오픈코스웨어로 공개된 MIT 비교미디어학부 게임 디자인 강좌, 2강에 사용된 슬라이드입니다. 강사는 예스퍼 율입니다. http://ocw.mit.edu/OcwWeb/Comparative-Media-Studies/CMS-608Spring-2008/CourseHome/index.htm
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MIT OCW 게임 디자인 과정 2강
1. 2008년 2월 7일: 디자인
Game Design
CMS.608/CMS.864
Jesper Juul
MIT OCW 비교미디어학부, 게임 디자인 2강
크리에이티브 커먼스 라이센스 BY-NC-SA
2. 오늘 다룰 것
의미 있는 플레이 ('무엇'을)
반복하는 게임 디자인 ('어떻게')
반복하는 게임 디자인의 연습
3. 여기 있는 모두가 게임 디자이너
보드 게임의 규칙 바꾸기
모노폴리에서 돈을 더 많이 가지고 시작하기
카드 게임의 변형
축구에서 필드 바꾸기
다른 사람인 척하기
4. 게임 디자인이란?
플레이어 경험에 대한 것. (플레이어는 재미 있어야 한다.)
즐거운 방식으로 플레이어에게 도전하기.
사물의 디자인과 경험의 디자인.
역설: 똑같은 고정된 규칙 모음에서 비롯되는 다양한 경험
5. 두 신(神), 크리스 크로포드에 따르면...
스토리텔러: 새가 난다, 난다. 바람이 분다, 분다.
자연 법칙의 디자이너: 새가 날 수 있고, 바람이 불 수 있고,
중력이 있다. (이것이 게임 디자인이다.)
역주: 이와 관련된 내용이 들어간 글이 번역되어 있습니다.
http://dnp.perplexing.kr/12
7. 의미 있는 플레이
케이티 살렌과 에릭 짐머만
의미 있는 플레이: 행동과 결과의 관계를 인식할 수 있고
일관될 때
8. 게임 디자인 문서
팀 라이언: 디자인 문서의 해부 (1999)
소개 (몇 줄)
배경 (선택, 그 외 유사한 정보)
설명 (게임의 플레이를 "...를 경험/행한다..."는 식으로
설명)
핵심 특징 (두드러지는 것)
장르
플랫폼
컨셉 아트 (가능하면)
!타겟 그룹
9. 게임 만드는 방법
1977 - 1990: 코딩부터 하지.
1990 - 2002: 디자인 문서 먼저.
2002 - 현재: 프로토타입과 반복.
10. 마크 서니의 방법
마크 서니 & 마이클 존: 게임 개발 신화 vs. 방법 (2002)
미신:
1. 스케줄 잡기는 가능하다
2. 좋은 작업물을 고를 수 있다
3. 마일스톤
4. 알파=첫 플레이어블
5. 프로젝트를 죽이는 건 나쁘다
6. 디자인 문서가 많을 수록 더 좋다
7. 소비자가 왕이다
11. 반복하는 게임 디자인
짐머만: 연구로서의 플레이
1. 기본적인 아이디어를 내놓는다.
2. 아이디어를 시연할 프로토타입을 구현한다.
3. 플레이테스트한다.
4. 수정한다.
5. 반복한다.