Internett kan skape positivt engasjement i målgruppen og knytte bånd mellom merkevarer og forbrukere. Christine Andersen fra Microsoft forteller blant annet hvordan H&M engasjerte 700 moteinteresserte bloggere og hvordan PepsiMax’ største globale nett-kampanje engasjerer forbrukerne ved hjelp av merkevareinvolvering. Frokostseminaret omhandler hvordan MSN og annonsører går
sammen om å skape unike og engasjerende brukeropplevelser.
Foredragsholder Christine Andersen er Marketing Manager i Microsoft Advertising.
1 of 65
Downloaded 18 times
More Related Content
Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010
4. hva er engasjerende reklame?
og hvordan måle det?
Klikk? Hvor mange som ser annonsen?
Dwell time? Oppmerksomhet? Venner du får? Det kreative?
Medieplassering? Kontekst?I like?
6. 30% hva du ser
50% hva du ser & hører
70-90% hva du ser, hører
& berører
7. Endringer i atferden til de som hadde
sett annonsene, utover klikk
• 1 av 5 gjorde et søk relatert til merkevaren
• 1 av 3 besøkte merkevarenes hjemmesider
• De brukte 50% mer tid på disse hjemmesidene enn
de øvrige besøkerne, og la igjen 10% mer penger enn
gjennomsnittet
Kilde: ComScore 2009
8. 94% mener at det å bli en venn med en
merkevare ikke vil styrke deres forhold til
merkevaren
93% føler ikke at en
merkevare som lager
en gruppe på et sosialt
nettverk vil forsterke
deres persepsjon om
produktet
95% av Internett-brukere har ikke knyttet seg opp mot en
merkevare på et sosialt nettverk
SOURCE: GLOBAL WEB INDEX (IN ASSOCIATION WITH TRENDSTREAM/ LIGHTSPEED), W1 ’09, ACROSS EUROPE
10. With traditional and digital
working together Multi-tasking
øker:
samtidig bruk av
TV og Internett
• UK 27% • Netherlands 30%
• France 26% • Belgium 21%
• Germany 19% • Denmark 53%
• Italy 7% • Sweden 47%
• Spain 16% • Norway 53%
*EIAA, Mediascope Europe, June 2009
12. HVORDAN KAN MERKEVARER BLI ENDEL AV
KOMMUNIKASJONEN?
It is damn difficult for
an outsider to become a
part of a private
conversation!
18. 1. Skape en digital kampanje som promoterer
Pepsi Maxs kjerneverdier på tvers i flere land
2. Drive budskapet om at folk “maksimerer” de
viktige øyeblikkene i livet
3. Konseptet skal være morsomt, lekent,
kameratslig
4. Oppfordre til interaksjon og toveis
kommunikasjon
5. Varighet på minst seks måneder
34. 62,970 unike brukere på
spesialsiden
188 bilder som bidrag i
festivaljeans konkurranse
2,255 kommentarer til
bildene som var lastet opp
2,225 unike stemmer på
I snitt 12 kommentarer per finalistene
bilde
325 sms – nye i JC
databasen
36. IN-GAME
Base : Test/ post respondents – 12 ad effectiveness studies – (net definitely/ think so)
37. "Once an afterthought, games now top movies in the box-office,
siphon television viewers, and attract more star power than ever.”
– "Playing with Hollywood", Los AngelesTimes
*Activision Publishing 2009
38. Et “massemedium” blant 16-34 åringer
16-34s
Weekly media usage1
Hrs/week
TV1 14.2
Internet1 13.8
Radio1 12.5
Gaming 7.4
Newspapers1 4.7
Magazines1 3.9
Kilde: GameVision Compass Autumn 07 – Base: UK, FR, DE, ES; IT; 1EIAA Mediascope Europe – Nov 2007
41. Gamer360
Del 1
Menneskene foran
skjermen
Del 2
In-game annonsering og effekt
Kilde: Gamer 360, Microsoft Advertising 09 – research executed by Continental Research
42. 42
72% av online spillere sier at de elsker å konkurrere
Konkurransemomentet er en sterk drivkraft
43. Gamer360
Interessant målgruppe
Jobber heltid og har høyere inntekt enn
gjennomsnittet
44. Premiumprodukter og status er viktig
Jeg velger heller et 41%
premium produkt enn
et standard 21%
Å ha penger er et mål 34%
på fremgang
23%
Riktig bil er viktig
siden andre 30%
Xbox 360 online M15-34
bedømmer meg utfra
17% Snitt M15-34
hvilken bil jeg kjører
46. Altså, “online spillere” er en
attraktiv og innflytelsesrik gruppe
…men hva mener de om
in-game annonser og gir
reklamen noe effekt?
48. Case
• 12+ studier fra 2006-2009
• Mer enn 10 kunder fra 9 ulike bransjer:
• Telecoms / Mobile • Automotive
• Consumer Electronics • Public Sector / Government
• Clothing/Apparel • Computer Software
• FMCG / Male Cosmetics • Films / Movie Launch
• Finance / Consumer Bank
Kilde: Continental Research on behalf of Massive and Massive Advertising clients 2006-2009; 3,600 respondents.
50. “Riktig” varemerke...
“It’s part of the game…as long as it’s realistic”
Gjør spillet
65%
mer realistisk
Ser kult ut i
55%
spillet
% of those exposed to the ads agreeing with the statements about in-game advertising
51. Positiv effekt for varemerker ved å bruke en
positiv kanal som er “høyinteresse”
Innovativt - 58%
skiller seg ut fra
annen reklame 50%
Forstår hvordan
man 58%
kommuniserer
50%
med meg
Sett Ikke sett
54. Første politisk in-game kampanje
• Signifikant høyere intensjon til å stemme, og forbedret holdninger til Obama
blant de som var eksponert.
• Genererte viral spredning/PR i media inkludert New York Times, MSNBC, CNN
og Saturday Night Live.
• I løpet av de 2 første ukene: 55.000 registreringsskjemaer og 350.000
nedlastninger av Obama effekter via Xbox Live.
Saturday Night Live “Weekend Update” ABC News
55. 140+ KUNDER
222+ KAMPANJER
18+ MILLIONER DEKNING
57. “There is this perception that
consumers don’t like ads, but it’s
just that they don’t like crap ads
which are
not relevant to them.”
Damian Blackden – President, Digital, OMG EMEA
Damian Blackden – President, Digital, OMG EMEA
58. Kreativ løsning
• Skaper dialog og ikke monolog.
• Å gjøre et lavinteresse-produkt relevant for
målgruppen.
Avataren kan sendes ut i verden
59. Gjensidige solgte flere
pakker i løpet av de to
første kampanjeukene enn
gjennom hele året totalt og
er naturlig nok meget
fornøyd med resulatet Resultat
61. RICH MEDIA
Oppfordrer til brukerinvolvering*
Interaksjon, og med klikkrater opptil 3 ganger så høye som statiske
bannere
Holder leserne lenger i annonsen*
Med gjennomsnittlig dveletid i annonsen på mellom 50 og 60
sekunder. Øker ved bruk av video
Forsterker oppmerksomheten og øker kjøpsintensjonen **
* Kilde: Eyeblaster Analytics Bulletin Issue 4 – Trends of Time and Attention in Online Advertising, Jul 09
** Kilde: Dynamic Logic MarketNorms®, 2008. Rich Media impacted purchase intent better than other online formats.
62. Finn en løsning som passer ditt budsjett
Velg omfang på kampanjen Bruk kreativitet til å
din engasjere målgruppen din
Sosiale medier og viral Kampanjer på tvers av
markedsføring øker medier flerdobler effekten
nedslagsfeltet av materiellet
64. With the consumer in control, creating
engagement is all about dialogue,
entertainment and giving value.
The human passion for sharing
experiences is finding new expression
through digital media.
Takk for meg