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2008년 2월 12일:
재미의 유형과 게임의 역사
Game Design
CMS.608/CMS.864

Jesper Juul

MIT OCW 비교미디어학부, 게임 디자인 4강
(삽입된 스크린샷을 제외한) 크리에이티브 커먼즈 라이선스 저작자표시-비영
리-동일조건변경허락 3.0 United States 하에 이용하실 수 있습니다.


    ● 점진진화로 보는 게임의 역사
       ○ 연습
    ● MDA로 보는 게임 디자인. 시스템부터 재미까지
       ○ 연습
타일 맞추기 게임의 짧은 역사

● 새로운 것에서 흔한 것으로
● 질문: 팝캡은 어떤 종류의 게임에 관
  심이 있나요?
  답변: 우리의 흥미는 매치-3 퍼즐 게
  임에 국한되지 않습니다. 다양한 프로
  젝트로 캐주얼 게임 시장의 경계를
  넓히는 데 관심이 있죠. (팝캡, 2006
  년)
● 거대 포탈에는 밤이고 낮이고 언제든
  수천수만의 플레이어가 모여 하트와
  스페이드, 커내스터, 체스, 백개먼, 무
  수한 셰어웨어 매치-3 게임을 플레이      "비주얼드", 팝캡
  한다.(Varney 2006)
"쥬얼 퀘스트" (iWin, 2004):
적당한 혁신

● "역사적으로 매치-3 게임은
  흥행성이 좋았고 그 중독성도
  증명되어있습니다. 우리는 이
  미 많은 사람들이 즐기는 이
  친숙한 컨셉을 전에 없이 흥
  미롭고 매력적인 수준으로 끌
  어올리고 싶었습니다."
"세븐 원더스", 초석의 ѫ
MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사
"세임게임" vs "테트리스"
타일 맞추기의 두 가지 뿌리
● 시간제한 없음 vs 시간제한
● 떨어진 타일 vs 떨어지는 타일
● 타일의 유사성 vs 줄 맞추기
● 모든 움직임은 맞추는 움직이어야 함 vs 자유롭게 움직일 수
  있음
그건   누가 생각했지?
"주마"(팝캡, 2004)와 그 복제품들

                "올해는 주마 복제품의
                해 같네요." 거츠만의 말
                이다. "2004년에 나온
                '주마'는 그 해 리얼 아케
                이드에서 가장 잘 팔린
                아케이드 게임이었죠. 우
                리 모두 정말 그 사실에
                신나했었는데, 2005년에
                는 아무리 봐도 복제품인
                게 넘쳐나더군요. '룩소
                르'라는 거랑, 뭐 대여섯
                개 더 있더군요."
"퍼즈 루프"(미첼, 1998)와 그 복제품
"룩소르" (멈보 점보, 2005)

                 "룩소르"가 "주마"의 영
                 향을 받았냐고 묻자, 워
                 커는 머뭇거리며 답했다.
                 "분명 '주마'가 영향을 줬
                 죠. 기본적으로 '센티페
                 데'의 기본에 '갤러거'와
                 퍼즐 게임 메커닉을 어떻
                 게 조합할까 생각한 다
                 음, 네거티브가 없는 게
                 임을 핵심 목표로 개발
                 작업을 시작했습니다."
역사의 다양한 해석



● 개발자들은 독창성을 주장한
  다.
● 플레이어들은 다른 게임의 변
  형으로 본다.
모순된 이해관계

● 개발자들은 혁신(한 것처럼 보이기)을 원한다
  (그리고 돈도 벌기를).

● 플레이어는 재미를 원한다...

● 게임이 새로워야 할까? (모더니즘 시)
  친숙해야 할까? (크로스워드, 퍼즐, 스도쿠)
● 한 장르의 역사 계보를 만들어자
  (카드 게임, 스포츠, 비디오 게임)
● 15분, 지금, 오후 3시 55분

● 역대 최고의 계보를 만들어 보자
● 어떤 요소가 변화했나?
● "첫" 게임이란 게 있나? 여러 개인가?
● 이 장르는 어디로 가고 있나?
테트리스는 'NP-완전'이다.

● 오프라인판 테트리스는 소거한 열의 수를 최대화
  하거나, 네 열을 동시에 채우고 소거하는 횟수를
  최대화하거나, 사각형이 채워진 최대 높이를 최소
  화하거나, 게임이 끝나기 전에 놓이는 조각의 수
  를 최대화하는NP-완전이다.
 (Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell: „Tetris is
 Hard, Even to Approximate”, 2002)
● 무엇이 테트리스를 말해주는가?
게임이란 정말 뭘까?

● 상태 기계?
● 복잡계?
● 감정?
● 이야기?
● 그래픽스?
● 문화?
메커닉-역학-미학(MDA)의 프레임워
크
● 메커닉 (mechanics): 시스템으로서의 게임을
  형식적으로 기술한 규칙과 개념
● 역학 (dynamics): 시스템으로서의 게임의 실
  제 작용
● 미학 (aesthetics): 게임 역학으로 야기되길
  바라는 정서적 반응
● 플레이어에게 ㅇㅇ한 느낌을 주는 게임을 만
  들고 싶다
● 성취감? 판타지?
● 어떻게 플레이어가 이런 느낌을 갖도록 만들
  것인가?
● 다른 게임은 어떻게 해냈는가?
● "미숙한 시인은 모방한다. 성숙한 시인은 훔친
  다." (T.S. 엘리엇)
재미의 유형 (이온 스톰)

감각          승리
경험          장애물
기대          (기분) 전환
목표달성        투자
발견          창조
서사          친교
소거          판타지
수집         표현
<헤일로 3>를 가지고...

● '창조'를 추가해보자.



● 어떻게?
연습: 두 게임에서 재미 유형을 밝혀보
자
● 가장 중요한 10가지유형의 재미를 열거하라
● 아까 목록에 없는 '일반화 가능한' 유형의 재미
  를 꾸며내라
● 20분
● 지금
위대한 클리셰:
사람을 울게 하는
게임을 만들고 싶다

● 그럼, 플레이어를 울게 하는 게임을 만드려면
  어떻게 해야 할까?
감사니다

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  • 1. 2008년 2월 12일: 재미의 유형과 게임의 역사 Game Design CMS.608/CMS.864 Jesper Juul MIT OCW 비교미디어학부, 게임 디자인 4강 (삽입된 스크린샷을 제외한) 크리에이티브 커먼즈 라이선스 저작자표시-비영 리-동일조건변경허락 3.0 United States 하에 이용하실 수 있습니다.
  • 2. ● 점진진화로 보는 게임의 역사 ○ 연습 ● MDA로 보는 게임 디자인. 시스템부터 재미까지 ○ 연습
  • 3. 타일 맞추기 게임의 짧은 역사 ● 새로운 것에서 흔한 것으로 ● 질문: 팝캡은 어떤 종류의 게임에 관 심이 있나요? 답변: 우리의 흥미는 매치-3 퍼즐 게 임에 국한되지 않습니다. 다양한 프로 젝트로 캐주얼 게임 시장의 경계를 넓히는 데 관심이 있죠. (팝캡, 2006 년) ● 거대 포탈에는 밤이고 낮이고 언제든 수천수만의 플레이어가 모여 하트와 스페이드, 커내스터, 체스, 백개먼, 무 수한 셰어웨어 매치-3 게임을 플레이 "비주얼드", 팝캡 한다.(Varney 2006)
  • 4. "쥬얼 퀘스트" (iWin, 2004): 적당한 혁신 ● "역사적으로 매치-3 게임은 흥행성이 좋았고 그 중독성도 증명되어있습니다. 우리는 이 미 많은 사람들이 즐기는 이 친숙한 컨셉을 전에 없이 흥 미롭고 매력적인 수준으로 끌 어올리고 싶었습니다."
  • 7. "세임게임" vs "테트리스" 타일 맞추기의 두 가지 뿌리 ● 시간제한 없음 vs 시간제한 ● 떨어진 타일 vs 떨어지는 타일 ● 타일의 유사성 vs 줄 맞추기 ● 모든 움직임은 맞추는 움직이어야 함 vs 자유롭게 움직일 수 있음
  • 8. 그건 누가 생각했지?
  • 9. "주마"(팝캡, 2004)와 그 복제품들 "올해는 주마 복제품의 해 같네요." 거츠만의 말 이다. "2004년에 나온 '주마'는 그 해 리얼 아케 이드에서 가장 잘 팔린 아케이드 게임이었죠. 우 리 모두 정말 그 사실에 신나했었는데, 2005년에 는 아무리 봐도 복제품인 게 넘쳐나더군요. '룩소 르'라는 거랑, 뭐 대여섯 개 더 있더군요."
  • 11. "룩소르" (멈보 점보, 2005) "룩소르"가 "주마"의 영 향을 받았냐고 묻자, 워 커는 머뭇거리며 답했다. "분명 '주마'가 영향을 줬 죠. 기본적으로 '센티페 데'의 기본에 '갤러거'와 퍼즐 게임 메커닉을 어떻 게 조합할까 생각한 다 음, 네거티브가 없는 게 임을 핵심 목표로 개발 작업을 시작했습니다."
  • 12. 역사의 다양한 해석 ● 개발자들은 독창성을 주장한 다. ● 플레이어들은 다른 게임의 변 형으로 본다.
  • 13. 모순된 이해관계 ● 개발자들은 혁신(한 것처럼 보이기)을 원한다 (그리고 돈도 벌기를). ● 플레이어는 재미를 원한다... ● 게임이 새로워야 할까? (모더니즘 시) 친숙해야 할까? (크로스워드, 퍼즐, 스도쿠)
  • 14. ● 한 장르의 역사 계보를 만들어자 (카드 게임, 스포츠, 비디오 게임) ● 15분, 지금, 오후 3시 55분 ● 역대 최고의 계보를 만들어 보자 ● 어떤 요소가 변화했나? ● "첫" 게임이란 게 있나? 여러 개인가? ● 이 장르는 어디로 가고 있나?
  • 15. 테트리스는 'NP-완전'이다. ● 오프라인판 테트리스는 소거한 열의 수를 최대화 하거나, 네 열을 동시에 채우고 소거하는 횟수를 최대화하거나, 사각형이 채워진 최대 높이를 최소 화하거나, 게임이 끝나기 전에 놓이는 조각의 수 를 최대화하는NP-완전이다. (Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell: „Tetris is Hard, Even to Approximate”, 2002) ● 무엇이 테트리스를 말해주는가?
  • 16. 게임이란 정말 뭘까? ● 상태 기계? ● 복잡계? ● 감정? ● 이야기? ● 그래픽스? ● 문화?
  • 17. 메커닉-역학-미학(MDA)의 프레임워 크 ● 메커닉 (mechanics): 시스템으로서의 게임을 형식적으로 기술한 규칙과 개념 ● 역학 (dynamics): 시스템으로서의 게임의 실 제 작용 ● 미학 (aesthetics): 게임 역학으로 야기되길 바라는 정서적 반응
  • 18. ● 플레이어에게 ㅇㅇ한 느낌을 주는 게임을 만 들고 싶다 ● 성취감? 판타지? ● 어떻게 플레이어가 이런 느낌을 갖도록 만들 것인가? ● 다른 게임은 어떻게 해냈는가? ● "미숙한 시인은 모방한다. 성숙한 시인은 훔친 다." (T.S. 엘리엇)
  • 19. 재미의 유형 (이온 스톰) 감각 승리 경험 장애물 기대 (기분) 전환 목표달성 투자 발견 창조 서사 친교 소거 판타지 수집 표현
  • 20. <헤일로 3>를 가지고... ● '창조'를 추가해보자. ● 어떻게?
  • 21. 연습: 두 게임에서 재미 유형을 밝혀보 자 ● 가장 중요한 10가지유형의 재미를 열거하라 ● 아까 목록에 없는 '일반화 가능한' 유형의 재미 를 꾸며내라 ● 20분 ● 지금
  • 22. 위대한 클리셰: 사람을 울게 하는 게임을 만들고 싶다 ● 그럼, 플레이어를 울게 하는 게임을 만드려면 어떻게 해야 할까?