12. Survey 2017
150 studenten, 2315 respondenten
• 48,5% mannelijk – 51,4% vrouwelijk
• 20 cases getoond met Google Cardboard
• gemiddelde leeftijd: 28,64 jaar oud
• jongste respondent: 8 jaar
• oudste respondent: 95 jaar
• vraagstelling:
• 360° video vs VR
• aantal VR ervaringen
• gemiddelde score per case
• wat je niet leuk vond?
• de grootste nadelen dit moment
• statements over 360° video
13. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 13 15 20 23 25 30 35 37 40
Percentage 59,3 14,1 9,8 6,5 2,8 3 0,7 0,5 0,3 0,1 1,7 0 0 0,2 0,3 0 0 0 0 0 0 0,1
0
10
20
30
40
50
60
70
Aantal ervaringen met VR / 360 (in % van respondenten)
Survey 2017
• Eerste ervaring voor 60% van de respondenten
14. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 13 15 20 23 25 30 35 37 40
Percentage 59,3 14,1 9,8 6,5 2,8 3 0,7 0,5 0,3 0,1 1,7 0 0 0,2 0,3 0 0 0 0 0 0 0,1
0
10
20
30
40
50
60
70
Aantal ervaringen met VR / 360 (in % van respondenten)
Survey 2017
• Eerste ervaring voor 60% van de respondenten
• 2 op 10 heeft al meerdere ervaringen gehad
15. 22,20%
35,40%
13,60%
19,30%
9,50%
HELEMAAL NIET
AKKOORD
EERDER NIET AKKOORD GEEN MENING EERDER AKKOORD HELEMAAL AKKORD
360-video is een hype die snel zal overwaaien
360-video is een hype die snel zal overwaaien
Survey 2017
• Eerste ervaring voor 60% van de respondenten
• 2 op 10 heeft al meerdere ervaringen gehad
• 58% van de respondenten: dit is meer dan een hype
16. 5%
16,20%
7,20%
39,30%
32,47%
HELEMAAL NIET
AKKOORD
EERDER NIET AKKOORD GEEN MENING EERDER AKKOORD HELEMAAL AKKOORD
Ik wil in de toekomst nog meer 360°-video’s zien
(n=1238)
Ik wil in de toekomst meer 360-videos zien
Survey 2017
• Eerste ervaring voor 60% van de respondenten
• 2 op 10 heeft al meerdere ervaringen gehad
• 58% van de respondenten: dit is meer dan een hype
• 72% van de respondenten staat open voor nieuwe ervaringen
17. Survey 2017
• Eerste ervaring voor 60% van de respondenten
• 2 op 10 heeft al meerdere ervaringen gehad
• 58% van de respondenten: dit is meer dan een hype
• 72% van de respondenten staat open voor nieuwe ervaringen
• Groot gat tussen beste en slechtste scores
• Technologie grootste struikelblok (32%) voor het gebrek aan goede content (8%)
Frequentie %
Slechte resolutie en beeldkwaliteit 272 32,2
Er zijn geen nadelen 204 24,1
Content is vaak niet interessant 66 7,8
Geen interactiemogelijkheden 47 5,6
Slechte audio 27 3,2
Technische problemen met bril 24 2,8
360 biedt geen meerwaarde 15 1,8
Er is een hoog batterijverbruik 14 1,7
Hoofdpijn en duizeligheid 12 1,4
De bril zit niet comfortabel 6 0,7
Je mist bepaalde zaken doordat je niet overal kan kijken 6 0,7
20. Wat is immersie?
Het gevoel dat optreedt in een situatie waarbij toeschouwers (kijkers, gamers, etc.) zoveel
aandacht focussen op mediuminhoud, en waarbij dit laatste zo ‘involvement’ (letterlijk vertaald:
‘betrokkenheid’) veroorzaakt, dat het publiek dingen die rondom hen gebeuren niet langer
opmerken.
21. Wat is immersie?
Het gevoel dat optreedt in een situatie waarbij toeschouwers (kijkers, gamers, etc.) zoveel
aandacht focussen op mediuminhoud, en waarbij dit laatste zo ‘involvement’ (letterlijk vertaald:
‘betrokkenheid’) veroorzaakt, dat het publiek dingen die rondom hen gebeuren niet langer
opmerken.
• verlies van tijdsbesef
• niet bewust zijn van andere gebeurtenissen die plaatsvinden in dezelfde fysieke ruimte
• niet reageren op de omgeving
• hoge betrokkenheid en het gevoel iets te betekenen in de virtuele omgeving
22. Niveau 0: ‘Reality’ De kijker is zich volledig bewust van de omgeving en heeft nog
geen betrokkenheid bij de film of heeft er perceptuele aandacht
voor.
Niveau’s van immersie
23. Niveau 0: ‘Reality’ De kijker is zich volledig bewust van de omgeving en heeft nog
geen betrokkenheid bij de film of heeft er perceptuele aandacht
voor.
Niveau 1: ‘Involvement’ Mensen voelen zich betrokken, maar zijn tegelijkertijd nog steeds
grotendeels op de hoogte van de omgeving. Mogelijke obstakels
die de gebruiker kunnen verhinderen om naar het volgende niveau
te evolueren, zijn een gebrek aan verhalende prikkels die de
nieuwsgierigheid van de gebruiker en niet-vervulde audiovisuele
verwachtingen voor de gebruiker kunnen stimuleren.
Niveau’s van immersie
24. Niveau 0: ‘Reality’ De kijker is zich volledig bewust van de omgeving en heeft nog
geen betrokkenheid bij de film of heeft er perceptuele aandacht
voor.
Niveau 1: ‘Involvement’ Mensen voelen zich betrokken, maar zijn tegelijkertijd nog steeds
grotendeels op de hoogte van de omgeving. Mogelijke obstakels
die de gebruiker kunnen verhinderen om naar het volgende niveau
te evolueren, zijn een gebrek aan verhalende prikkels die de
nieuwsgierigheid van de gebruiker en niet-vervulde audiovisuele
verwachtingen voor de gebruiker kunnen stimuleren.
Niveau 2: ‘Engrossment’ Een soort zen-toestand waarin de handen automatisch lijken te
werken en waarbij de mind’ helemaal mee is met het verloop van
het verhaal.
Niveau’s van immersie
25. Niveau 0: ‘Reality’ De kijker is zich volledig bewust van de omgeving en heeft nog
geen betrokkenheid bij de film of heeft er perceptuele aandacht
voor.
Niveau 1: ‘Involvement’ Mensen voelen zich betrokken, maar zijn tegelijkertijd nog steeds
grotendeels op de hoogte van de omgeving. Mogelijke obstakels
die de gebruiker kunnen verhinderen om naar het volgende niveau
te evolueren, zijn een gebrek aan verhalende prikkels die de
nieuwsgierigheid van de gebruiker en niet-vervulde audiovisuele
verwachtingen voor de gebruiker kunnen stimuleren.
Niveau 2: ‘Engrossment’ Een soort zen-toestand waarin de handen automatisch lijken te
werken en waarbij de mind’ helemaal mee is met het verloop van
het verhaal.
Niveau 3: ‘Total Immersion’ Het hoogste niveau van betrokkenheid en het is vrij zelden dat dit
niveau wordt bereikt. Het is een tamelijk vluchtige ervaring die in
sommige gevallen niet langer duurt dan een paar seconden.
Niveau’s van immersie
26. Types van immersie
• Strategische Immersie
focussen op het bereiken van strategische doeleinden
• Tactische Immersie
eerder om de interactie met andere spelers of de regels van het spel in de hoop
om zo het hogere speldoel te bereiken
• Ruimtelijke Immersie
het individu slaagt erin om zichzelf te localiseren in een ruimere omgeving dan
deze die zichtbaar is op het scherm
• Narratieve Immersie
het individu raakt zo geboeid door een verhaal dat hij/zij een onweerstaanbare
drang ervaart om de plot van het verhaal te ontdekken en niet meer kan stoppen
met kijken of spelen
29. Tom Franck, Ervaring rond cyberpesten voor TEJO vzw, Bachelor Proef Grafische en Digitale
Media
30. Grafische en
Digitale Media
Journalistiek Management & Communicatie
Koninklijk Conservatorium
Koninklijke Academie voor Schone Kunsten
MNM Radio Event – Let’s Get Digital •
• Masterclass ‘Don’t Look Back’
• Common Ground ‘Ritually Immersed’
• Project week Graphic Design
‘Voyage, Voyage’
ATV Debate
360° live stream •
• International Week
‘Multidisciplinary Research’
Survey over 360° video •
Poetry in 360° •
• User testing interview in 360°
Bachelor proeven •
• Bachelorclass ‘Dive into my world’
Elektronica -
ICT
EPS (European Semester Project) •
IMMERSIVE LAB
31. IMMERSIVE LAB
Onderzoek
• Show&Tell!_Immersive Storytelling (Multidisciplinair PWO, 2017-2019)
• MR met MS Hololens (eenjarig project, 2017-2018)
• MR toepassingen voor brandweer (PWO, 2018-2020)
• Adaptive User Interfaces: Designing for Smart Cities (PWO, 2018-2020)
• Typografie in VR (eenjarig project, 2018-2019)
• Mixed Reality dome (eenjarig project, 2018-2019)
• Seeing is Believing. Merging Realities. (Multidisciplinair PWO, 2019-2023) *aanvraag*
• Pijnbestrijding met VR (Multidisciplinair PWO, 2019-2023) *aanvraag i.s.m. zorg innovatie
lab*
• VR in onderwijs (Projectfonds, 2019-2022) *aanvraag*
32. IMMERSIVE LAB
Doelstellingen:
1. Onderzoekscentrum
• Coördinatiecentrum van waaruit onderzoek naar immersieve toepassingen wordt gestimuleerd,
geïnitieerd en ondersteund
• Samenbrengen van betrokken partijen: onderzoekers, producenten, hardware- en
softwareontwikkelaars, start ups, investeerders
• Ondersteunen van spelers uit onderwijs, culturele instellingen en andere geïnteresseerden uit
de regio.
2. Kenniscentrum
• Verzamelen van kennis
• Kennis te beschikking stellen dmv externe publicaties, studiedagen, congressen, ...
• Bibliotheek en showroom
• Demonstraties, workshops, brainstormsessies en lezingen op maat
3. Validatiecentrum
• Usability tests en analysemodel
4. Productiefaciliteit en uitleendienst
• Ter beschikking stellen van infrastructuur en het materiaal
• Deskundige begeleiding
33. IMMERSIVE LAB
• Beschikking over de faciliteiten van het Immersive Lab
• Eerste inzage in onderzoeksresultaten
• Mogelijkheid tot het indienen van een pilootproject voor uw onderneming
• Mogelijkheid tot stages binnen uw onderneming waardoor via begeleiding
van de student kennis in uw onderneming wordt binnengebracht
• Kritische medezeggenschap over het gevoerde onderzoek
• Toegang tot het (internationaal) netwerk van het Immersive Lab
• Een lezing/workshop/demonstratie op maat voor u en uw medewerkers
• Visibiliteit op de website van het Immersive Lab