Dal 2006 fino al 2013 ha lavorato come il fondatore e presidente di Metaplace (che operava come Areae e acquisita da societ di gioco sociale Playdom nel 2010, che 竪 stata a sua volta acquisita da Disney) producendo una piattaforma di gioco di Facebook
  • #13: Abraham Harold Maslow (Brooklyn, 1尊 aprile 1908 Menlo Park, 8 giugno 1970) 竪 stato uno psicologo statunitense. noto per aver ideato una gerarchia dei bisogni umani, la cosiddetta piramide di Maslow. Nel 1954 pubblic嘆 "Motivazione e personalit", dove espose la teoria di una gerarchia di motivazioni che muove dalle pi湛 basse (originate da bisogni primari - fisiologici) a quelle pi湛 alte (volte alla piena realizzazione del proprio potenziale umano - autorealizzazione).
  • #14: Abraham Harold Maslow (Brooklyn, 1尊 aprile 1908 Menlo Park, 8 giugno 1970) 竪 stato uno psicologo statunitense. noto per aver ideato una gerarchia dei bisogni umani, la cosiddetta piramide di Maslow. Nel 1954 pubblic嘆 "Motivazione e personalit", dove espose la teoria di una gerarchia di motivazioni che muove dalle pi湛 basse (originate da bisogni primari - fisiologici) a quelle pi湛 alte (volte alla piena realizzazione del proprio potenziale umano - autorealizzazione).
  • #15: Abraham Harold Maslow (Brooklyn, 1尊 aprile 1908 Menlo Park, 8 giugno 1970) 竪 stato uno psicologo statunitense. noto per aver ideato una gerarchia dei bisogni umani, la cosiddetta piramide di Maslow. Nel 1954 pubblic嘆 "Motivazione e personalit", dove espose la teoria di una gerarchia di motivazioni che muove dalle pi湛 basse (originate da bisogni primari - fisiologici) a quelle pi湛 alte (volte alla piena realizzazione del proprio potenziale umano - autorealizzazione).
  • #16: Jane McGonigal (nata il 21 ottobre 1977 ) 竪 una game designer americana e autrice che sostiene l'uso della tecnologia mobile e digitale per incanalare atteggiamenti positivi e la collaborazione in un contesto del mondo reale .
  • #26: Il vicepresidente di Amazon Diego Piacentini prender due anni di aspettativa per assumere il ruolo di commissario del Governo per il digitale
  • #30: Il vicepresidente di Amazon Diego Piacentini prender due anni di aspettativa per assumere il ruolo di commissario del Governo per il digitale
  • #31: DOCEBO