Reklamcılar derneği taraıfndan her yıl düzenlenen Media Summit etkinliğinin 2. gününde Oyunder tarafından paylaşılan sunum.
Convert to study materialsBETA
Transform any presentation into ready-made study material—select from outputs like summaries, definitions, and practice questions.
1 of 14
Downloaded 19 times
More Related Content
Media summit 2016 Oyunder - Oyun ve Pazarlama
1. Oyun, Oyunla tırma ve Pazarlamaş
PaneliMedia Summit 2016 – Tansu Kendirli
Understand the game,understand
the player & join the game
3. Dünya çapında 213 milyon kişinin üzerinde insan bu sene
içerisinde rekabete dayalı video oyunlarının izleyicisi oldu.
•2019 yılında öngörülen projeksiyon bu rakamın 303 milyon
kişiye yükseleceği,
•E-Spor Pazarının global büyüklüğü $892.8M yükseldi.
•19% yıllık büyüme ile Asya kıtası bu büyümenin liderliğini
yaparken $328M bir büyüklüğe ulaştı. Kuzey Amerika
$275M ve Avrupa $269M’lık büyüklüklere Asya’yı takip
etmekte.
•Superdata tarafından yayınlanan son raporda eSports
kitlesinin demografisi (85%) erkek, ve bu kitlenin yarısına
yakını (46%) 18 ile 25 yaşları arasında.
8. • Oyun dünyası, (PC, KONSOL, ONLINE, MOBIL,
SOCIAL) zaten yeni media olarak eskiyi medyayı ikame
etme yolunda çok önemli bir yol kat etti. Yaratıcı
endüstrilerin en önemlisi haline geldi. Ve bu liderliği uzun
süre bırakmayacak. Bu yılın sonunda 100 Milyar $
üzerine çıkacağı öngörülüyor.
• Bunun yanında eSpor bir kaç yıl öncesine göre giderek
daha “mainstream" bir konuma geliyor. O kadar ki artık
TBS, ESPN gibi geleneksel medya kanallarının daha
fazla ilgilendiği bir konuma yükseldi.
• E-spor fanları turnuvaları ve profesyonel sporculara
izleyecekleri kanallar talep ediyor ve arıyorlardı. Şimdi
kanallar arasında gezerek e-spor mücadelelerini gözleme
imkanı var. Geleneksel markalar bunu kavramış
durumda, bu yöne doğru yükselen ilgiyi fark etmiş
durumda. Bu alana yönelik reklamlara daha fazla yatırım
yapmaya başladılar. Zira “millenial” olarak tarih ettiğimiz
erkek demografik gruba bu yolla ulaşabiliyorlar.
9. Markalar veya Oyun dünyasında pazarlamaya yönelik çalışmayı hedefleyenler için
üzerinde durmaya değer bir kaç soru:
•E-spor’un ve Oyunların benim için yarattığı fırsatları nasıl okumalı ve anlamalıyım?
•Benim ve şirketim için Oyun sektörü ve E-spor’un yarattığı en büyük fırsatlar ve en
imkanlar neler?
•E-spor kitlesi ve Oyuncu kitlesi kimlerden oluşuyor? Bu kitleyi ne şekilde, hangi yol ve
yöntemleri kullanarak hedefleyebilirim?
•Dünya Oyun pazarı ve E-spor paradigmasında gelecek bir kaç yıl içerisinde
yaşanabilecek değişimler veya gelişmeler nelerdir? Bu değişime kendi iş süreçlerimizi
nasıl adapte ederiz?
11. Oyun sektöründen son döneme dair çarpıcı bazı notlar;
Supercell iki Clash oyunu ile aylık $100M üzerinde gelir elde etmeye devam ediyor.
Yine de bu alanda birinciliği aylık 138M$ ile devralan ve Mixi tarafından yayınlanan “Monster
Strike” devretmiş durumda.
Bandai Namco’nun Dark Souls III’ü yayınladığı Nisan içerisinde grossing rank sıralamasında
büyük bir başarı kazanarak $45 milyon bir satış rakamına ulaştı.
Electronic Arts Activision Blizzard rekabete dayalı oyunların franchise’larının iş modellerine
yönelik yarattığı katma değerin büyüyen etkisini yadsımıyorlar.
Activision Blizzard geçen hafta içerisinde yayınladığı Overwatch tamamen e-spor yani
rekabete dayalı modeli hedeflemekte. Yayınlanmasının ardından geçen 48 saat içerisinde
Overwatch Twitch üzerinde 5.4 milyon izlenme saati ile bu alanda hangi noktaya
gelinebileceğini net olarak gösterdi.
12. Oyuncular ve onların oyunlar ile ilişkisi üzerine
Markalar ve üreticiler için yeni bir çalışma alanı
var.
İnsan doğasını anlama yolunda çok önemli bir
araç OYUNLAR.