際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
EddyTungadi, ST MT
Materi8 sistem pakar_ai
 Merup. Sub-bid pengetahuan komp. yang
ditujukan u/ membuat software dan
hardware yang sepenuhnya bisa menirukan
beberapa fungsi otak manusia.
 Sbg. Cabang sains komp. yang mempelajari
otomatisasi tingkah laku cerdas (intelligent)
 Artificial Intelligence adalah bidang ilmu
komputasi yang memungkinkannya u/
memahami, bernalar & bertindak
Areas of Artificial Intelligence
Expert
systems AI
hardware
Robotics
Perceptive
systems
(vision,
hearing)
Neural
networks
Natural
language
Learning
Artificial Intelligence
 Jaringan saraf (neural network) meliputi
kemampuan belajar, generalisasi, dan
abstraksi)
 Sistem persepsi, menggunakan citra visual
dan sinyal suara untuk memberi instruksi
pada mesin misalnya robot.
 Belajar, meliputi semua kegiatan yg
memungkinkan mesin untuk memperoleh
pengetahuan sbg tambahan dari apa yang
telah dimilikinya (tersimpan di memori)
 Robotik, meliputi instrumen yg
dikendalikan komputer dan dapat meniru
aktivitas gerak manusia.
 Hardware AI, mencakup instrumen fisik yg
mengaplikasikan AI.
 Pemrosesan bahasa alamiah, memungkinkan
pemakai utk berkomunikasi dengan
komputer dengan berbagai bahasa &
memungkinkan komputer memeriksa ejaan
& tata bahasa.
 AI adalah kegiatan yang dapat diberikan
kepada mesin, misalnya komputer agar dapat
menampilkan perilaku yg dianggap cerdas yg
diamati pd manusia.
 Intelligence/Intelegensia/kecerdasan :
kepandaian seseorang
menggunakan/melaksanakan pengetahuan
yang dimilikinya.
 Sistem pakar (mesin) adalah program
komputer yg mencoba utk mewakili
 Berfungsi sebagai penasihat/konsultan
 Dapat mengumpulkan dan menyimpan pengetahuan
pakar ke dalam komputer u/ semua orang yang
memerlukan
 Tidak u/ menggantikan kedudukan seorang pakar
tetapi u/ memasyarakatkan pengetahuan &
pengalamaan pakar tsb.
 Memungkinkan orang lain meningkatkan
produktivitas, memperbaiki kualitas keputusan
 Dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan,
memecahkan masalah dan membuat keputusan
 Menawarkan kesempatan utk membuat
keputusan yg melebihi kemampuan manajer.
 Dpt menjelaskan alur penalarannya dlm
mencapai suatu pemecahan ttt.
Materi8 sistem pakar_ai
Know-
ledge
base
User
User
interface
Instructions &
information
Solutions &
explanations Knowledge
Inference
engine
Problem
Domain
Expert and
knowledge engineer
Development
engine
Expert
system
An Expert
System Model
1. User interface, memungkinkan pemakai utk
berinteraksi dgn sistem pakar.
2. Knowledge base, menyimpan akumulasi
pengetahuan dr masalah ttt yg akan
diselesaikan.
3. Inference engine, menyediakan kemampuan
penalaran yg menafsirkan isi knowledge base.
4. Development engine, pakar dan analis sistem
menggunakan ini utk menciptakan sistem
 Memungkinkan user/manajer utk
memasukkan instruksi dan informasi ke
dlm sistem pakar & menerima informasi
dr sistem pakar. Instruksi tsb
menentukan parameter yg
mengarahkan sistem pakar melalui
proses penalaran. Informasi itu
berbentuk nilai yg diberikan pd variabel
tertentu.
 Input Sistem Pakar: Format interface yg
paling populer saat ini adalah graphical
user interface, yg menampilkan
tampilan Windows.
 Sistem pakar akan meminta manajer
memasukkan sejumlah informasi.
Manajer menanyakan mengapa
informasi itu diperlukan dan sistem
 Output Sistem Pakar : Sistem pakar
dirancang utk menyarankan
pemecahan. Pemecahan ini dilengkapi
dgn penjelasan. Ada 2 jenis penjelasan :
 Setelah sistem pakar memberikan suatu
pemecahan masalah, manajer dpt
meminta penyelesaian mengenai
bagaimana itu dicapai. Sistem pakar
akan menampilkan tiap langkah-
 Memuat fakta-fakta (data) yg menjelaskan
area permasalahan dan menerangkan
bagaimana fakta-fakta tersebut cocok satu
dgn yg lain dlm urutan logis.
 Problem Domain digunakan utk
menjelaskan area masalah.
 Aturan (rule) : teknik penyelesaian masalah
 Aturan menentukan apa yg harus dilakukan
pada suatu situasi
 Sebuah aturan memiliki:
1. Suatu kondisi  True or False
2. Tindakan yg harus diambil jika
kodisinya benar.
IF [ECONOMIC.INDEX > 1,20 AND
SEASONAL.INDEX > 1,30 ]
THEN
 Adalah bagian dari sistem pakar yg melakukan
penalaran dengan memanfaatkan isi knowledge
base berdasarkan urutan kerja tertentu.
 Metode utama untuk menguji aturan: penalaran
maju (forward reasoning) & penalaran mundur
(reserve reasoning).
 Metode untuk penalaran maju: forward chaining
(runut maju)
 Metode untuk penalaran mundur: backward
chaining (runut balik)
 Proses ini menyangkut bagaimana engineer
merangkai aturan dalam inference engine
 Ada 2 instrumen yang dapat digunakan:
1. Bahasa Pemrograman
2. Shell sistem pakar
Shell sistem pakar membuat kecerdasan
buatan terjangkau oleh perusahaan yg tdk
memiliki sumber daya yang diperlukan utk
mengembangkan sistem sendiri. Ini
merupakan cara terpopuler bagi perusahaan
yg menerapkan sistem berbasis pengetahuan.
 Knowledge engineers bekerja bersama-sama
dengan pakar dalam mendesain sistem pakar
 Memiliki kelebih dibanding analist tradisional
dengan skill tertentu:
 Dapat memahami seorang pakar dalam
menggunakan pengetahuannya
 Mampu mengekstraksi pengetahuan tersebut
(rules beserta fakta-fakta yang mengikutinya)
1. Koordinasikan pengembangan sistem pakar dengan
rencana strategi bisnis dan rencana strategis
penggunaan informasi
2. Definisikan secara jelas masalah yang akan
dipecahkan/dipahami (problem domain)
3. Berikan perhatian khusus pd kelayakan legal dan etika
dari sistem yg diusulkan.
4. Pahami sepenuhnya perhatian user terhadap proyek
pengembangan maupun harapan mereka pada sistem.
5. Gunakan teknik manajemen yg dirancang utk menjaga
tingkat kelelahan engineer berada pada batas wajar
Cheetah
Macan
tutul Jerapah Zebra
Burung
Unta Pinguin
Elang
laut
AndAnd And And And And And And
Yellowish
brown
Bintik
gelap
Kaki
panjang
Strip
hitam
Leher
panjang
TakBisa
terbang
Hitam
putih
Bisa
renang
Bisa
terbang
Ungulate Bird
Mammal Carnivore
Or Or And AndBerbuluAnd
Or Or
Beram
but
milk Ber
kuku Terbang Bertelur
KunyahMenyu
sui
And
Gigi
tajam
Mata
tajam
LEGEND:
Rules
Kondisi
Action
(conclusions)
Cakar
Eats
milk
R1 R2 R5 R6
R9 R10 R11 R12 R14R13 R15
R7 R8 R3 R4
Himpunan Rule
yang dapat
menghasilkan
banyak
kesimpulan
Forward Reasoning
(forward chaining)
 Rule dapat bernilai:
 (1) true, (2) false, (3) unknown
 Pengecekan Rule berupa proses iterasi
 Dikendalikan oleh data (data driven)
 Ketika tak ada lagi rule yang dapat
diperoleh dari Knowledge Base proses
penalaran berhenti meskipun tujuan
belum tercapai
Rule 1
Rule 3
Rule 2
Rule 4
Rule 5
Rule 6
Rule 7
Rule 8
Rule 9
Rule 10
Rule 11
Rule 12
IF A
THEN B
IF C
THEN D
IF M
THEN E
IF K
THEN F
IF G
THEN H
IF I
THEN J
IF B OR D
THEN K
IF E
THEN L
IF K AND
L THEN N
IF M
THEN O
IF N OR O
THEN P
F
IF (F AND H)
OR J
THEN M
The Forward
Reasoning
Process
T
TT
T
T
T
T
T
T
F
T
Legend:
First pass
Second pass
Third pass
Reverse Reasoning
(backward chaining)
 Membagi-bagi sebuah masalah menjadi
masalah yang lebih kecil (submasalah)
 Dikendalikan oleh tujuan (goal driven)
 Menyelesaikan suatu submasalah
 Kemudian selesaikan lagi submasalah
lain
Rule 10
IF K AND L
THEN N
Rule 11
IF M
THEN O
Rule 12
IF N OR O
THEN P
Legend:
Problem
Subproblem
A Problem and Its Subproblems
Rule 7
Rule 8
Rule 10
Subproblem
Legend:
Problem
IF B OR D
THEN K
IF E
THEN L
IF K AND L
THEN N
A Subproblem Becomes the New Problem
Rule 12
IF N OR O
THEN P
T
Rule 1
Rule 2
Rule 3
Rule 9
Rule 11 Legend:
Problems to
be solved
Step 4
Step 3
Step 2
Step 1
Step 5
IF A THEN
B
IF B OR D
THEN K
IF K AND L
THEN N
IF N OR O
THEN P
IF C
THEN D
IF M
THEN E
IF E
THEN L
IF (F AND H)
OR J
THEN M
IF M
THEN O
IF M
THEN O
T
The First Five Problems
Are Identified
Rule 7
Rule 10
Rule 12
If K
Then F
Legend:
Problems to
be solved
If G
Then H
If I
Then J
If M
Then O
Step 8
Step 9
Step 7 Step 6
Rule 4
Rule 5
Rule 11
Rule 6
T
IF (F And H)
Or J
Then MT
Rule 9
T
T
Rule 12
T
If N Or O
Then P
The Next Four Problems Are
Identified
 Reverse reasoning lebih cepat dibandingkan
forward reasoning
 Reverse reasoning cocok digunakan jika:
 Ada banyak variabel tujuan
 Ada banyak rule
 Tidak semua atau kebanyakan rule tidak
diperlukan dalam memperoleh solusi
 Two types of uncertainty
 Rules
 Conditions
 Certainty factors (CFs) range from 0.00 to 1.00
 Inisialisasi pengembangan sistem
 Bangun protipe sistem pakar
 Libatkan user/manajer
 Maintainance sistem pakar (meliputi
penanganan sistem yang telah ada dan
pengembangan lanjutan dari sistem)
Systems analyst
Study the
Problem
domain
Study the
problem
domain
Define the problem
Specify the rule set
step 1
step 2
step 3
step 4
step 5
Test the prototype system
Construct the interface
Maintain the system
Expert User
Conduct
user tests
Use the
system
step 6
step 7
Prototyping Is Incorporated in the Development of an Expert System
step 8
 Masalah : Persetujuan Kredit
 Knowledge base : terdiri dari rules dan model
matematik
 Protipe
 User interface
 Input user: Parameter; jumlah kredit;
pertimbangan faktor X

More Related Content

Materi8 sistem pakar_ai

  • 3. Merup. Sub-bid pengetahuan komp. yang ditujukan u/ membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia. Sbg. Cabang sains komp. yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas (intelligent) Artificial Intelligence adalah bidang ilmu komputasi yang memungkinkannya u/ memahami, bernalar & bertindak
  • 4. Areas of Artificial Intelligence Expert systems AI hardware Robotics Perceptive systems (vision, hearing) Neural networks Natural language Learning Artificial Intelligence
  • 5. Jaringan saraf (neural network) meliputi kemampuan belajar, generalisasi, dan abstraksi) Sistem persepsi, menggunakan citra visual dan sinyal suara untuk memberi instruksi pada mesin misalnya robot. Belajar, meliputi semua kegiatan yg memungkinkan mesin untuk memperoleh pengetahuan sbg tambahan dari apa yang telah dimilikinya (tersimpan di memori)
  • 6. Robotik, meliputi instrumen yg dikendalikan komputer dan dapat meniru aktivitas gerak manusia. Hardware AI, mencakup instrumen fisik yg mengaplikasikan AI. Pemrosesan bahasa alamiah, memungkinkan pemakai utk berkomunikasi dengan komputer dengan berbagai bahasa & memungkinkan komputer memeriksa ejaan & tata bahasa.
  • 7. AI adalah kegiatan yang dapat diberikan kepada mesin, misalnya komputer agar dapat menampilkan perilaku yg dianggap cerdas yg diamati pd manusia. Intelligence/Intelegensia/kecerdasan : kepandaian seseorang menggunakan/melaksanakan pengetahuan yang dimilikinya. Sistem pakar (mesin) adalah program komputer yg mencoba utk mewakili
  • 8. Berfungsi sebagai penasihat/konsultan Dapat mengumpulkan dan menyimpan pengetahuan pakar ke dalam komputer u/ semua orang yang memerlukan Tidak u/ menggantikan kedudukan seorang pakar tetapi u/ memasyarakatkan pengetahuan & pengalamaan pakar tsb. Memungkinkan orang lain meningkatkan produktivitas, memperbaiki kualitas keputusan Dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan, memecahkan masalah dan membuat keputusan
  • 9. Menawarkan kesempatan utk membuat keputusan yg melebihi kemampuan manajer. Dpt menjelaskan alur penalarannya dlm mencapai suatu pemecahan ttt.
  • 11. Know- ledge base User User interface Instructions & information Solutions & explanations Knowledge Inference engine Problem Domain Expert and knowledge engineer Development engine Expert system An Expert System Model
  • 12. 1. User interface, memungkinkan pemakai utk berinteraksi dgn sistem pakar. 2. Knowledge base, menyimpan akumulasi pengetahuan dr masalah ttt yg akan diselesaikan. 3. Inference engine, menyediakan kemampuan penalaran yg menafsirkan isi knowledge base. 4. Development engine, pakar dan analis sistem menggunakan ini utk menciptakan sistem
  • 13. Memungkinkan user/manajer utk memasukkan instruksi dan informasi ke dlm sistem pakar & menerima informasi dr sistem pakar. Instruksi tsb menentukan parameter yg mengarahkan sistem pakar melalui proses penalaran. Informasi itu berbentuk nilai yg diberikan pd variabel tertentu.
  • 14. Input Sistem Pakar: Format interface yg paling populer saat ini adalah graphical user interface, yg menampilkan tampilan Windows. Sistem pakar akan meminta manajer memasukkan sejumlah informasi. Manajer menanyakan mengapa informasi itu diperlukan dan sistem
  • 15. Output Sistem Pakar : Sistem pakar dirancang utk menyarankan pemecahan. Pemecahan ini dilengkapi dgn penjelasan. Ada 2 jenis penjelasan : Setelah sistem pakar memberikan suatu pemecahan masalah, manajer dpt meminta penyelesaian mengenai bagaimana itu dicapai. Sistem pakar akan menampilkan tiap langkah-
  • 16. Memuat fakta-fakta (data) yg menjelaskan area permasalahan dan menerangkan bagaimana fakta-fakta tersebut cocok satu dgn yg lain dlm urutan logis. Problem Domain digunakan utk menjelaskan area masalah. Aturan (rule) : teknik penyelesaian masalah Aturan menentukan apa yg harus dilakukan pada suatu situasi
  • 17. Sebuah aturan memiliki: 1. Suatu kondisi True or False 2. Tindakan yg harus diambil jika kodisinya benar. IF [ECONOMIC.INDEX > 1,20 AND SEASONAL.INDEX > 1,30 ] THEN
  • 18. Adalah bagian dari sistem pakar yg melakukan penalaran dengan memanfaatkan isi knowledge base berdasarkan urutan kerja tertentu. Metode utama untuk menguji aturan: penalaran maju (forward reasoning) & penalaran mundur (reserve reasoning). Metode untuk penalaran maju: forward chaining (runut maju) Metode untuk penalaran mundur: backward chaining (runut balik)
  • 19. Proses ini menyangkut bagaimana engineer merangkai aturan dalam inference engine Ada 2 instrumen yang dapat digunakan: 1. Bahasa Pemrograman 2. Shell sistem pakar Shell sistem pakar membuat kecerdasan buatan terjangkau oleh perusahaan yg tdk memiliki sumber daya yang diperlukan utk mengembangkan sistem sendiri. Ini merupakan cara terpopuler bagi perusahaan yg menerapkan sistem berbasis pengetahuan.
  • 20. Knowledge engineers bekerja bersama-sama dengan pakar dalam mendesain sistem pakar Memiliki kelebih dibanding analist tradisional dengan skill tertentu: Dapat memahami seorang pakar dalam menggunakan pengetahuannya Mampu mengekstraksi pengetahuan tersebut (rules beserta fakta-fakta yang mengikutinya)
  • 21. 1. Koordinasikan pengembangan sistem pakar dengan rencana strategi bisnis dan rencana strategis penggunaan informasi 2. Definisikan secara jelas masalah yang akan dipecahkan/dipahami (problem domain) 3. Berikan perhatian khusus pd kelayakan legal dan etika dari sistem yg diusulkan. 4. Pahami sepenuhnya perhatian user terhadap proyek pengembangan maupun harapan mereka pada sistem. 5. Gunakan teknik manajemen yg dirancang utk menjaga tingkat kelelahan engineer berada pada batas wajar
  • 22. Cheetah Macan tutul Jerapah Zebra Burung Unta Pinguin Elang laut AndAnd And And And And And And Yellowish brown Bintik gelap Kaki panjang Strip hitam Leher panjang TakBisa terbang Hitam putih Bisa renang Bisa terbang Ungulate Bird Mammal Carnivore Or Or And AndBerbuluAnd Or Or Beram but milk Ber kuku Terbang Bertelur KunyahMenyu sui And Gigi tajam Mata tajam LEGEND: Rules Kondisi Action (conclusions) Cakar Eats milk R1 R2 R5 R6 R9 R10 R11 R12 R14R13 R15 R7 R8 R3 R4 Himpunan Rule yang dapat menghasilkan banyak kesimpulan
  • 23. Forward Reasoning (forward chaining) Rule dapat bernilai: (1) true, (2) false, (3) unknown Pengecekan Rule berupa proses iterasi Dikendalikan oleh data (data driven) Ketika tak ada lagi rule yang dapat diperoleh dari Knowledge Base proses penalaran berhenti meskipun tujuan belum tercapai
  • 24. Rule 1 Rule 3 Rule 2 Rule 4 Rule 5 Rule 6 Rule 7 Rule 8 Rule 9 Rule 10 Rule 11 Rule 12 IF A THEN B IF C THEN D IF M THEN E IF K THEN F IF G THEN H IF I THEN J IF B OR D THEN K IF E THEN L IF K AND L THEN N IF M THEN O IF N OR O THEN P F IF (F AND H) OR J THEN M The Forward Reasoning Process T TT T T T T T T F T Legend: First pass Second pass Third pass
  • 25. Reverse Reasoning (backward chaining) Membagi-bagi sebuah masalah menjadi masalah yang lebih kecil (submasalah) Dikendalikan oleh tujuan (goal driven) Menyelesaikan suatu submasalah Kemudian selesaikan lagi submasalah lain
  • 26. Rule 10 IF K AND L THEN N Rule 11 IF M THEN O Rule 12 IF N OR O THEN P Legend: Problem Subproblem A Problem and Its Subproblems
  • 27. Rule 7 Rule 8 Rule 10 Subproblem Legend: Problem IF B OR D THEN K IF E THEN L IF K AND L THEN N A Subproblem Becomes the New Problem Rule 12 IF N OR O THEN P
  • 28. T Rule 1 Rule 2 Rule 3 Rule 9 Rule 11 Legend: Problems to be solved Step 4 Step 3 Step 2 Step 1 Step 5 IF A THEN B IF B OR D THEN K IF K AND L THEN N IF N OR O THEN P IF C THEN D IF M THEN E IF E THEN L IF (F AND H) OR J THEN M IF M THEN O IF M THEN O T The First Five Problems Are Identified Rule 7 Rule 10 Rule 12
  • 29. If K Then F Legend: Problems to be solved If G Then H If I Then J If M Then O Step 8 Step 9 Step 7 Step 6 Rule 4 Rule 5 Rule 11 Rule 6 T IF (F And H) Or J Then MT Rule 9 T T Rule 12 T If N Or O Then P The Next Four Problems Are Identified
  • 30. Reverse reasoning lebih cepat dibandingkan forward reasoning Reverse reasoning cocok digunakan jika: Ada banyak variabel tujuan Ada banyak rule Tidak semua atau kebanyakan rule tidak diperlukan dalam memperoleh solusi
  • 31. Two types of uncertainty Rules Conditions Certainty factors (CFs) range from 0.00 to 1.00
  • 32. Inisialisasi pengembangan sistem Bangun protipe sistem pakar Libatkan user/manajer Maintainance sistem pakar (meliputi penanganan sistem yang telah ada dan pengembangan lanjutan dari sistem)
  • 33. Systems analyst Study the Problem domain Study the problem domain Define the problem Specify the rule set step 1 step 2 step 3 step 4 step 5 Test the prototype system Construct the interface Maintain the system Expert User Conduct user tests Use the system step 6 step 7 Prototyping Is Incorporated in the Development of an Expert System step 8
  • 34. Masalah : Persetujuan Kredit Knowledge base : terdiri dari rules dan model matematik Protipe User interface Input user: Parameter; jumlah kredit; pertimbangan faktor X