ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
Christine Andersen
Marketing Manager, Microsoft Advertising
Trender&Case

Branded Entertainment
      In-game
     Rich media
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
hva er engasjerende reklame?
            og hvordan måle det?



Klikk? Hvor mange som ser annonsen?
Dwell time? Oppmerksomhet? Venner du får? Det kreative?
Medieplassering? Kontekst?I like?
0.15%
30% hva du ser
50% hva du ser & hører
70-90% hva du ser, hører


& berører
Endringer i atferden til de som hadde
     sett annonsene, utover klikk

• 1 av 5 gjorde et søk relatert til merkevaren
• 1 av 3 besøkte merkevarenes hjemmesider
• De brukte 50% mer tid på disse hjemmesidene enn
  de øvrige besøkerne, og la igjen 10% mer penger enn
  gjennomsnittet



                                               Kilde: ComScore 2009
94% mener at det å bli en venn med en
merkevare ikke vil styrke deres forhold til
merkevaren
                                                                       93% føler ikke at en
                                                                       merkevare som lager
                                                                       en gruppe på et sosialt
                                                                       nettverk vil forsterke
                                                                       deres persepsjon om
                                                                       produktet




       95% av Internett-brukere har ikke knyttet seg opp mot en
       merkevare på et sosialt nettverk
                                  SOURCE: GLOBAL WEB INDEX (IN ASSOCIATION WITH TRENDSTREAM/ LIGHTSPEED), W1 ’09, ACROSS EUROPE
Det er ikke ”enten eller….”
With traditional and digital
working together             Multi-tasking
                                         øker:
                            samtidig bruk av
                            TV og Internett


                        •   UK 27%        •   Netherlands 30%
                        •   France 26%    •   Belgium 21%
                        •   Germany 19%   •   Denmark 53%
                        •   Italy 7%      •   Sweden 47%
                        •   Spain 16%     •   Norway 53%



                                                 *EIAA, Mediascope Europe, June 2009
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
HVORDAN KAN MERKEVARER BLI ENDEL AV
       KOMMUNIKASJONEN?

                       It is damn difficult for
                       an outsider to become a
                       part of a private
                       conversation!
lost
in the
         desert
BRANDED ENTERTAINMENT
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
Bakgrunn:
Hva Pepsi spurte oss om...
1. Skape en digital kampanje som promoterer
   Pepsi Maxs kjerneverdier på tvers i flere land
2. Drive budskapet om at folk “maksimerer” de
   viktige øyeblikkene i livet
3. Konseptet skal være morsomt, lekent,
   kameratslig
4. Oppfordre til interaksjon og toveis
   kommunikasjon
5. Varighet på minst seks måneder
Feire vennskap ved å ta det maks ut og
        alt det representerer…
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
Kan du sjekke opp Holly?
Redaksjonell promotering
Annonsering
Resultat
• 250.000 besøkende i
  Messenger spillet
• I snitt spilt 27. min og
30% har kommet tilbake
Resultat
• 580.000 sidevisninger på
  kampanjesiden
• 110.000 besøkende
Tid brukt på hele kampanjen
utgjør 90 år med engasjement!




 Holly har vinket 6 millioner
    ganger i Messenger
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
http://thepepsimaxclub.msn.com
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
62,970 unike brukere på
spesialsiden

                          188 bilder som bidrag i
                          festivaljeans konkurranse

                          2,255 kommentarer til
                          bildene som var lastet opp
                                                       2,225 unike stemmer på
                          I snitt 12 kommentarer per   finalistene
                          bilde
                                                       325 sms – nye i JC
                                                       databasen
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
IN-GAME




Base : Test/ post respondents – 12 ad effectiveness studies – (net definitely/ think so)
"Once an afterthought, games now top movies in the box-office,
siphon television viewers, and attract more star power than ever.”
                             – "Playing with Hollywood", Los AngelesTimes




                                                             *Activision Publishing 2009
Et “massemedium” blant 16-34 åringer
                                     16-34s
                                     Weekly media usage1
                                                                           Hrs/week
                                     TV1                                   14.2
                                     Internet1                             13.8
                                     Radio1                                12.5
                                     Gaming                                7.4
                                     Newspapers1                           4.7
                                     Magazines1                            3.9



                Kilde: GameVision Compass Autumn 07 – Base: UK, FR, DE, ES; IT; 1EIAA Mediascope Europe – Nov 2007
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
Gamer360
Del 1
Menneskene foran
 skjermen



        Del 2
        In-game annonsering og effekt



           Kilde: Gamer 360, Microsoft Advertising 09 – research executed by Continental Research
42




72% av online spillere sier at de elsker å konkurrere
         Konkurransemomentet er en sterk drivkraft
Gamer360




        Interessant målgruppe

Jobber heltid og har høyere inntekt enn
            gjennomsnittet
Premiumprodukter og status er viktig

 Jeg velger heller et                         41%
premium produkt enn
     et standard            21%



Å ha penger er et mål                   34%
    på fremgang
                                23%


  Riktig bil er viktig
      siden andre                     30%
                                                    Xbox 360 online M15-34
bedømmer meg utfra
                          17%                       Snitt M15-34
 hvilken bil jeg kjører
Innflytelsesrike
71% sier at de påvirker hvilken mobiltelefon venner og familie
                            kjøper
Altså, “online spillere” er en
attraktiv og innflytelsesrik gruppe



             …men hva mener de om
             in-game annonser og gir
                 reklamen noe effekt?
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
Case
• 12+ studier fra 2006-2009
• Mer enn 10 kunder fra 9 ulike bransjer:

 • Telecoms / Mobile                                • Automotive
 • Consumer Electronics                             • Public Sector / Government
 • Clothing/Apparel                                 • Computer Software
 • FMCG / Male Cosmetics                            • Films / Movie Launch
 • Finance / Consumer Bank




                             Kilde: Continental Research on behalf of Massive and Massive Advertising clients 2006-2009; 3,600 respondents.
Høy reklameoppmerksomhet



56%
gjennomsnittlig oppmerksomhet for in-game annonser
“Riktig” varemerke...
“It’s part of the game…as long as it’s realistic”


  Gjør spillet
                                           65%
 mer realistisk




  Ser kult ut i
                                           55%
    spillet




                      % of those exposed to the ads agreeing with the statements about in-game advertising
Positiv effekt for varemerker ved å bruke en
      positiv kanal som er “høyinteresse”


  Innovativt -                      58%
skiller seg ut fra
 annen reklame                   50%

Forstår hvordan
      man                           58%
 kommuniserer
                                 50%
   med meg
                          Sett     Ikke sett
Øker varepraten
Sannsynlig at jeg anbefaler produktet til andre

                           57 %
             49 %




          Ikke sett        Sett
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
Første politisk in-game kampanje
• Signifikant høyere intensjon til å stemme, og forbedret holdninger til Obama
  blant de som var eksponert.
• Genererte viral spredning/PR i media inkludert New York Times, MSNBC, CNN
  og Saturday Night Live.
• I løpet av de 2 første ukene: 55.000 registreringsskjemaer og 350.000
  nedlastninger av Obama effekter via Xbox Live.

   Saturday Night Live “Weekend Update”                  ABC News
140+ KUNDER
  222+ KAMPANJER
18+ MILLIONER DEKNING
RICH MEDIA
“There is this perception that
 consumers don’t like ads, but it’s
just that they don’t like crap ads
             which are
      not relevant to them.”
              Damian Blackden – President, Digital, OMG EMEA
               Damian Blackden – President, Digital, OMG EMEA
Kreativ løsning
• Skaper dialog og ikke monolog.
• Å gjøre et lavinteresse-produkt relevant for
  målgruppen.




               Avataren kan sendes ut i verden
Gjensidige solgte flere
pakker i løpet av de to
første kampanjeukene enn
gjennom hele året totalt og
er naturlig nok meget
fornøyd med resulatet         Resultat
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
RICH MEDIA

   Oppfordrer til brukerinvolvering*
     Interaksjon, og med klikkrater opptil 3 ganger så høye som statiske
     bannere


   Holder leserne lenger i annonsen*
     Med gjennomsnittlig dveletid i annonsen på mellom 50 og 60
     sekunder. Øker ved bruk av video


   Forsterker oppmerksomheten og øker kjøpsintensjonen **


                             * Kilde: Eyeblaster Analytics Bulletin Issue 4 – Trends of Time and Attention in Online Advertising, Jul 09
                             ** Kilde: Dynamic Logic MarketNorms®, 2008. Rich Media impacted purchase intent better than other online formats.
Finn en løsning som passer ditt budsjett


Velg omfang på kampanjen       Bruk kreativitet til å
           din              engasjere målgruppen din

  Sosiale medier og viral    Kampanjer på tvers av
   markedsføring øker       medier flerdobler effekten
      nedslagsfeltet             av materiellet
Innovasjon kan oppstå hvor som helst
With the consumer in control, creating
engagement is all about dialogue,
entertainment and giving value.




        The human passion for sharing
        experiences is finding new expression
        through digital media.

                                  Takk for meg
Ta gjerne kontakt:
91818185
christa@microsoft.com

More Related Content

Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010

  • 4. hva er engasjerende reklame? og hvordan måle det? Klikk? Hvor mange som ser annonsen? Dwell time? Oppmerksomhet? Venner du får? Det kreative? Medieplassering? Kontekst?I like?
  • 6. 30% hva du ser 50% hva du ser & hører 70-90% hva du ser, hører & berører
  • 7. Endringer i atferden til de som hadde sett annonsene, utover klikk • 1 av 5 gjorde et søk relatert til merkevaren • 1 av 3 besøkte merkevarenes hjemmesider • De brukte 50% mer tid på disse hjemmesidene enn de øvrige besøkerne, og la igjen 10% mer penger enn gjennomsnittet Kilde: ComScore 2009
  • 8. 94% mener at det å bli en venn med en merkevare ikke vil styrke deres forhold til merkevaren 93% føler ikke at en merkevare som lager en gruppe på et sosialt nettverk vil forsterke deres persepsjon om produktet 95% av Internett-brukere har ikke knyttet seg opp mot en merkevare på et sosialt nettverk SOURCE: GLOBAL WEB INDEX (IN ASSOCIATION WITH TRENDSTREAM/ LIGHTSPEED), W1 ’09, ACROSS EUROPE
  • 9. Det er ikke ”enten eller….”
  • 10. With traditional and digital working together Multi-tasking øker: samtidig bruk av TV og Internett • UK 27% • Netherlands 30% • France 26% • Belgium 21% • Germany 19% • Denmark 53% • Italy 7% • Sweden 47% • Spain 16% • Norway 53% *EIAA, Mediascope Europe, June 2009
  • 12. HVORDAN KAN MERKEVARER BLI ENDEL AV KOMMUNIKASJONEN? It is damn difficult for an outsider to become a part of a private conversation!
  • 13. lost in the desert
  • 18. 1. Skape en digital kampanje som promoterer Pepsi Maxs kjerneverdier på tvers i flere land 2. Drive budskapet om at folk “maksimerer” de viktige øyeblikkene i livet 3. Konseptet skal være morsomt, lekent, kameratslig 4. Oppfordre til interaksjon og toveis kommunikasjon 5. Varighet på minst seks måneder
  • 19. Feire vennskap ved å ta det maks ut og alt det representerer…
  • 21. Kan du sjekke opp Holly?
  • 24. Resultat • 250.000 besøkende i Messenger spillet • I snitt spilt 27. min og 30% har kommet tilbake
  • 25. Resultat • 580.000 sidevisninger på kampanjesiden • 110.000 besøkende
  • 26. Tid brukt på hele kampanjen utgjør 90 år med engasjement! Holly har vinket 6 millioner ganger i Messenger
  • 34. 62,970 unike brukere på spesialsiden 188 bilder som bidrag i festivaljeans konkurranse 2,255 kommentarer til bildene som var lastet opp 2,225 unike stemmer på I snitt 12 kommentarer per finalistene bilde 325 sms – nye i JC databasen
  • 36. IN-GAME Base : Test/ post respondents – 12 ad effectiveness studies – (net definitely/ think so)
  • 37. "Once an afterthought, games now top movies in the box-office, siphon television viewers, and attract more star power than ever.” – "Playing with Hollywood", Los AngelesTimes *Activision Publishing 2009
  • 38. Et “massemedium” blant 16-34 åringer 16-34s Weekly media usage1 Hrs/week TV1 14.2 Internet1 13.8 Radio1 12.5 Gaming 7.4 Newspapers1 4.7 Magazines1 3.9 Kilde: GameVision Compass Autumn 07 – Base: UK, FR, DE, ES; IT; 1EIAA Mediascope Europe – Nov 2007
  • 41. Gamer360 Del 1 Menneskene foran skjermen Del 2 In-game annonsering og effekt Kilde: Gamer 360, Microsoft Advertising 09 – research executed by Continental Research
  • 42. 42 72% av online spillere sier at de elsker å konkurrere Konkurransemomentet er en sterk drivkraft
  • 43. Gamer360 Interessant målgruppe Jobber heltid og har høyere inntekt enn gjennomsnittet
  • 44. Premiumprodukter og status er viktig Jeg velger heller et 41% premium produkt enn et standard 21% Å ha penger er et mål 34% på fremgang 23% Riktig bil er viktig siden andre 30% Xbox 360 online M15-34 bedømmer meg utfra 17% Snitt M15-34 hvilken bil jeg kjører
  • 45. Innflytelsesrike 71% sier at de påvirker hvilken mobiltelefon venner og familie kjøper
  • 46. Altså, “online spillere” er en attraktiv og innflytelsesrik gruppe …men hva mener de om in-game annonser og gir reklamen noe effekt?
  • 48. Case • 12+ studier fra 2006-2009 • Mer enn 10 kunder fra 9 ulike bransjer: • Telecoms / Mobile • Automotive • Consumer Electronics • Public Sector / Government • Clothing/Apparel • Computer Software • FMCG / Male Cosmetics • Films / Movie Launch • Finance / Consumer Bank Kilde: Continental Research on behalf of Massive and Massive Advertising clients 2006-2009; 3,600 respondents.
  • 50. “Riktig” varemerke... “It’s part of the game…as long as it’s realistic” Gjør spillet 65% mer realistisk Ser kult ut i 55% spillet % of those exposed to the ads agreeing with the statements about in-game advertising
  • 51. Positiv effekt for varemerker ved å bruke en positiv kanal som er “høyinteresse” Innovativt - 58% skiller seg ut fra annen reklame 50% Forstår hvordan man 58% kommuniserer 50% med meg Sett Ikke sett
  • 52. Øker varepraten Sannsynlig at jeg anbefaler produktet til andre 57 % 49 % Ikke sett Sett
  • 54. Første politisk in-game kampanje • Signifikant høyere intensjon til å stemme, og forbedret holdninger til Obama blant de som var eksponert. • Genererte viral spredning/PR i media inkludert New York Times, MSNBC, CNN og Saturday Night Live. • I løpet av de 2 første ukene: 55.000 registreringsskjemaer og 350.000 nedlastninger av Obama effekter via Xbox Live. Saturday Night Live “Weekend Update” ABC News
  • 55. 140+ KUNDER 222+ KAMPANJER 18+ MILLIONER DEKNING
  • 57. “There is this perception that consumers don’t like ads, but it’s just that they don’t like crap ads which are not relevant to them.” Damian Blackden – President, Digital, OMG EMEA Damian Blackden – President, Digital, OMG EMEA
  • 58. Kreativ løsning • Skaper dialog og ikke monolog. • Å gjøre et lavinteresse-produkt relevant for målgruppen. Avataren kan sendes ut i verden
  • 59. Gjensidige solgte flere pakker i løpet av de to første kampanjeukene enn gjennom hele året totalt og er naturlig nok meget fornøyd med resulatet Resultat
  • 61. RICH MEDIA  Oppfordrer til brukerinvolvering* Interaksjon, og med klikkrater opptil 3 ganger så høye som statiske bannere  Holder leserne lenger i annonsen* Med gjennomsnittlig dveletid i annonsen på mellom 50 og 60 sekunder. Øker ved bruk av video  Forsterker oppmerksomheten og øker kjøpsintensjonen ** * Kilde: Eyeblaster Analytics Bulletin Issue 4 – Trends of Time and Attention in Online Advertising, Jul 09 ** Kilde: Dynamic Logic MarketNorms®, 2008. Rich Media impacted purchase intent better than other online formats.
  • 62. Finn en løsning som passer ditt budsjett Velg omfang på kampanjen Bruk kreativitet til å din engasjere målgruppen din Sosiale medier og viral Kampanjer på tvers av markedsføring øker medier flerdobler effekten nedslagsfeltet av materiellet
  • 63. Innovasjon kan oppstå hvor som helst
  • 64. With the consumer in control, creating engagement is all about dialogue, entertainment and giving value. The human passion for sharing experiences is finding new expression through digital media. Takk for meg