ºÝºÝߣ

ºÝºÝߣShare a Scribd company logo
IMMERSIVE LAB
Expertisecentrum voor
Omnidirectionele video
Virtual Reality
Augmented Reality
Mixed/Merged Reality
IMMERSIVE LAB
Omnidirectionele/360° video
Omnidirectionele/360° video
• opnames met 360° camera(s)
• realistische ervaring
• (voorlopig) weinig bewegingsvrijheid voor
kijker
• kijker bepaalt zelf kijkrichting
Virtual Reality
Virtual Reality
• computergegenereerde omgeving
• zich verplaatsen in de virtuele ruimte is mogelijk
• grotere interactie met de omgeving
Augmented Reality
• werkelijkheid met toegevoegde laag
• marker/locatie gebaseerd
• voor smartphone/tablet of AR bril (google glass, Hololens, …)
Augmented Reality
• werkelijkheid met toegevoegde laag
• marker/locatie gebaseerd
• voor smartphone/tablet of AR bril (Google glass, Hololens,
…)
Mixed/Merged/Hybrid Reality
Mixed/Merged/Hybrid Reality
• samensmelten van reële en virtuele werelden
• fysische en virtuele objecten bestaan naast elkaar
• interactie in real time
Meetup 12/12/2018: Augmented & Virtual Reality: wat zijn de mogelijkheden voor een slimme stad?
Survey 2017
150 studenten, 2315 respondenten
• 48,5% mannelijk – 51,4% vrouwelijk
• 20 cases getoond met Google Cardboard
• gemiddelde leeftijd: 28,64 jaar oud
• jongste respondent: 8 jaar
• oudste respondent: 95 jaar
• vraagstelling:
• 360° video vs VR
• aantal VR ervaringen
• gemiddelde score per case
• wat je niet leuk vond?
• de grootste nadelen dit moment
• statements over 360° video
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 13 15 20 23 25 30 35 37 40
Percentage 59,3 14,1 9,8 6,5 2,8 3 0,7 0,5 0,3 0,1 1,7 0 0 0,2 0,3 0 0 0 0 0 0 0,1
0
10
20
30
40
50
60
70
Aantal ervaringen met VR / 360 (in % van respondenten)
Survey 2017
• Eerste ervaring voor 60% van de respondenten
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 13 15 20 23 25 30 35 37 40
Percentage 59,3 14,1 9,8 6,5 2,8 3 0,7 0,5 0,3 0,1 1,7 0 0 0,2 0,3 0 0 0 0 0 0 0,1
0
10
20
30
40
50
60
70
Aantal ervaringen met VR / 360 (in % van respondenten)
Survey 2017
• Eerste ervaring voor 60% van de respondenten
• 2 op 10 heeft al meerdere ervaringen gehad
22,20%
35,40%
13,60%
19,30%
9,50%
HELEMAAL NIET
AKKOORD
EERDER NIET AKKOORD GEEN MENING EERDER AKKOORD HELEMAAL AKKORD
360-video is een hype die snel zal overwaaien
360-video is een hype die snel zal overwaaien
Survey 2017
• Eerste ervaring voor 60% van de respondenten
• 2 op 10 heeft al meerdere ervaringen gehad
• 58% van de respondenten: dit is meer dan een hype
5%
16,20%
7,20%
39,30%
32,47%
HELEMAAL NIET
AKKOORD
EERDER NIET AKKOORD GEEN MENING EERDER AKKOORD HELEMAAL AKKOORD
Ik wil in de toekomst nog meer 360°-video’s zien
(n=1238)
Ik wil in de toekomst meer 360-videos zien
Survey 2017
• Eerste ervaring voor 60% van de respondenten
• 2 op 10 heeft al meerdere ervaringen gehad
• 58% van de respondenten: dit is meer dan een hype
• 72% van de respondenten staat open voor nieuwe ervaringen
Survey 2017
• Eerste ervaring voor 60% van de respondenten
• 2 op 10 heeft al meerdere ervaringen gehad
• 58% van de respondenten: dit is meer dan een hype
• 72% van de respondenten staat open voor nieuwe ervaringen
• Groot gat tussen beste en slechtste scores
• Technologie grootste struikelblok (32%) voor het gebrek aan goede content (8%)
Frequentie %
Slechte resolutie en beeldkwaliteit 272 32,2
Er zijn geen nadelen 204 24,1
Content is vaak niet interessant 66 7,8
Geen interactiemogelijkheden 47 5,6
Slechte audio 27 3,2
Technische problemen met bril 24 2,8
360 biedt geen meerwaarde 15 1,8
Er is een hoog batterijverbruik 14 1,7
Hoofdpijn en duizeligheid 12 1,4
De bril zit niet comfortabel 6 0,7
Je mist bepaalde zaken doordat je niet overal kan kijken 6 0,7
Meetup 12/12/2018: Augmented & Virtual Reality: wat zijn de mogelijkheden voor een slimme stad?
Horseless Carriage Syndrome
(Marshall McLuhan)
Wat is immersie?
Het gevoel dat optreedt in een situatie waarbij toeschouwers (kijkers, gamers, etc.) zoveel
aandacht focussen op mediuminhoud, en waarbij dit laatste zo ‘involvement’ (letterlijk vertaald:
‘betrokkenheid’) veroorzaakt, dat het publiek dingen die rondom hen gebeuren niet langer
opmerken.
Wat is immersie?
Het gevoel dat optreedt in een situatie waarbij toeschouwers (kijkers, gamers, etc.) zoveel
aandacht focussen op mediuminhoud, en waarbij dit laatste zo ‘involvement’ (letterlijk vertaald:
‘betrokkenheid’) veroorzaakt, dat het publiek dingen die rondom hen gebeuren niet langer
opmerken.
• verlies van tijdsbesef
• niet bewust zijn van andere gebeurtenissen die plaatsvinden in dezelfde fysieke ruimte
• niet reageren op de omgeving
• hoge betrokkenheid en het gevoel iets te betekenen in de virtuele omgeving
Niveau 0: ‘Reality’ De kijker is zich volledig bewust van de omgeving en heeft nog
geen betrokkenheid bij de film of heeft er perceptuele aandacht
voor.
Niveau’s van immersie
Niveau 0: ‘Reality’ De kijker is zich volledig bewust van de omgeving en heeft nog
geen betrokkenheid bij de film of heeft er perceptuele aandacht
voor.
Niveau 1: ‘Involvement’ Mensen voelen zich betrokken, maar zijn tegelijkertijd nog steeds
grotendeels op de hoogte van de omgeving. Mogelijke obstakels
die de gebruiker kunnen verhinderen om naar het volgende niveau
te evolueren, zijn een gebrek aan verhalende prikkels die de
nieuwsgierigheid van de gebruiker en niet-vervulde audiovisuele
verwachtingen voor de gebruiker kunnen stimuleren.
Niveau’s van immersie
Niveau 0: ‘Reality’ De kijker is zich volledig bewust van de omgeving en heeft nog
geen betrokkenheid bij de film of heeft er perceptuele aandacht
voor.
Niveau 1: ‘Involvement’ Mensen voelen zich betrokken, maar zijn tegelijkertijd nog steeds
grotendeels op de hoogte van de omgeving. Mogelijke obstakels
die de gebruiker kunnen verhinderen om naar het volgende niveau
te evolueren, zijn een gebrek aan verhalende prikkels die de
nieuwsgierigheid van de gebruiker en niet-vervulde audiovisuele
verwachtingen voor de gebruiker kunnen stimuleren.
Niveau 2: ‘Engrossment’ Een soort zen-toestand waarin de handen automatisch lijken te
werken en waarbij de mind’ helemaal mee is met het verloop van
het verhaal.
Niveau’s van immersie
Niveau 0: ‘Reality’ De kijker is zich volledig bewust van de omgeving en heeft nog
geen betrokkenheid bij de film of heeft er perceptuele aandacht
voor.
Niveau 1: ‘Involvement’ Mensen voelen zich betrokken, maar zijn tegelijkertijd nog steeds
grotendeels op de hoogte van de omgeving. Mogelijke obstakels
die de gebruiker kunnen verhinderen om naar het volgende niveau
te evolueren, zijn een gebrek aan verhalende prikkels die de
nieuwsgierigheid van de gebruiker en niet-vervulde audiovisuele
verwachtingen voor de gebruiker kunnen stimuleren.
Niveau 2: ‘Engrossment’ Een soort zen-toestand waarin de handen automatisch lijken te
werken en waarbij de mind’ helemaal mee is met het verloop van
het verhaal.
Niveau 3: ‘Total Immersion’ Het hoogste niveau van betrokkenheid en het is vrij zelden dat dit
niveau wordt bereikt. Het is een tamelijk vluchtige ervaring die in
sommige gevallen niet langer duurt dan een paar seconden.
Niveau’s van immersie
Types van immersie
• Strategische Immersie
focussen op het bereiken van strategische doeleinden
• Tactische Immersie
eerder om de interactie met andere spelers of de regels van het spel in de hoop
om zo het hogere speldoel te bereiken
• Ruimtelijke Immersie
het individu slaagt erin om zichzelf te localiseren in een ruimere omgeving dan
deze die zichtbaar is op het scherm
• Narratieve Immersie
het individu raakt zo geboeid door een verhaal dat hij/zij een onweerstaanbare
drang ervaart om de plot van het verhaal te ontdekken en niet meer kan stoppen
met kijken of spelen
Immersief debat
Empathische kracht
Tom Franck, Ervaring rond cyberpesten voor TEJO vzw, Bachelor Proef Grafische en Digitale
Media
Grafische en
Digitale Media
Journalistiek Management & Communicatie
Koninklijk Conservatorium
Koninklijke Academie voor Schone Kunsten
MNM Radio Event – Let’s Get Digital •
• Masterclass ‘Don’t Look Back’
• Common Ground ‘Ritually Immersed’
• Project week Graphic Design
‘Voyage, Voyage’
ATV Debate
360° live stream •
• International Week
‘Multidisciplinary Research’
Survey over 360° video •
Poetry in 360° •
• User testing interview in 360°
Bachelor proeven •
• Bachelorclass ‘Dive into my world’
Elektronica -
ICT
EPS (European Semester Project) •
IMMERSIVE LAB
IMMERSIVE LAB
Onderzoek
• Show&Tell!_Immersive Storytelling (Multidisciplinair PWO, 2017-2019)
• MR met MS Hololens (eenjarig project, 2017-2018)
• MR toepassingen voor brandweer (PWO, 2018-2020)
• Adaptive User Interfaces: Designing for Smart Cities (PWO, 2018-2020)
• Typografie in VR (eenjarig project, 2018-2019)
• Mixed Reality dome (eenjarig project, 2018-2019)
• Seeing is Believing. Merging Realities. (Multidisciplinair PWO, 2019-2023) *aanvraag*
• Pijnbestrijding met VR (Multidisciplinair PWO, 2019-2023) *aanvraag i.s.m. zorg innovatie
lab*
• VR in onderwijs (Projectfonds, 2019-2022) *aanvraag*
IMMERSIVE LAB
Doelstellingen:
1. Onderzoekscentrum
• Coördinatiecentrum van waaruit onderzoek naar immersieve toepassingen wordt gestimuleerd,
geïnitieerd en ondersteund
• Samenbrengen van betrokken partijen: onderzoekers, producenten, hardware- en
softwareontwikkelaars, start ups, investeerders
• Ondersteunen van spelers uit onderwijs, culturele instellingen en andere geïnteresseerden uit
de regio.
2. Kenniscentrum
• Verzamelen van kennis
• Kennis te beschikking stellen dmv externe publicaties, studiedagen, congressen, ...
• Bibliotheek en showroom
• Demonstraties, workshops, brainstormsessies en lezingen op maat
3. Validatiecentrum
• Usability tests en analysemodel
4. Productiefaciliteit en uitleendienst
• Ter beschikking stellen van infrastructuur en het materiaal
• Deskundige begeleiding
IMMERSIVE LAB
• Beschikking over de faciliteiten van het Immersive Lab
• Eerste inzage in onderzoeksresultaten
• Mogelijkheid tot het indienen van een pilootproject voor uw onderneming
• Mogelijkheid tot stages binnen uw onderneming waardoor via begeleiding
van de student kennis in uw onderneming wordt binnengebracht
• Kritische medezeggenschap over het gevoerde onderzoek
• Toegang tot het (internationaal) netwerk van het Immersive Lab
• Een lezing/workshop/demonstratie op maat voor u en uw medewerkers
• Visibiliteit op de website van het Immersive Lab
Contact:
Kristof Timmerman
kristof.timmerman@ap.be
+32 476 601 527
IMMERSIVE LAB

More Related Content

Meetup 12/12/2018: Augmented & Virtual Reality: wat zijn de mogelijkheden voor een slimme stad?

  • 2. Expertisecentrum voor Omnidirectionele video Virtual Reality Augmented Reality Mixed/Merged Reality IMMERSIVE LAB
  • 4. Omnidirectionele/360° video • opnames met 360° camera(s) • realistische ervaring • (voorlopig) weinig bewegingsvrijheid voor kijker • kijker bepaalt zelf kijkrichting
  • 6. Virtual Reality • computergegenereerde omgeving • zich verplaatsen in de virtuele ruimte is mogelijk • grotere interactie met de omgeving
  • 7. Augmented Reality • werkelijkheid met toegevoegde laag • marker/locatie gebaseerd • voor smartphone/tablet of AR bril (google glass, Hololens, …)
  • 8. Augmented Reality • werkelijkheid met toegevoegde laag • marker/locatie gebaseerd • voor smartphone/tablet of AR bril (Google glass, Hololens, …)
  • 10. Mixed/Merged/Hybrid Reality • samensmelten van reële en virtuele werelden • fysische en virtuele objecten bestaan naast elkaar • interactie in real time
  • 12. Survey 2017 150 studenten, 2315 respondenten • 48,5% mannelijk – 51,4% vrouwelijk • 20 cases getoond met Google Cardboard • gemiddelde leeftijd: 28,64 jaar oud • jongste respondent: 8 jaar • oudste respondent: 95 jaar • vraagstelling: • 360° video vs VR • aantal VR ervaringen • gemiddelde score per case • wat je niet leuk vond? • de grootste nadelen dit moment • statements over 360° video
  • 13. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 13 15 20 23 25 30 35 37 40 Percentage 59,3 14,1 9,8 6,5 2,8 3 0,7 0,5 0,3 0,1 1,7 0 0 0,2 0,3 0 0 0 0 0 0 0,1 0 10 20 30 40 50 60 70 Aantal ervaringen met VR / 360 (in % van respondenten) Survey 2017 • Eerste ervaring voor 60% van de respondenten
  • 14. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 13 15 20 23 25 30 35 37 40 Percentage 59,3 14,1 9,8 6,5 2,8 3 0,7 0,5 0,3 0,1 1,7 0 0 0,2 0,3 0 0 0 0 0 0 0,1 0 10 20 30 40 50 60 70 Aantal ervaringen met VR / 360 (in % van respondenten) Survey 2017 • Eerste ervaring voor 60% van de respondenten • 2 op 10 heeft al meerdere ervaringen gehad
  • 15. 22,20% 35,40% 13,60% 19,30% 9,50% HELEMAAL NIET AKKOORD EERDER NIET AKKOORD GEEN MENING EERDER AKKOORD HELEMAAL AKKORD 360-video is een hype die snel zal overwaaien 360-video is een hype die snel zal overwaaien Survey 2017 • Eerste ervaring voor 60% van de respondenten • 2 op 10 heeft al meerdere ervaringen gehad • 58% van de respondenten: dit is meer dan een hype
  • 16. 5% 16,20% 7,20% 39,30% 32,47% HELEMAAL NIET AKKOORD EERDER NIET AKKOORD GEEN MENING EERDER AKKOORD HELEMAAL AKKOORD Ik wil in de toekomst nog meer 360°-video’s zien (n=1238) Ik wil in de toekomst meer 360-videos zien Survey 2017 • Eerste ervaring voor 60% van de respondenten • 2 op 10 heeft al meerdere ervaringen gehad • 58% van de respondenten: dit is meer dan een hype • 72% van de respondenten staat open voor nieuwe ervaringen
  • 17. Survey 2017 • Eerste ervaring voor 60% van de respondenten • 2 op 10 heeft al meerdere ervaringen gehad • 58% van de respondenten: dit is meer dan een hype • 72% van de respondenten staat open voor nieuwe ervaringen • Groot gat tussen beste en slechtste scores • Technologie grootste struikelblok (32%) voor het gebrek aan goede content (8%) Frequentie % Slechte resolutie en beeldkwaliteit 272 32,2 Er zijn geen nadelen 204 24,1 Content is vaak niet interessant 66 7,8 Geen interactiemogelijkheden 47 5,6 Slechte audio 27 3,2 Technische problemen met bril 24 2,8 360 biedt geen meerwaarde 15 1,8 Er is een hoog batterijverbruik 14 1,7 Hoofdpijn en duizeligheid 12 1,4 De bril zit niet comfortabel 6 0,7 Je mist bepaalde zaken doordat je niet overal kan kijken 6 0,7
  • 20. Wat is immersie? Het gevoel dat optreedt in een situatie waarbij toeschouwers (kijkers, gamers, etc.) zoveel aandacht focussen op mediuminhoud, en waarbij dit laatste zo ‘involvement’ (letterlijk vertaald: ‘betrokkenheid’) veroorzaakt, dat het publiek dingen die rondom hen gebeuren niet langer opmerken.
  • 21. Wat is immersie? Het gevoel dat optreedt in een situatie waarbij toeschouwers (kijkers, gamers, etc.) zoveel aandacht focussen op mediuminhoud, en waarbij dit laatste zo ‘involvement’ (letterlijk vertaald: ‘betrokkenheid’) veroorzaakt, dat het publiek dingen die rondom hen gebeuren niet langer opmerken. • verlies van tijdsbesef • niet bewust zijn van andere gebeurtenissen die plaatsvinden in dezelfde fysieke ruimte • niet reageren op de omgeving • hoge betrokkenheid en het gevoel iets te betekenen in de virtuele omgeving
  • 22. Niveau 0: ‘Reality’ De kijker is zich volledig bewust van de omgeving en heeft nog geen betrokkenheid bij de film of heeft er perceptuele aandacht voor. Niveau’s van immersie
  • 23. Niveau 0: ‘Reality’ De kijker is zich volledig bewust van de omgeving en heeft nog geen betrokkenheid bij de film of heeft er perceptuele aandacht voor. Niveau 1: ‘Involvement’ Mensen voelen zich betrokken, maar zijn tegelijkertijd nog steeds grotendeels op de hoogte van de omgeving. Mogelijke obstakels die de gebruiker kunnen verhinderen om naar het volgende niveau te evolueren, zijn een gebrek aan verhalende prikkels die de nieuwsgierigheid van de gebruiker en niet-vervulde audiovisuele verwachtingen voor de gebruiker kunnen stimuleren. Niveau’s van immersie
  • 24. Niveau 0: ‘Reality’ De kijker is zich volledig bewust van de omgeving en heeft nog geen betrokkenheid bij de film of heeft er perceptuele aandacht voor. Niveau 1: ‘Involvement’ Mensen voelen zich betrokken, maar zijn tegelijkertijd nog steeds grotendeels op de hoogte van de omgeving. Mogelijke obstakels die de gebruiker kunnen verhinderen om naar het volgende niveau te evolueren, zijn een gebrek aan verhalende prikkels die de nieuwsgierigheid van de gebruiker en niet-vervulde audiovisuele verwachtingen voor de gebruiker kunnen stimuleren. Niveau 2: ‘Engrossment’ Een soort zen-toestand waarin de handen automatisch lijken te werken en waarbij de mind’ helemaal mee is met het verloop van het verhaal. Niveau’s van immersie
  • 25. Niveau 0: ‘Reality’ De kijker is zich volledig bewust van de omgeving en heeft nog geen betrokkenheid bij de film of heeft er perceptuele aandacht voor. Niveau 1: ‘Involvement’ Mensen voelen zich betrokken, maar zijn tegelijkertijd nog steeds grotendeels op de hoogte van de omgeving. Mogelijke obstakels die de gebruiker kunnen verhinderen om naar het volgende niveau te evolueren, zijn een gebrek aan verhalende prikkels die de nieuwsgierigheid van de gebruiker en niet-vervulde audiovisuele verwachtingen voor de gebruiker kunnen stimuleren. Niveau 2: ‘Engrossment’ Een soort zen-toestand waarin de handen automatisch lijken te werken en waarbij de mind’ helemaal mee is met het verloop van het verhaal. Niveau 3: ‘Total Immersion’ Het hoogste niveau van betrokkenheid en het is vrij zelden dat dit niveau wordt bereikt. Het is een tamelijk vluchtige ervaring die in sommige gevallen niet langer duurt dan een paar seconden. Niveau’s van immersie
  • 26. Types van immersie • Strategische Immersie focussen op het bereiken van strategische doeleinden • Tactische Immersie eerder om de interactie met andere spelers of de regels van het spel in de hoop om zo het hogere speldoel te bereiken • Ruimtelijke Immersie het individu slaagt erin om zichzelf te localiseren in een ruimere omgeving dan deze die zichtbaar is op het scherm • Narratieve Immersie het individu raakt zo geboeid door een verhaal dat hij/zij een onweerstaanbare drang ervaart om de plot van het verhaal te ontdekken en niet meer kan stoppen met kijken of spelen
  • 29. Tom Franck, Ervaring rond cyberpesten voor TEJO vzw, Bachelor Proef Grafische en Digitale Media
  • 30. Grafische en Digitale Media Journalistiek Management & Communicatie Koninklijk Conservatorium Koninklijke Academie voor Schone Kunsten MNM Radio Event – Let’s Get Digital • • Masterclass ‘Don’t Look Back’ • Common Ground ‘Ritually Immersed’ • Project week Graphic Design ‘Voyage, Voyage’ ATV Debate 360° live stream • • International Week ‘Multidisciplinary Research’ Survey over 360° video • Poetry in 360° • • User testing interview in 360° Bachelor proeven • • Bachelorclass ‘Dive into my world’ Elektronica - ICT EPS (European Semester Project) • IMMERSIVE LAB
  • 31. IMMERSIVE LAB Onderzoek • Show&Tell!_Immersive Storytelling (Multidisciplinair PWO, 2017-2019) • MR met MS Hololens (eenjarig project, 2017-2018) • MR toepassingen voor brandweer (PWO, 2018-2020) • Adaptive User Interfaces: Designing for Smart Cities (PWO, 2018-2020) • Typografie in VR (eenjarig project, 2018-2019) • Mixed Reality dome (eenjarig project, 2018-2019) • Seeing is Believing. Merging Realities. (Multidisciplinair PWO, 2019-2023) *aanvraag* • Pijnbestrijding met VR (Multidisciplinair PWO, 2019-2023) *aanvraag i.s.m. zorg innovatie lab* • VR in onderwijs (Projectfonds, 2019-2022) *aanvraag*
  • 32. IMMERSIVE LAB Doelstellingen: 1. Onderzoekscentrum • Coördinatiecentrum van waaruit onderzoek naar immersieve toepassingen wordt gestimuleerd, geïnitieerd en ondersteund • Samenbrengen van betrokken partijen: onderzoekers, producenten, hardware- en softwareontwikkelaars, start ups, investeerders • Ondersteunen van spelers uit onderwijs, culturele instellingen en andere geïnteresseerden uit de regio. 2. Kenniscentrum • Verzamelen van kennis • Kennis te beschikking stellen dmv externe publicaties, studiedagen, congressen, ... • Bibliotheek en showroom • Demonstraties, workshops, brainstormsessies en lezingen op maat 3. Validatiecentrum • Usability tests en analysemodel 4. Productiefaciliteit en uitleendienst • Ter beschikking stellen van infrastructuur en het materiaal • Deskundige begeleiding
  • 33. IMMERSIVE LAB • Beschikking over de faciliteiten van het Immersive Lab • Eerste inzage in onderzoeksresultaten • Mogelijkheid tot het indienen van een pilootproject voor uw onderneming • Mogelijkheid tot stages binnen uw onderneming waardoor via begeleiding van de student kennis in uw onderneming wordt binnengebracht • Kritische medezeggenschap over het gevoerde onderzoek • Toegang tot het (internationaal) netwerk van het Immersive Lab • Een lezing/workshop/demonstratie op maat voor u en uw medewerkers • Visibiliteit op de website van het Immersive Lab