2. OBIETTIVI DELLA SESSIONE
GAMIFICATION: COSA , COME FUNZIONA E QUALI LE
APPLICAZIONI B2B E B2C
DIGITAL TRAINING B2B, SISTEMI DI WEBINAR, PEOPLE IN
RETAIL
CASE HISTORY DI SUCCESSO
3. Gamification
La Gamification 竪 l'utilizzo delle meccaniche e dinamiche dei giochi
come livelli, punti o premi, in contesti esterni al gioco per creare
pi湛 interesse o risolvere problemi.
Gli elementi ludici aiutano a comprendere i bisogni del mondo in
cui viviamo e rendono meno noiose quelle attivit che
normalmente non gratificano in modo sufficiente un individuo.
5. Elementi base
Feedback: laccumulo di punti o di altri elementi di riconoscimento
che determinano un avanzamento di livello rispetto alle altre
persone;
Livelli di difficolt: la progressione del livello di difficolt, passando
da attivit semplici ad altre sempre pi湛 sfidanti;
Classifiche: il ranking e la graduatoria dei punteggi, che mette
direttamente in relazione gli utenti allinterno di un sito, di un
servizio o di una piattaforma;
Distintivi: i riconoscimenti sono visibili (agli altri);
Sfida: allutente 竪 richiesto di mettere in gioco le proprie capacit
per superare gli altri e se stesso;
Orientamento al risultato: lobiettivo 竪 generalmente molto chiaro
e ci sono una serie di traguardi da raggiungere prima di arrivare alla
fine.
Gamification
6. Gamification
Elementi per progettare un sistema di Gamification
La progettazione di un sistema di Gamification deve prevedere unanalisi
del contesto e di bilanciamento di costi e benefici, che riesca ad indicare
il livello ottimale di personalizzazione dellesperienza per gli individui
coinvolti. Al di l poi del gioco in s辿 e della piattaforma tecnologica gli
elementi e i componenti da tenere in considerazione sono i seguenti.
Elementi base
7. Benefici
Engagement: La Gamification pu嘆 divertire, rilassare e far trascorrere dei
bei momenti agli utenti. Lengagement 竪 uno dei fini primari dei progetti
gamificati.
Loyalty: Uno dei pi湛 grandi obiettivi e fattori di successo della
Gamification 竪 proprio la digital loyalty.
Influenza: Quando le dinamiche di gioco, ed i progetti di Gamification
sono apprezzati, sono in grado di influenzare le dinamiche di acquisto dei
consumatori, portando il proprio pubblico e le proprie comunit di
riferimento a rafforzare il valore di legame con la marca.
Learning Experience: Questa 竪 la parte pi湛 suggestiva della Gamification,
non solo gioco quindi, ma la capacit di divertire ed informare attiene a
quella che 竪 la cosiddetta sfera dellinfotainment.
Gamification
8. Obiettivi
Gamification
Il divertimento nei giochi deriva dallessere
competenti e dalla comprensione del gioco. Il
divertimento deriva, infatti, dal risolvere il puzzle
non dal puzzle in s辿. Pertanto, ci嘆 che causa
dipendenza nei giochi 竪 la possibilit di
apprendere. Lapprendimento 竪 la vera droga
del gioco.
Raph Koster A theory of fun for game design
(2005)
9. Gli obiettivi principali della Gamification sono
stimolare un comportamento attivo e
misurabile (raccogliendo i dati basati sulle
azioni compiute allinterno del gioco per
ottenere un profilo dei partecipanti,
permettendo di concentrarsi particolarmente
sul target, cercando di ampliare il bacino
dutenza) e guidare un interesse attivo verso
il messaggio da comunicare.
GamificationObiettivi
10. Lobiettivo principale dellazienda 竪 senzaltro
monetizzare loperazione, sia essa mirata alla
vendita, alla brand awareness o al lead. Ma 竪
necessario tenere presente che lobiettivo
primario 竪 far si che i clienti trovino il 束gioco損
interessante.
In un sistema di Gamification ben costruito, gli
obiettivi dellazienda, a questo punto secondari,
vengono raggiunti in maniera naturale se
lobiettivo primario 竪 pienamente soddisfatto.
GamificationObiettivi
11. Meccaniche e dinamiche
Il principio che si pone alla base della Gamification 竪 quello di
utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco come,
Punti
Livelli
Ricompense
Distintivi
Classifiche
per stimolare alcuni istinti e bisogni primari di un essere
umano: competizione, status sociale, compensi e successo.
Gamification
15. stato provato che l'utilizzo di metodologie ludiche
stimola un comportamento attivo e riscontrabile
tramite l'analisi dei dati delle scelte fatte all'interno
del gioco. Un recente studio sull'influenza del gioco e
della Gamification sulla societ, 竪 stato fatto da Jane
Mcgonigal (2011), che afferma che la componente
ludica pu嘆 agevolare la comprensione del mondo
attuale e incitare comportamenti sociali virtuosi. I
giochi possono inoltre servire per rendere migliore o
pi湛 sopportabile quelle esperienze che normalmente
non gratifica a sufficienza una persona, dando un
significato pi湛 epico alle azioni compiute.
GamificationMeccaniche e dinamiche
16. Le meccaniche di gioco sono in continua
evoluzione e procedono di pari passo con gli
studi condotti in materia di game design
(progettazione di giochi). Esistono per嘆 delle
meccaniche di base abbastanza semplici che
sono utilizzate per assicurare all'utente
un'esperienza stimolante e soddisfacente
tramite l'impegno, l'interesse e la
partecipazione. Le meccaniche base di un gioco
o prodotto gamificato sono, appunto, i punti, i
livelli, i premi, i beni virtuali e le classifiche.
GamificationMeccaniche e dinamiche
17. Punti/crediti (ricompensa)
La raccolta di punti 竪 uno strumento molto
potente per aumentare la partecipazione
dell'utente. Anche senza un valore reale
associato ai punti, gli utenti sono spinti a
compiere determinate azioni per aumentare il
loro "tesoro". Dividendo tali punti in categorie, 竪
possibile spingere l'utente a compiere varie
azioni ed avere differenti atteggiamenti. I punti
serviranno per vincere i premi, cos狸 che l'utente
avr la sensazione che limpegno messo per
guadagnare punti 竪 ben speso.
GamificationMeccaniche e dinamiche
18. Livelli (Stato)
Il livello 竪 un mezzo per classificare l'intera utenza in
base al punteggio ottenuto, e molto spesso rispecchia
anche contesti reali come il lavoro, la scuola e
ambienti sociali, dove le persone sono divise per classi
ordinate in modo gerarchico. Il livello introduce
sempre un nuovo traguardo da raggiungere, spesso
attraverso l'accumulo dei punti. Ogni livello raggiunto
ha come conseguenza l'accesso a determinati privilegi
inediti, i quali possono essere evidenziati e segnalati
nel profilo dell'utente. Questo processo stimola
l'utente a impegnarsi sempre di pi湛 perch辿 ha un
reale ritorno visivo del proprio stato gerarchico.
GamificationMeccaniche e dinamiche
19. Beni virtuali (Espressioni di s辿)
L'accumulo dei punti deve dare la possibilit all'utente di
vincere, scambiare o acquistare dei beni virtuali. I beni
virtuali sono un elemento fondamentale, oltre ad
incentivare l'utente ad impegnarsi per riuscire a ottenere
l'oggetto, l'utente potr usare tali oggetti per crearsi una
propria identit all'interno della community,
personalizzando il proprio avatar e mostrarlo agli altri
utenti. L'utilizzo di beni virtuali pu嘆 essere anche un valido
metodo per i creatori del gioco di generare profitto,
proponendo l'acquisto di oggetti virtuali con denaro reale.
Ad esempio anche lacquisto dei punti per ottenere prima
dei vantaggi o un badge speciale pu嘆 essere stimolato dal
sistema di Gamification.
GamificationMeccaniche e dinamiche
20. Classifiche (Competizione)
Le classifiche sono il metodo pi湛 efficace per
ordinare e suddividere l'utenza di un gioco. Tale
suddivisione pu嘆 basarsi su varie caratteristiche
come il tempo speso, il livello, i punti e le
performance. L'utente sar spinto a spendere
sempre pi湛 tempo all'interno del gioco per
scalare la classifica, monitorando passo passo i
propri progressi e quello degli altri. La
competizione 竪 una meccanica molto potente
perch辿 竪 strettamente collegata alla volont di
diventare il migliore all'interno di una comunit.
GamificationMeccaniche e dinamiche
21. Tecnologia e interazione tra sistemi
Per gli scopi aziendali la tecnologia con cui sviluppare la
piattaforma di Gamification riveste un ruolo fondamentale.
Sebbene esistano casi di successo dove uno o pi湛 dei
seguenti elementi 竪 mancante, una base tecnologica efficace
竪 certamente di aiuto.
Elementi tecnologici principali
DataBase unificati
Multicanalit
Real time feedback
Cloud
Gamification
22. DataBase Unificati
La relazione che il Cliente vive con lazienda 竪 soltanto una. Al
contrario, spesso, lazienda ha intrecciato con lo stesso Cliente pi湛
di una relazione. Ad esempio 竪 in possesso del numero di cellulare
a livello di Point of Sale, ha lindirizzo e-mail nel proprio sistema di
CRM, dialoga con esso sui social, etc...
Un sistema efficente, non solo ai fini della Gamification, vorrebbe
tutte le informazioni del Cliente accentrate in un solo DB
accessibile da tutti i sistemi utilizzati nei diversi touch point e in
generale da ogni sistema aziendale.
Ogni variazione alla scheda del proprio Cliente sarebbe cos狸
disponibile ovunque si manifester di nuovo la relazione.
GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
23. Multicanalit
Leffetto del DB unificato diventa immediatamente percepibile,
anche se non a livello cosciente, dal Cliente che vede i risultati dei
propri sforzi in tutti i touch point aziendali utilizzati.
Per fare un esempio pratico, dopo aver guadagnato punti
nellultimo acquisto, il Cliente riceve la qualifica di Top Customer,
visibile nel proprio profilo ed evidenziata sopra la propria
immagine di login con una stella dorata.
Questo riconoscimento, evidenziato con licona stella 竪
immediatamente disponibile sul sito dellazienda, nellapp, etc...
Ed 竪 un elemento distintivo a disposizione del Point of Sale quando
il Cliente si relazionea con esso utilizzando la propria loyalty card.
Anche il Customer Service ha a disposizione la stessa informazione
qualora il Cliente lo contatti per risolvere un problema di relazione
con lazienda.
GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
24. Real Time Feedback
A seconda della tipologia di sistema di Gamification
utilizzato, il feedback in tempo reale riveste
unimportanza pi湛 o meno strategica. In un sistema
orientato al digital (Es. Waze) gli effetti delle azioni
dellutente devono essere immediatamente visibili
su tutti i touch point (website, m-site, app,
facebook, etc...).
GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
25. Cloud computing
La soluzione tecnologica per consentire efficacemente
multicanalit e real time feedback, oltre ad una importante serie di
vantaggi ulteriori, 竪 costituita dai servizi in cloud.
Il cloud 竪 un servizio di erogazione di risorse informatiche, come
l'archiviazione, l'elaborazione o la trasmissione di dati,
caratterizzato dalla disponibilit on demand attraverso Internet.
Il servizio, comunemente noto come SaaS (Software as a Service),
va pi湛 correttamente indicato come PaaS (Platform as a Service).
Va da s辿 che una volta modificata linformazione sulla piattaforma
di elaborazione e archiviazione, essa sar disponibile a tutti gli altri
sistemi connessi, appunto in real time.
Limite unico del cloud 竪 la necessit di essere connesso alla rete.
Limite parzialmente risolvibile con sistemi di gestione asincroni.
GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
26. Digital training
Sistemi di Webinar
People in retail
I Webinar cosa sono e cosa servono
Efficacia dei Webinar
Gamification applicata alla formazione
27. I Webinar: cosa sono e cosa servono
Il nome Webinar 竪 dato dalla fusione dei termini web e seminar,
coniato per identificare sessioni educative o informative la cui
partecipazione in forma remota 竪 possibile tramite una
connessione informatica.
In azienda, lo strumento riveste una importanza strategica per
veicolare formazione e informazione attraverso la propria rete
vendita, in particolare quando essa 竪 capillare su un vasto
territorio.
I benefici sono notevoli e evidenti. I costi per la formazione si
riducono e lefficacia dellinformazione aumenta.
Digital training
28. Efficacia dei Webinar
Sebbene i Webinar siano un metodo avanzato ed
economico per veicolare messaggi top-down
allinterno di un gruppo di lavoro, purtroppo la loro
efficacia 竪 proporzionale alla motivazione del
soggetto a ricevere il contenuto.
Un soggetto passivo, disinteressato o distratto, non
avrebbe infatti alcuno stimolo (ad esempio la paura
di essere osservato) a concentrarsi sul messaggio.
Digital training
29. Certamente diverso 竪 il caso in cui il soggetto si
attivi per seguire un Webinar; in questo caso
(ascolto attivo) c竪 da aspettarsi buoni risultati in
termini di efficacia.
Si rende quindi necessario linserimento di
elementi che aumentino la curva di attenzione
del soggetto. Elementi che possono riguardare le
modalit di erogazione del contenuto, quindi un
buon story-telling, cos狸 come un buon relatore.
Entrambi non sono comunque facilmente
reperibili allinterno delle risorse aziendali.
Efficacia dei Webinar Digital training
30. Gamification applicata alla formazione
La Gamification serve a rendere piacevoli attivit
altrimenti noiose.
Applicarla alla formazione (o allinformazione
aziendale) 竪 senzaltro un ottimo investimento.
Una delle piattaforme pi湛 evolute nel campo delle-
learning fornisce un modulo per applicare i principi
della Gamification alla formazione. Si attiva cos狸 una
sana competizione interna. Obiettivo? Diventare il
miglior utente della formazione.
Digital training
31. Il meccanismo prevede lassegnazione di badge
in cambio di attivit svolte. Tali attivit possono
essere legate a corsi (ad esempio:
completamento di materiali o interi corsi) o
aspetti collaborativi (ad esempio: articoli di blog,
discussioni nel forum e commenti).
Ogni volta che le attivit richieste per ottenere
un badge sono completate un messaggio pop-up
avviser lutente del riconoscimento ricevuto.
Classifiche interne, distintivi fisici o altro,
possono dar vita ad un circolo virtuoso
sostenuto da emulazione o desideri di rivalsa.
Gamification applicata alla formazione Digital training
33. Foursquare
Foursquare 竪 un'applicazione mobile e web che permette agli
utenti registrati di condividere la propria posizione con i
propri contatti. Il check-in nei luoghi permette di ottenere
punti necessari a scalare una classifica settimanale, basata
sugli ultimi 7 giorni, della quale fanno parte i contatti della
propria stessa citt. I check-in possono inoltre essere
condivisi, insieme ad un breve status, collegando Foursquare
ai propri profili Facebook e Twitter.
Case Histories
35. Negli anni, Foursquare 竪 diventato il simbolo nonch辿 un sinonimo di
Gamification, facendo di questaspetto un elemento di
differenziazione rispetto ad altri Social Network. Foursquare 竪 anche
tanto altro; ma normalmente la gamification 竪 la ragione per cui le
persone cominciano a usarlo e inizialmente se ne innamorano.
La gamification, per Foursquare, 竪 una cosa seria: la utilizza cogliendo
lessenza di ci嘆 che rende il gioco cos狸 attraente (un senso comune di
obiettivi, problematiche e ricompense), decodificandone i meccanismi
funzionali (personalizzazione, graduatorie e classifiche), per poi applicarli
in diverse iniziative fantasiose che aiutano a promuovere la fidelizzazione
dellutente.
Le tecniche di Gamification utilizzate da Foursquare sono i meccanismi di
sviluppo tipici del gioco: punti, livelli, ricompense, distintivi, premi.
Il tutto, per stimolare alcuni degli istinti primari dellessere umano:
competizione, stato sociale, compensi, successo.
Foursquare Case Histories
37. In Foursquare, infatti, gli utenti guadagnano punti per
avanzare in classifica e sbloccano badge(distintivi
digitali) facendo check-in (registrazione della propria
presenza) nei posti che frequentano, siano essi
semplici luoghi come strade o piazze ma anche
ristoranti, alberghi, esercizi commerciali, locali e
negozi da segnalare alla community. Se un utente fa
check-in pi湛 volte nella stessa location, potrebbe
conquistare la mayorship, ovvero la carica (virtuale)
di Sindaco di quel luogo. Il titolo di Sindaco viene
infatti assegnato allutente che ha fatto pi湛 check-in
nella stessa venue nellarco degli ultimi 60 giorni.
Foursquare Case Histories
39. Ecco come, nello specifico, Foursquare sfrutta i
meccanismi della Gamification:
Status: i giocatori sono motivati dal riconoscimento degli
altri giocatori appartenenti alla medesima community
Riconoscimento dei risultati: lavanzamento dei livelli 竪
molto importante in Foursquare. Consentire ai partecipanti
di rendersi conto dei progressi tramite risultati
incrementali 竪 essenziale per mantenere vivo linteresse
Competizione: Foursquare consente agli utenti di
competere tra loro condividendo e confrontando i risultati
un forte stimolo per mantenere vivo linteresse, dando
loro la possibilit di consultare in qualsiasi momento la
propria posizione nella classifica che si basa sugli ultimi 7
giorni
Foursquare Case Histories
40. Classifiche: poter controllare visivamente i progressi e le
classifiche aiuta i partecipanti a monitorare le proprie
performance rispetto ai propri obiettivi e alle performance degli
altri. Le classifiche fanno leva sulla naturale competitivit delle
persone incoraggiandole a fare di meglio, aumentando le visite
ripetute nello stesso luogo o in luoghi nuovi e diversi, motivate
dal desiderio di migliorare la propria posizione
Connessione sociale: iniziative vincenti di gamification devono
saper creare un forte senso di comunit. Lutente pu嘆 infatti
condividere anche su Facebook o Twitter i propri successi (come
la conquista di un nuovo badge o di un livello superiore) e un
certo numero di like pu嘆 scatenare unondata di interesse.
Fonte: Foursquare Italia
Foursquare Case Histories
43. Waze
Come ha potuto un start-up israeliana passare da
una quotazione di 0 dollari nel 2008 ad una vendita
a Google per 1.1 miliardi nel Giugno 2013? Waze ltd
竪 la societ dietro il successo mondiale dellapp
navigatore GPS Waze disponibile su praticamente
tutti gli application stores e forte di oltre 50 milioni
di utilizzatori sparsi per il mondo.
Case Histories
44. Il settore dei navigatori GPS esiste ormai da oltre una
decade con grandissime aziende a duellarsi market shares,
Waze ha saputo ri-disegnare lesperienza di viaggio
creando una tipica situazione win-win tra azienda e
fruitore. Lidea iniziale era gi forte, dar vita ad una
applicazione crowdsourced dove gran parte delle
informazioni provenisse dagli stessi utenti. Chi meglio di
loro pu嘆 riportare in tempo reale notizie come traffico,
problemi lungo la strada, presenza di pattuglie o
informazioni sui prezzi praticati dai distributori? Litinerario
si aggiorna in real time sfruttando questa mole immensa di
dati, offrendo al guidatore la soluzione migliore di volta in
volta. Linterfaccia 竪 estremamente semplice, due tasti
ubicati a sinistra e a destra consentono di leggere i report
o inviare segnalazioni sia in maniera testuale che vocale.
Waze Case Histories
47. Una delle feature che ha reso unica lesperienza 竪 sicuramente la
componente di gamification. Diverse sono le tecniche messe in
campo.
Waze utilizza uno scoring system per tracciare lutilizzo dellapps
sia da mobile che da interfaccia web (dove 竪 possibile editare le
mappe). In base alle azioni performate un differente quantitativo di
punti viene assegnato e di conseguenza il proprio status e classifica
nella community dei wazers cresce o decresce. Lobiettivo dei devs
竪 quello di incentivare la partecipazione attiva, vere e proprie
azioni di user generated content attraverso un rewarding di tipo
psicologico e di status. Lassegnazione di punti varia in base
allimportanza dellazione compiuta, appare chiaro che inserire
nuove strade non presenti nella cartografia merita un premio
molto maggiore rispetto allinserimento di alcuni numeri civici.
Waze quindi cerca di alterare e guidare i comportamenti dei suoi
utenti affinch竪 si allineino agli obiettivi aziendali.
Waze Case Histories
48. I punti sono alla base dei Livelli, attualmente 5 ma sempre in fase
di evoluzione. Tutti partono con lo status Baby per arrivare fino
allambitissimo Royalty. Molto interessante la quantificazione
della propria posizione, la descrizione di ogni livello ricorda al
guidatore che si avvicina sempre pi湛 verso lelite dell1% dei
wazers.
Waze presenta anche una struttura a Missioni, gli utenti sono
invitati e premiati dopo il superamento di determinati obiettivi a
cui segue una ricompensa sotto forma di caramelle (candies)
incastrate allinterno di una pop up che appare sul client. La
componente fun aggiuntiva deriva dalla necessit di raggiungere
fisicamente lubicazione di queste caramelle guidando nei pressi
della nostra traiettoria, solo passandoci sopra sar possibile
raccoglierle e beneficiare dei punti relativi.
Waze Case Histories
50. La maggior parte delle missioni sono di alfabetizzazione, servono a
guidare i behaviour iniziali cos狸 da facilitarne la replicabilit futura:
le tue prime 10 miglia percorso, il primo report, i primi amici su
Waze (necessario collegare laccount a Facebook). Altre sono sfide
di pi湛 lunga durata come completare 500 editing di mappa ed altre
ancora legate alla pura competizione, ad esempio utente top della
settimana nel tuo stato (chi ha accumulato pi湛 punti in 7 giorni).
Oltre alle caramelle bonus randomicamente (ma spesso in
coincidenza con eventi o festivit) potranno apparire lungo il
trafitto alcune road candies che possono assegnare anche premi
reali oltre a punti extra.
Fonte: Gameifications.com
Waze Case Histories
54. GameStop+
GameStop 竪 presente in 15 paesi nel mondo con oltre 6.000
negozi fisici e in Italia 竪 il principale player nel panorama del
retail videogames con oltre 400 stores.
Fra i propri assets in Italia, tra gli altri, ci sono anche un sito di
e-commerce, una testata editoriale sul web e un magazine
digitale.
Dal 2013 GameStop ha dato inizio al proprio programma
fedelt su un modello importato dallAustralia.
Modello ora applicato a 13 dei 15 paesi in cui GameStop 竪
presente.
Il modello italiano 竪 basato sui principi della Gamification.
Case Histories
55. GameStop+
Il programma 竪 basato sulla raccolta punti
(denominate 束carote損 a causa della mascotte del
programma, il coniglio Buck) e su 4 livelli
identificati da 4 diverse card:
Level 1: entry level gratuito, concede laccesso ai
principali servizi.
Level 2: accessibile al raggiungimento dei 1500
punti, eroga oltre ai precedenti, benefici
aggiuntivi in termini di scontistica e valutazione
del prodotto usato.
GameStop+ Case Histories
56. Level 3: accessibile al raggiungimento dei
5.000 punti oppure a pagamento per il
periodo di un anno, eroga, oltre al resto, una
scontistica importante e laccesso a benefici
esclusivi come vendite speciali anticipate o
promozioni esclusive
Level Epic (4): Card di colore nero, servono
12.000 punti per ottenerla, aumenta tutti i
benefici e consente laccesso ad una serie di
eventi speciali.
GameStop+ Case Histories
57. Il raggiungimento di un determinato livello,
escluso il primo, ne consente la permanenza
per un anno, prolungabile di anno in anno al
raggiungimento di target di punti prefissati.
I punti si ottengono sia con gli acquisti ma
anche con altri comportamenti legati alle
operazioni di ritiro dellusato, di prenotazione
dei prodotti, di completamento del proprio
profilo personale o delle proprie preferenze di
acquisto.
GameStop+ Case Histories
58. Un badge, con livello e status punti del cliente 竪 visibile in ogni
comunicazione e-mail e durante la navigazione sul sito.
Le informazioni sul cliente invece sono disponibili sul POS e
semplificate con una serie di KPI iconizzati che danno un quadro
efficace sulla tipologia di cliente. A questo si aggiungono anche i
dati degli ultimi 5 acquisti effettuati.
Il cliente viene riconosciuto tramite presentazione della card
(grazie al colore, essa stessa d subito lidea sulla capacit di
spesa del cliente) oppure, essendo concettualmente
smaterializzata, tramite e-mail o numero di telefono.
I dati relativi al cliente sono anche disponibili al Customer
Service che ne trae suggerimento per tarare lapproccio o
fornire la risposta pi湛 corretta.
GameStop+ Case Histories
59. Il modello sposa quindi i principi della Gamification adattandoli agli obiettivi
dellazienda in questo modo:
Feedback: punti accumulati, cambi di livello sono comunicati entro 24 ore al
cliente;
Livelli di difficolt: la progressione del livello 竪 alla base del programma;
Classifiche: questo tema 竪 meno presente sebbene il possesso di carte
visibilmente diverse genera lo stesso effetto in piccoli gruppi sociali;
Distintivi: lo status del cliente 竪 visibile presso tutti i touch points;
Sfida: al di l del 束salire i livello損, effetto naturale di un programma con questa
struttura, GameStop propone tramite CRM attivit premianti che consentono un
accumulo pi湛 veloce di punti;
Orientamento al risultato: ci sono due grossi cluster di clienti aderenti al
programma fedelt:
- Coloro che sono interessati al vantaggio economico che partecipano al fine di
ottenere ulteriori vantaggi oltre allo status.
- Coloro che ambiscono allo status Epic come motivo unico.
GameStop+ Case Histories
67. GameStop+ Stats Case Histories
AVERAGE YEARLY ACTIVITIES
FREQUENCY 4.6
PURCHASES
(Value)
263
PURCHASES
(Units)
10 (25% used)
TRADES (Value) 36
TRADES (Units) 4
PRESELL (Units) 0.5
EARNING 408 POINTS AVERAGELY PER YEAR
68. GameStop+ Stats Case Histories
LEVEL
N属
CUSTOMERS
LEVEL
ENTER
CURRENT
AVG
POINTS
1 1,314,569 0 336
2 96,692 1,500 2,298
3 556,522 5,000 1,049
4 3,409 12,000 19,930
AVG 1,971,193 688
HAVE A LOOK TO THE AVERAGE POINTS
#9: Raphael " Raph " Koster ( nato il 7 settembre 1971) 竪 un imprenditore americano, game designer e autore di una teoria del divertimento per Game Design. Koster 竪 ampiamente riconosciuta per il suo lavoro come il lead designer di Ultima Online e il direttore creativo dietro Star Wars Galaxies. Dal 2006 fino al 2013 ha lavorato come il fondatore e presidente di Metaplace (che operava come Areae e acquisita da societ di gioco sociale Playdom nel 2010, che 竪 stata a sua volta acquisita da Disney) producendo una piattaforma di gioco di Facebook
#13: Abraham Harold Maslow (Brooklyn, 1尊 aprile 1908 Menlo Park, 8 giugno 1970) 竪 stato uno psicologo statunitense.
noto per aver ideato una gerarchia dei bisogni umani, la cosiddetta piramide di Maslow. Nel 1954 pubblic嘆 "Motivazione e personalit", dove espose la teoria di una gerarchia di motivazioni che muove dalle pi湛 basse (originate da bisogni primari - fisiologici) a quelle pi湛 alte (volte alla piena realizzazione del proprio potenziale umano - autorealizzazione).
#14: Abraham Harold Maslow (Brooklyn, 1尊 aprile 1908 Menlo Park, 8 giugno 1970) 竪 stato uno psicologo statunitense.
noto per aver ideato una gerarchia dei bisogni umani, la cosiddetta piramide di Maslow. Nel 1954 pubblic嘆 "Motivazione e personalit", dove espose la teoria di una gerarchia di motivazioni che muove dalle pi湛 basse (originate da bisogni primari - fisiologici) a quelle pi湛 alte (volte alla piena realizzazione del proprio potenziale umano - autorealizzazione).
#15: Abraham Harold Maslow (Brooklyn, 1尊 aprile 1908 Menlo Park, 8 giugno 1970) 竪 stato uno psicologo statunitense.
noto per aver ideato una gerarchia dei bisogni umani, la cosiddetta piramide di Maslow. Nel 1954 pubblic嘆 "Motivazione e personalit", dove espose la teoria di una gerarchia di motivazioni che muove dalle pi湛 basse (originate da bisogni primari - fisiologici) a quelle pi湛 alte (volte alla piena realizzazione del proprio potenziale umano - autorealizzazione).
#16: Jane McGonigal (nata il 21 ottobre 1977 ) 竪 una game designer americana e autrice che sostiene l'uso della tecnologia mobile e digitale per incanalare atteggiamenti positivi e la collaborazione in un contesto del mondo reale .
#26: Il vicepresidente di Amazon Diego Piacentini prender due anni di aspettativa per assumere il ruolo di commissario del Governo per il digitale
#30: Il vicepresidente di Amazon Diego Piacentini prender due anni di aspettativa per assumere il ruolo di commissario del Governo per il digitale