2강: http://www.slideshare.net/perplexing/mit-ocw-2
1년 전에 번역했던 슬라이드. 원래는 OCW에 올라온 강의 슬라이드 전체를 번역할까 했지만 2010년 강의가 올라오기도 했고, 계속 하기도 뭐해서 올려버립니다.
1 of 23
Downloaded 24 times
More Related Content
MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사
1. 2008년 2월 12일:
재미의 유형과 게임의 역사
Game Design
CMS.608/CMS.864
Jesper Juul
MIT OCW 비교미디어학부, 게임 디자인 4강
(삽입된 스크린샷을 제외한) 크리에이티브 커먼즈 라이선스 저작자표시-비영
리-동일조건변경허락 3.0 United States 하에 이용하실 수 있습니다.
2. ● 점진진화로 보는 게임의 역사
○ 연습
● MDA로 보는 게임 디자인. 시스템부터 재미까지
○ 연습
3. 타일 맞추기 게임의 짧은 역사
● 새로운 것에서 흔한 것으로
● 질문: 팝캡은 어떤 종류의 게임에 관
심이 있나요?
답변: 우리의 흥미는 매치-3 퍼즐 게
임에 국한되지 않습니다. 다양한 프로
젝트로 캐주얼 게임 시장의 경계를
넓히는 데 관심이 있죠. (팝캡, 2006
년)
● 거대 포탈에는 밤이고 낮이고 언제든
수천수만의 플레이어가 모여 하트와
스페이드, 커내스터, 체스, 백개먼, 무
수한 셰어웨어 매치-3 게임을 플레이 "비주얼드", 팝캡
한다.(Varney 2006)
4. "쥬얼 퀘스트" (iWin, 2004):
적당한 혁신
● "역사적으로 매치-3 게임은
흥행성이 좋았고 그 중독성도
증명되어있습니다. 우리는 이
미 많은 사람들이 즐기는 이
친숙한 컨셉을 전에 없이 흥
미롭고 매력적인 수준으로 끌
어올리고 싶었습니다."
9. "주마"(팝캡, 2004)와 그 복제품들
"올해는 주마 복제품의
해 같네요." 거츠만의 말
이다. "2004년에 나온
'주마'는 그 해 리얼 아케
이드에서 가장 잘 팔린
아케이드 게임이었죠. 우
리 모두 정말 그 사실에
신나했었는데, 2005년에
는 아무리 봐도 복제품인
게 넘쳐나더군요. '룩소
르'라는 거랑, 뭐 대여섯
개 더 있더군요."
11. "룩소르" (멈보 점보, 2005)
"룩소르"가 "주마"의 영
향을 받았냐고 묻자, 워
커는 머뭇거리며 답했다.
"분명 '주마'가 영향을 줬
죠. 기본적으로 '센티페
데'의 기본에 '갤러거'와
퍼즐 게임 메커닉을 어떻
게 조합할까 생각한 다
음, 네거티브가 없는 게
임을 핵심 목표로 개발
작업을 시작했습니다."
12. 역사의 다양한 해석
● 개발자들은 독창성을 주장한
다.
● 플레이어들은 다른 게임의 변
형으로 본다.
13. 모순된 이해관계
● 개발자들은 혁신(한 것처럼 보이기)을 원한다
(그리고 돈도 벌기를).
● 플레이어는 재미를 원한다...
● 게임이 새로워야 할까? (모더니즘 시)
친숙해야 할까? (크로스워드, 퍼즐, 스도쿠)
14. ● 한 장르의 역사 계보를 만들어자
(카드 게임, 스포츠, 비디오 게임)
● 15분, 지금, 오후 3시 55분
● 역대 최고의 계보를 만들어 보자
● 어떤 요소가 변화했나?
● "첫" 게임이란 게 있나? 여러 개인가?
● 이 장르는 어디로 가고 있나?
15. 테트리스는 'NP-완전'이다.
● 오프라인판 테트리스는 소거한 열의 수를 최대화
하거나, 네 열을 동시에 채우고 소거하는 횟수를
최대화하거나, 사각형이 채워진 최대 높이를 최소
화하거나, 게임이 끝나기 전에 놓이는 조각의 수
를 최대화하는NP-완전이다.
(Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell: „Tetris is
Hard, Even to Approximate”, 2002)
● 무엇이 테트리스를 말해주는가?
16. 게임이란 정말 뭘까?
● 상태 기계?
● 복잡계?
● 감정?
● 이야기?
● 그래픽스?
● 문화?
17. 메커닉-역학-미학(MDA)의 프레임워
크
● 메커닉 (mechanics): 시스템으로서의 게임을
형식적으로 기술한 규칙과 개념
● 역학 (dynamics): 시스템으로서의 게임의 실
제 작용
● 미학 (aesthetics): 게임 역학으로 야기되길
바라는 정서적 반응
18. ● 플레이어에게 ㅇㅇ한 느낌을 주는 게임을 만
들고 싶다
● 성취감? 판타지?
● 어떻게 플레이어가 이런 느낌을 갖도록 만들
것인가?
● 다른 게임은 어떻게 해냈는가?
● "미숙한 시인은 모방한다. 성숙한 시인은 훔친
다." (T.S. 엘리엇)
19. 재미의 유형 (이온 스톰)
감각 승리
경험 장애물
기대 (기분) 전환
목표달성 투자
발견 창조
서사 친교
소거 판타지
수집 표현