3. Merup. Sub-bid pengetahuan komp. yang
ditujukan u/ membuat software dan
hardware yang sepenuhnya bisa menirukan
beberapa fungsi otak manusia.
Sbg. Cabang sains komp. yang mempelajari
otomatisasi tingkah laku cerdas (intelligent)
Artificial Intelligence adalah bidang ilmu
komputasi yang memungkinkannya u/
memahami, bernalar & bertindak
4. Areas of Artificial Intelligence
Expert
systems AI
hardware
Robotics
Perceptive
systems
(vision,
hearing)
Neural
networks
Natural
language
Learning
Artificial Intelligence
5. Jaringan saraf (neural network) meliputi
kemampuan belajar, generalisasi, dan
abstraksi)
Sistem persepsi, menggunakan citra visual
dan sinyal suara untuk memberi instruksi
pada mesin misalnya robot.
Belajar, meliputi semua kegiatan yg
memungkinkan mesin untuk memperoleh
pengetahuan sbg tambahan dari apa yang
telah dimilikinya (tersimpan di memori)
6. Robotik, meliputi instrumen yg
dikendalikan komputer dan dapat meniru
aktivitas gerak manusia.
Hardware AI, mencakup instrumen fisik yg
mengaplikasikan AI.
Pemrosesan bahasa alamiah, memungkinkan
pemakai utk berkomunikasi dengan
komputer dengan berbagai bahasa &
memungkinkan komputer memeriksa ejaan
& tata bahasa.
7. AI adalah kegiatan yang dapat diberikan
kepada mesin, misalnya komputer agar dapat
menampilkan perilaku yg dianggap cerdas yg
diamati pd manusia.
Intelligence/Intelegensia/kecerdasan :
kepandaian seseorang
menggunakan/melaksanakan pengetahuan
yang dimilikinya.
Sistem pakar (mesin) adalah program
komputer yg mencoba utk mewakili
8. Berfungsi sebagai penasihat/konsultan
Dapat mengumpulkan dan menyimpan pengetahuan
pakar ke dalam komputer u/ semua orang yang
memerlukan
Tidak u/ menggantikan kedudukan seorang pakar
tetapi u/ memasyarakatkan pengetahuan &
pengalamaan pakar tsb.
Memungkinkan orang lain meningkatkan
produktivitas, memperbaiki kualitas keputusan
Dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan,
memecahkan masalah dan membuat keputusan
9. Menawarkan kesempatan utk membuat
keputusan yg melebihi kemampuan manajer.
Dpt menjelaskan alur penalarannya dlm
mencapai suatu pemecahan ttt.
12. 1. User interface, memungkinkan pemakai utk
berinteraksi dgn sistem pakar.
2. Knowledge base, menyimpan akumulasi
pengetahuan dr masalah ttt yg akan
diselesaikan.
3. Inference engine, menyediakan kemampuan
penalaran yg menafsirkan isi knowledge base.
4. Development engine, pakar dan analis sistem
menggunakan ini utk menciptakan sistem
13. Memungkinkan user/manajer utk
memasukkan instruksi dan informasi ke
dlm sistem pakar & menerima informasi
dr sistem pakar. Instruksi tsb
menentukan parameter yg
mengarahkan sistem pakar melalui
proses penalaran. Informasi itu
berbentuk nilai yg diberikan pd variabel
tertentu.
14. Input Sistem Pakar: Format interface yg
paling populer saat ini adalah graphical
user interface, yg menampilkan
tampilan Windows.
Sistem pakar akan meminta manajer
memasukkan sejumlah informasi.
Manajer menanyakan mengapa
informasi itu diperlukan dan sistem
15. Output Sistem Pakar : Sistem pakar
dirancang utk menyarankan
pemecahan. Pemecahan ini dilengkapi
dgn penjelasan. Ada 2 jenis penjelasan :
Setelah sistem pakar memberikan suatu
pemecahan masalah, manajer dpt
meminta penyelesaian mengenai
bagaimana itu dicapai. Sistem pakar
akan menampilkan tiap langkah-
16. Memuat fakta-fakta (data) yg menjelaskan
area permasalahan dan menerangkan
bagaimana fakta-fakta tersebut cocok satu
dgn yg lain dlm urutan logis.
Problem Domain digunakan utk
menjelaskan area masalah.
Aturan (rule) : teknik penyelesaian masalah
Aturan menentukan apa yg harus dilakukan
pada suatu situasi
17. Sebuah aturan memiliki:
1. Suatu kondisi True or False
2. Tindakan yg harus diambil jika
kodisinya benar.
IF [ECONOMIC.INDEX > 1,20 AND
SEASONAL.INDEX > 1,30 ]
THEN
18. Adalah bagian dari sistem pakar yg melakukan
penalaran dengan memanfaatkan isi knowledge
base berdasarkan urutan kerja tertentu.
Metode utama untuk menguji aturan: penalaran
maju (forward reasoning) & penalaran mundur
(reserve reasoning).
Metode untuk penalaran maju: forward chaining
(runut maju)
Metode untuk penalaran mundur: backward
chaining (runut balik)
19. Proses ini menyangkut bagaimana engineer
merangkai aturan dalam inference engine
Ada 2 instrumen yang dapat digunakan:
1. Bahasa Pemrograman
2. Shell sistem pakar
Shell sistem pakar membuat kecerdasan
buatan terjangkau oleh perusahaan yg tdk
memiliki sumber daya yang diperlukan utk
mengembangkan sistem sendiri. Ini
merupakan cara terpopuler bagi perusahaan
yg menerapkan sistem berbasis pengetahuan.
20. Knowledge engineers bekerja bersama-sama
dengan pakar dalam mendesain sistem pakar
Memiliki kelebih dibanding analist tradisional
dengan skill tertentu:
Dapat memahami seorang pakar dalam
menggunakan pengetahuannya
Mampu mengekstraksi pengetahuan tersebut
(rules beserta fakta-fakta yang mengikutinya)
21. 1. Koordinasikan pengembangan sistem pakar dengan
rencana strategi bisnis dan rencana strategis
penggunaan informasi
2. Definisikan secara jelas masalah yang akan
dipecahkan/dipahami (problem domain)
3. Berikan perhatian khusus pd kelayakan legal dan etika
dari sistem yg diusulkan.
4. Pahami sepenuhnya perhatian user terhadap proyek
pengembangan maupun harapan mereka pada sistem.
5. Gunakan teknik manajemen yg dirancang utk menjaga
tingkat kelelahan engineer berada pada batas wajar
22. Cheetah
Macan
tutul Jerapah Zebra
Burung
Unta Pinguin
Elang
laut
AndAnd And And And And And And
Yellowish
brown
Bintik
gelap
Kaki
panjang
Strip
hitam
Leher
panjang
TakBisa
terbang
Hitam
putih
Bisa
renang
Bisa
terbang
Ungulate Bird
Mammal Carnivore
Or Or And AndBerbuluAnd
Or Or
Beram
but
milk Ber
kuku Terbang Bertelur
KunyahMenyu
sui
And
Gigi
tajam
Mata
tajam
LEGEND:
Rules
Kondisi
Action
(conclusions)
Cakar
Eats
milk
R1 R2 R5 R6
R9 R10 R11 R12 R14R13 R15
R7 R8 R3 R4
Himpunan Rule
yang dapat
menghasilkan
banyak
kesimpulan
23. Forward Reasoning
(forward chaining)
Rule dapat bernilai:
(1) true, (2) false, (3) unknown
Pengecekan Rule berupa proses iterasi
Dikendalikan oleh data (data driven)
Ketika tak ada lagi rule yang dapat
diperoleh dari Knowledge Base proses
penalaran berhenti meskipun tujuan
belum tercapai
24. Rule 1
Rule 3
Rule 2
Rule 4
Rule 5
Rule 6
Rule 7
Rule 8
Rule 9
Rule 10
Rule 11
Rule 12
IF A
THEN B
IF C
THEN D
IF M
THEN E
IF K
THEN F
IF G
THEN H
IF I
THEN J
IF B OR D
THEN K
IF E
THEN L
IF K AND
L THEN N
IF M
THEN O
IF N OR O
THEN P
F
IF (F AND H)
OR J
THEN M
The Forward
Reasoning
Process
T
TT
T
T
T
T
T
T
F
T
Legend:
First pass
Second pass
Third pass
25. Reverse Reasoning
(backward chaining)
Membagi-bagi sebuah masalah menjadi
masalah yang lebih kecil (submasalah)
Dikendalikan oleh tujuan (goal driven)
Menyelesaikan suatu submasalah
Kemudian selesaikan lagi submasalah
lain
26. Rule 10
IF K AND L
THEN N
Rule 11
IF M
THEN O
Rule 12
IF N OR O
THEN P
Legend:
Problem
Subproblem
A Problem and Its Subproblems
27. Rule 7
Rule 8
Rule 10
Subproblem
Legend:
Problem
IF B OR D
THEN K
IF E
THEN L
IF K AND L
THEN N
A Subproblem Becomes the New Problem
Rule 12
IF N OR O
THEN P
28. T
Rule 1
Rule 2
Rule 3
Rule 9
Rule 11 Legend:
Problems to
be solved
Step 4
Step 3
Step 2
Step 1
Step 5
IF A THEN
B
IF B OR D
THEN K
IF K AND L
THEN N
IF N OR O
THEN P
IF C
THEN D
IF M
THEN E
IF E
THEN L
IF (F AND H)
OR J
THEN M
IF M
THEN O
IF M
THEN O
T
The First Five Problems
Are Identified
Rule 7
Rule 10
Rule 12
29. If K
Then F
Legend:
Problems to
be solved
If G
Then H
If I
Then J
If M
Then O
Step 8
Step 9
Step 7 Step 6
Rule 4
Rule 5
Rule 11
Rule 6
T
IF (F And H)
Or J
Then MT
Rule 9
T
T
Rule 12
T
If N Or O
Then P
The Next Four Problems Are
Identified
30. Reverse reasoning lebih cepat dibandingkan
forward reasoning
Reverse reasoning cocok digunakan jika:
Ada banyak variabel tujuan
Ada banyak rule
Tidak semua atau kebanyakan rule tidak
diperlukan dalam memperoleh solusi
31. Two types of uncertainty
Rules
Conditions
Certainty factors (CFs) range from 0.00 to 1.00
32. Inisialisasi pengembangan sistem
Bangun protipe sistem pakar
Libatkan user/manajer
Maintainance sistem pakar (meliputi
penanganan sistem yang telah ada dan
pengembangan lanjutan dari sistem)
33. Systems analyst
Study the
Problem
domain
Study the
problem
domain
Define the problem
Specify the rule set
step 1
step 2
step 3
step 4
step 5
Test the prototype system
Construct the interface
Maintain the system
Expert User
Conduct
user tests
Use the
system
step 6
step 7
Prototyping Is Incorporated in the Development of an Expert System
step 8
34. Masalah : Persetujuan Kredit
Knowledge base : terdiri dari rules dan model
matematik
Protipe
User interface
Input user: Parameter; jumlah kredit;
pertimbangan faktor X