1. 1
MAKALAH SEMINAR TUGAS AKHIR
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PERUMAHAN
DENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN
BERORIENTASI OBJEK ZOPE
Andriyanto, Adian F.R, S.T, MT, Aghus Sofwan, S.T,MT
Jurusan Teknik Elektro Teknik Universitas Diponegoro
Abstrak - Saat ini teknologi informasi sudah
berkembang sedemikian luas sehingga
merambah kepada aplikasi sistem informasi dan
perdagangan melalui dunia maya. Salah satunya
adalah Sistem Informasi Perumahan yang
memudahkan pihak pengembang perumahan
( developer ) untuk memperkenalkan tempat
hunian kepada pengunjung situs web.
Pemasaran perumahan konvensional akan
membutuhkan biaya, waktu dan tenaga yang
cukup besar sedangkan calon pembeli masih
sangat membutuhkan informasi yang detail
sebelum melakukan transaksi pembelian rumah.
Mengatasi hal tersebut maka dibuatlah Sistem
informasi perumahan lewat media internet yang
dapat memberikan informasi detail dan dapat
diakses langsung oleh calon pembeli dari luar
maupun dalam negeri.
Metode yang digunakan dalam aplikasi
ini adalah berorientasi objek, sedangkan
perancangannya dibuat dengan menggunakan
bahasa pemodelan Unified Modeling Language
(UML). Sistem Informasi Perumahan ini dibuat
dengan menggunakan bahasa pemrograman
DTML ( Document Template Markup Language
Zope) yang dipadukan dengan bahasa
pemrograman HTML, basis data yang
digunakan adalah ZODB, dan perintah SQL
untuk melakukan akses basis data.
Sistem informasi ini diujikan dengan
sebuah komputer server dan dapat diakses
dengan beberapa komputer client. Bahasa
scripting Zope yaitu DTML memungkinkan untuk
memprogram sistem ZOPE via web dengan lebih
ringkas. Basis data terintegrasi ZODB dapat
melakukan kemampuan undo dan dapat
memetakan model data hierarki dengan baik.
Kata Kunci :Zope, Zodb
I. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Saat ini World Wide Web sudah tidak
lagi menjadi sebuah kumpulan web statis, tetapi
sudah berkembang menjadi media transportasi
berbagai layanan aplikasi web. Sebagai
contohnya adalah basis data pengetahuan, mesin
pencari internet dan berbagai macam kategori
software baru seperti sistem manajemen data,
sistem portal komunitas dan weblog. Sistem ini
membutuhkan sebuah browser web untuk
mengaksesnya tanpa membutuhkan tambahan
software lainnya.
Perancangan program aplikasi untuk
sistem informasi perumahan ini digunakan untuk
memudahkan dalam proses penjualan, promosi
dan informasi detail tentang perumahan. Dengan
program aplikasi ini diharapkan pengunjung
situs informasi perumahan ini akan mendapatkan
informasi yang lebih detail seperti bentuk
bangunan, kondisi fisik, lingkungan, tempat,
akses keluar selain dapat pula mendapatkan
informasi perubahan bentuk bangunan luar
maupun dalam jika menginginkan suatu
perubahan bangunan. Demikian pula tentang
harga jual sebelum dilakukan perubahan maupun
setelah dilakukan perubahan bentuk bangunan.
1.2 Tujuan
Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini
adalah :
1. Mempelajari Zope yang digunakan sebagai
server aplikasi dan server manajemen data
untuk pembuatan situs Informasi Perumahan
2. Merancang sebuah aplikasi web dengan
menggunakan pemrograman berorientasi
objek Zope sebagai server aplikasi dan
server manajemen data.
1.3 Batasan Masalah
Pembatasan masalah pada penulisan tugas akhir
ini sebagai berikut :
1. Pembuatan aplikasi web dengan server Zope
yang berjalan dalam platform linux dan
dengan pemrograman berorientasi objek
2 Zope digunakan sebagai server aplikasi web
dan server manajemen data
2. 2
II Landasan Teori
2.1 ZOPE
Zope adalah aplikasi server opensource
yang dikembangkan oleh badan hukum Zope dan
komunitas aktif dari pengguna. Zope dapat
berjalan pada sistem operasi Linux dan Windows
dan dapat pula digunakan dengan server web
popular lain. Zope dikembangkan dengan bahasa
pemrograman python yang merupakan bahasa
pemrograman berorientasi objek dengan
komponen yang ditulis dalam bahasa C.
Teknologi yang hadir dalam Zope adalah
berdasar pada pemrograman berorientasi objek
yang tepat untuk diaplikasikan pada
pemrograman web.
2.1.2 Zope Sebagai Server Aplikasi Web
Sebuah server aplikasi web berfungsi
sebagai jembatan ( middleware) dari browser,
aplikasi software dan database. Zope
menyediakan dasar yang memungkinkan untuk
menggabungkan HTML, DTML, SQL, dan
Python.
2.1.3 Zope Sebagai Server Manajemen Data
Zope menawarkan sistem manajemen
data dasar sebagai tampilan administrasi web,
dan banyak fungsi yang telah terintegrasi dalam
Zope, diantaranya banyak fungsi dari content
management system ( CMS) yang telah
terintegrasi dalam Zope.
2.2 Database Relasional ZOPE
Secara umum aplikasi internet
kompleks menggunakan sebuah sistem database,
tidak terkecuali dengan Zope, ZODB merupakan
basis data yang menyatu dengan sistem Zope.
Namun ada aplikasi database lain yang dapat
menyimpan data lebih efisien menggunakan
database relasional tradisional atau dapat
menggunakan basis data yang ada.
Sistem basis data merupakan suatu
sistem terkomputerisasi yang tujuannya adalah
memelihara pemakai sistem basis data dan dapat
melakukan operasi, yaitu:
1. Menambahkan file baru.
2. Menyisipkan data ke suatu berkas.
3. Mengambil data yang ada pada suatu berkas.
4. Mengubah data pada suatu berkas.
5. Menyajikan suatu informasi yang diambil dari
sejumlah berkas.
2.3 Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek
merupakan cara berpikir atau berlogika dalam
menghadapi masalah dengan bantuan komputer.
OOP ( Object Oriented Programing )
menganalisa permasalahan sebagai bagian dari
dunia nyata dimana setiap objek merupakan
entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur
data dan fungsi tertentu. Dalam pemrograman
berorientasi objek terdapat 3 metodologi dasar
yaitu: Pemodulan / pengkapsulan
(Encapsulation), Penurunan (Inheritance),
Polimorfisme (Polimorphism).
2.3.1 Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah suatu mekanisme
untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu
proses dari kemungkinan interferensi atau
penyalahgunaan dari luar sistem dan sekaligus
menyederhanakan penggunaan sistem itu sendiri.
Akses ke dalam sistem diatur sedemikian rupa
oleh seperangkat interface. Contoh dari kasus ini
adalah penggunaan kelas pencarian Janis rumah.
Pemrogram bisa memanggil dan menggunakan
kelas tersebut tanpa harus mengetahui isi
program dan cara kerja dalam program tersebut.
2.3.2 Pewarisan
Pewarisan adalah suatu konsep untuk
berbagi dari apa yang dimiliki oleh suatu kelas
atau objek bagi kelas atau objek yang lain.
Sebagai contoh kelas rumah yang berbagi atribut
yang sama misalnya : tahun pembuatan, model,
jumlah kamar dan sebagainya. Seperti dijelaskan
pada Gambar 2.1 yang menggambarkan tentang
fenomena pewarisan.
Gambar 2.1 pewarisan atribut dari superkelas ke
subkelas
2.3.3 Polymorphism
Polymorphism berasal dari bahasa
yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam
OOP, konsep ini memungkinkan digunakannya
rumah
Nomor rumah
Model rumah
Tahun
Pembuatan
Tipe 21
Jumlah kamar
Jumlah Pintu
Tipe 45
Luas tanah
Luas
bangunan
3. 3
suatu interface yang sama untuk memerintah
suatu objek agar melakukan tindakan yang
secara prinsip sama tetapi memiliki proses yang
berbeda. Dalam istilah umum polymorphism
memiliki istilah satu interface banyak aksi.
Contoh nyata dalam polimorpfisme adalah
rumah, dimana rumah terdiri dari berbagai tipe
tetapi kesemuanya memiliki interface yang sama,
yaitu desain dalam dan tampak depan, luas
bangunan dan luas tanah serta interface yang
kesemuanya memiliki dasar yang sama.
2.4 Zope dan Pemrograman Berorientasi
Objek
Objek merupakan konsep, abstrak, atau
sesuatu yang memiliki arti bagi aplikasi yang
akan kita kembangkan. Objek bisa berupa kata
benda, akan tetapi objek dalam konsep OOP
bukanlah sesuatu yang dapat dilihat atau diraba
dalam dunia nyata, seperti halnya mobil, kuda,
sepeda, tetapi juga menyangkut entitas seperti
persamaan kuadrat, liberalisme, marxisme dan
sebagainya. Selain itu dalam objek dikenal
dengan identitas dimana identitas adalah sesuatu
yang membedakan suatu objek dengan objek
lainnya. Berlawanan dengan konsep identitas,
yaitu objek dapat dibedakan satu sama lainnya,
dan beberapa objek dapat dapat dikelompokkan
menjadi satu kelas tunggal. Seperti halnya pada
Gambar 2.2 sebagai contoh jenis rumah yang
dapat dikategorikan dalam satu kelas yaitu kelas
hunian.
Gambar 2.2 Klasifikasi
2.4.1 Kelas (class)
Sekarang apabila perumahan
dibandingkan dengan perumahan lain,
perumahan 2. Perumahan 2 memiliki luas tanah
yang luas, penghuni yang banyak dan tempat
yang strategis dari jalan raya. Dari keduanya
terdapat perbedaan pada atribut dari objek
perumahan tetapi memiliki kemampuan dan sifat
yang sama. Kedua perumahan tersebut memiliki
persamaan pada objeknya, maka kedua
perumahan tersebut dapat dikatakan dalam kelas
( class ). Sebuah kelas mendeskripsikan objek
objek yang memiliki atribut dan method yang
sama.
Gambar 2.3. Kelas
2.4.2 Objek
Sebuah objek diturunkan dari sebuah
kelas dan dibangun sesuai dengan property dari
sebuah kelas. Penurunan memiliki analogi yang
sama seperti halnya jika membuat folder seperti
direktori file dengan menurunkan sebuah objek
folder dari sebuah kelas yang mendefinisikan
atribut dan method folder. Maka ketika itu pula
nama diberikan pada objek dan atribut atau
property lainnya.
2.4.3 Method dan Atribut
Sebagai contoh perumahan memiliki
atribut nama, desain, jumlah rumah, lokasi dan
lain - lain yang masing masing memiliki nilai
tertentu. Jika perumahan tersebut adalah
memiliki gaya mediterania maka atribut dari
perumahan tersebut adalah jenis mediterania.
Sebagai contoh pemilik perumahan
mengetahui kapan harus ditempati oleh penghuni,
kapan melakukan renovasi bangunan, keamanan
dan sebagainya. Aksi pada pemilik perumahan
tersebut dinamakan dengan method.
2.5 Metode Berorientasi Objek
Pendekatan berorientasi objek akan
membuat data terbungkus pada setiap fungsi /
prosedur dan melindunginya terhadap perubahan
yang tidak dikehendaki dari fungsi yang berada
di luar seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.4
Beberapa karakteristik yang menjadi ciri ciri
dari pendekatan berorientasi objek adalah :
Pendekatan lebih pada data dan bukan
pada prosedur/fungsi
Program besar dibagi pada apa yang
dinamakan objek.
Struktur data dirancang dan menjadi
karaktersitik dari objek
Fungsi yang mengoperasikan data
tergabung dalam suatu objek yang sama
Data tersembunyi dan terlindung dari
fungsi / prosedur yang ada di luar
Objek dapat saling berkomunikasi
dengan saling mengirim pesan.
Pendekatan yang dilakukan adalah dari
bawah ke atas.
operasi
atribut
Nama Kelas
Hunian
Perumahan Apartemen
4. 4
Objek A Objek B
Objek C
Gambar 2.4 Pengorganisasian Data serta Fungsi
pada Pendekatan Berorientasi Objek.
2.6 Unified Modeling Language ( UML )
UML adalah bahasa standar untuk membuat
pemodelan. UML sendiri menyediakan beberapa
jenis diagram untuk merepresentasikan entitas
dan hubungan yang terdapat dalam aplikasi.
Proses pembangunan aplikasi dibagi menjadi
beberapa siklus. Setiap kali satu siklus dilakukan,
maka dilakukan evaluasi sebagai bahan untuk
memulai siklus berikutnya. Setiap siklus
biasanya terdiri dari atas beberapa tahap yaitu
analisa permintaan, analisa sistem, desain dan
implementasi. UML akan digunakan dalam tahap
analisa dan desain. Diagram yang disediakan
UML dan paling sering digunakan antara lain
yaitu :Use Case Diagram, Diagram Sekuensial
( Sequence ), Diagram Kolaborasi, dan Diagram
Kelas.
2.7. Klasifikasi Rumah Dengan
Pemrograman Berorientasi Objek.
Dalam melakukan proses perancangan
perangkat lunak untuk klasifikasi rumah sebelum
melakukan pengkodean, maka terlebih dahulu
harus melakukan pemodelan (modeling).
Pemodelan adalah suatu penyederhanaan dari
kenyataannya. Alasan yang fundamental kenapa
harus membuat suatu model adalah karena saat
memodelkan, akan lebih mengerti sistem yang
akan dibangun. Melalui pemodelan, ada 4 tujuan
yang akan dicapai:
1. Pemodelan membantu untuk
memvisualisasikan suatu sistem.
2. Pemodelan memberikan spesifikasi
struktur dan tingkah laku sistem.
3. Pemodelan memberikan bentuk yang
memandu untuk membangun sistem.
4. Pemodelan mendokumentasikan
keputusan yang telah dibuat.
Pemodelan berorientasi objek direpresentasikan
dengan beberapa diagram, yaitu:
Diagram Use Case, Diagram Kelas, Diagram
Statechart, Diagram Aktivitas, Diagram
Sequence,Diagram Kolaborasi
III PERANCANGAN APLIKASI
Pemodelan (modeling) adalah proses
merancang piranti lunak sebelum melakukan
pengkodean (coding). Model adalah deskripsi
dari suatu permasalahan atau topic dari aplikasi
yang akan dibuat. Dengan menggunakan model
ini akan membantu perancang dalam memahami
lingkup permasalahan yang akan dipecahkan.
Model itu sendiri adalah visualisasi dari aplikasi
yang akan dibangun. Model piranti lunak dapat
dianalogikan seperti cetak biru pada suatu
perancangan. Membuat model dari sebuah sistem
yang kompleks sangatlah penting karena kita
tidak dapat memahami sistem semacam itu
secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah
sistem, semakin penting pula penggunaan teknik
pemodelan yang baik. Untuk membuat
pemodelan digunakan UML ( Unified Modeling
Language). UML menyediakan beberapa jenis
diagram untuk merepresentasikan entitas dan
hubungan yang terdapat dalam aplikasi.
3.1 Diagram Use case ( Use Case Diagram )
Use case diagram digunakan untuk
memodelkan bisnis proses berdasarkan
perspektif penggguna sistem. Gambar 3.1
menunjukkan main use case untuk Sistem
Informasi Perumahan. Sistem Informasi
Perumahan pada dasarnya membantu
pengunjung dalam mencari tipe rumah
berdasarkat salah satu atribut rumah, sistem ini
terdiri dari use case untuk proses mencari jenis
rumah yang terdiri dari memasukkan data-data ,
melihat data-data rumah dan membandingkan
jenis rumah berdasarkan atributnya.
Data
Fungsi
Data
Fungsi
Data
Fungsi
5. 5
Gambar 3.1 Diagram Use case
3.2. Diagram Kelas
Kelas adalah sebuah spesifikasi yang jika
diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek
dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek. Kelas menggambarkan
keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi
keadaan tersebut ( metoda / fungsi / operasi ).
Diagram kelas menggambarkan struktur dan
deskripsi kelas, paket dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment,
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. kelas memiliki
tiga area pokok : yaitu Nama kelas, Atribut dan
Metode
Gambar 3.2 Diagram Kelas
3.3 Diagram Statechart
Diagram statechart menggambarkan
transisi dan perubahan keadaan (dari satu state
ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai
akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya
diagram statechart menggambarkan kelas
tertentu (satu kelas dapat memiliki lebih dari satu
diagram statechart). Penjelasan pada Gambar 3.3
adalah saat dimulai proses terjadi permintaan
tampilan halaman sistem informasi. Kemudian
terjadi interaksi antara pengunjung dengan
sistem informasi. Apabila terjadi kontak antar
pengunjung dengan pengelola maka akan
diproses pada kotak proses. Setelah semuanya
selesai maka proses segera akan diakhiri.
Gambar 3.3 Diagram statechart
Pengunjung
Proses
entry data
pencarian
data rumah
Proses
login
Manipulasi
data rumah
Melihat pesanan
dari pengunjung
Adminis
trator
Pemesana
n rumah
Masukkan data
pencarian
Memas
ukkan
data
rumah
Tampilkan
informasi
Masukkan data
pencarian
Tampilkan
informasi
Masukkan
data diri
Inform
asi
pemes
anan
Memas
ukkan
kata
kunci
meru
bah
Data
Informas
i data
yang
dirubah
Lihat
pesanan
Tampilkan
informasi
Data
telah
Disim
pan
konfir
masi
kata
start
Processing
Request
viewing processing
pesanan
end
[SelectFilter]
Perumah
an
Lokasi
Jumlah
Rumah
Luas
Tambah
tipe
Tambah
Tipe 45
Lokasi
Nama
Tipe
Jumlah
kamarUbah
desain
Tambah
Tipe 21
Lokasi
Nama
Tipe
Jumlah
kamarUbah
desain
Tambah
Pembeli
Nama
Alamat
No telp
e-mail
Renovasi
Pesan
Spesifikasi
teknik
Jenis cat
warna
material
lantai
Ubah
material
tambah
Asosiasi
Agregasi
Generali
sasi
6. 6
3.4 Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas menggambarkan
berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Diagram aktivitas
juga dapat menggambarkan proses paralel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Diagram aktivitas merupakan diagram state
khusus, di mana sebagian besar state adalah
action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh
selesainya state sebelumnya (internal
processing).
start
select site
Commision
architect
Develop plan
Bid plan
Do site work Do trade work
Finish
construction
end
setuju?
Ya
Tidak
Gambar 3.4 Diagram Aktivitas
3.5 Diagram Sequence
Diagram sequence menggambarkan
interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan
sebagainya) berupa pesan yang digambarkan
terhadap waktu. Diagram sequence terdiri atas
dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait). Diagram sequence
biasa digunakan untuk menggambarkan skenario
atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan
sebagai respons dari sebuah event untuk
menghasilkan keluaran tertentu. Diawali dari apa
yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan keluaran apa yang dihasilkan. Masing-
masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline
vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis
berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada
fase desain berikutnya, pesan akan dipetakan
menjadi operasi / metoda dari kelas. Activation
bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah
proses, biasanya diawali dengan diterimanya
sebuah pesan. Gambar 3.5 menunjukkan diagram
sequence.
Client ServerTransaksi
SetAction
SetValues
Commit
Gambar 3.5 Diagram Sequence
3.6 Diagram Kolaborasi
Diagram kolaborasi juga menggambarkan
interaksi antar objek seperti diagram sequence,
tetapi lebih menekankan pada peran masing-
masing objek dan bukan pada waktu
penyampaian pesan. Setiap pesan memiliki
urutan sequence, di mana pesan dari level
tertinggi memiliki nomor 1. Pesan dari level
yang sama memiliki prefiks yang sama. Gambar
3.6 menunjukkan diagram kolaborasi.
Gambar 3.6 Diagram Kolaborasi
IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi
Implementasi dari tugas akhir ini adalah
menampilkan antarmuka untuk pengguna, admin
dan tampilan antarmuka untuk proses manipulasi
basis data.
4.1 Implementasi Basis Data
Basis data dari aplikasi virus
information centre ini mempunyai beberapa
objek yang disimpan dalam direktori
zope/var/zgadfly.
Client Developer
Transaksi
1
:
3
:
2
:
7. 7
4.2 Pengujian
Pengujian aplikasi sistem informasi ini
meliputi pengujian basis data, Tampilan Sistem
Informasi Perumahan, dan pengujian pada
tampilan menu admin. Pengujian dilakukan pada
sisi client pada jaringan komputer.
4.2.1 Pengujian Basis Data
Database yang digunakan pada sistem
informasi ini adalah ZODB ( Zope Object
Database). Database ini dihubungkan dengan
server zope dengan menggunakan ZGadfly
Database Conection yang merupakan koneksi
database internal yang telah disediakan oleh
Zope. Untuk pemanggilan isi data dari ZODB
digunakan ZSQL Method yang merupakan
fungsi yang disediakan oleh Zope untuk
memanggil isi database dengan menggunakan
perintah SQL ( SQL Query).
4.2.2 Pengujian Tampilan Sistem Informasi
Perumahan
Untuk tampilan aplikasi ini disajikan
menu utama beserta isi dari menu Sistem
Informasi Perumahan. Menu utama berisikan
menu untuk pencarian database atribut dari
rumah, link ke tampilan lengkap database, link
ke denah perumahan, link ke pengembangan
rumah baru.
4.2.3 Pengujian Tampilan Administrator
Menu untuk administrator memiliki
fungsi untuk melihat isi data, melakukan
perubahan isi data dan melakukan perubahan
sistem. Sebelum masuk kedalam menu
administrator admin diharuskan mengisi nama
dan pasword untuk otentifikasi peran. Tampilan
login Zope ditampilkan pada gambar 4.1
Gambar 4.1 Tampilan Menu Login Admin
V. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari pembuatan tugas akhir
Perancangan Sistem Informasi Perumahan
Dengan Menggunakan Pemrograman
Berorientasi Objek Zope serta pengujian
terhadap aplikasi yang dibuat dapat disimpulkan :
1. Pada perancangan menggunakan bahasa
pemodelan Unified Modeling Language
terdapat 3 use case, yaitu use case
untuk memasukkan data-data rumah,
use case untuk memasukkan kata kunci,
dan use case untuk memanipulasi basis
data.
2. Masing-masing use case pada sistem
informasi perumahan ini dijabarkan
dalam diagram kelas, diagram
kolaborasi, diagram statechart dan
diagram aktivitas.
3. Dengan bahasa pemrograman DTML
Zope memungkinkan untuk mengakses
kumpulan fungsi yang banyak
jumlahnya dan melakukan aksi
kompleks dengan penggunaan template
dengan beberapa baris kode
pemrograman saja.
4. Pengelompokkan data dalam sistem
informasi perumahan ini berdasarkan
pada tipe, no blok, tampak muka, harga,
kondisi, lokasi dan status.
5. Pemrograman berorientasi objek
terbukti telah memberikan banyak
kemudahan, diantaranya dalam
penciptaan maupun penghilangan suatu
objek tanpa mengubah / mempengaruhi
keseluruhan sistem
Saran
Pembuatan Sistem informasi kedepan diharapkan
dapat memberikan fasilitas transaksi online via
web ( E-comerce) dan pengunjung dapat
memberikan ide atau desain untuk
dikembangkan oleh pihak pengembang.
8. 8
DAFTAR PUSTAKA
[1]Irwanto, Djon,S.kom,MM, Perancangan
Object Oriented Software dengan UML,
Yogyakarta, Andi, 2006
[2] Nugroho, Adi, ST.,MMSI, Analisis dan
perancangan sistem informasi dengan
metodologi berorientasi objek, Bandung,
Informatika, 2002
[3] Aziz, Farid M,M.Kom, Object Oriented
Programming dengan PHP,Jakarta, Elex
Media Komputindo, 2005
[4] Hermawan, Julius, UML dan VB.Net,
Yogyakarta, Andi, 2004
[5] Suhendar, A,S.Si, Gunadi, Hariman, S.Si,
MT, Visual Modelling menggunakan UML dan
Rational Rose, Bandung, Informatika, 2002
[6] Rumbaugh, Booch Jacobson, UML
Distilled, ,Yogyakarta, Andi, 2004
[7] Beehive, ZOPE,Jakarta, Elex Media
Komputindo, 2003
[8]--- http://www.zope.org/Members/maryniak
/zope-on-suse64-howto/
[9]--- http://www.samspublishing.com/
about/help.asp
Andriyanto (L2F304213)
Desember 1982
Mahasiswa Teknik
Elektro 2004,
konsentrasi Informatika
dan komputer,
Universitas Diponegoro
Email :
andrian_28@yahoo.com
Menyetujui dan Mengesahkan
Pembimbing I Pembimbing II
Adian F R,ST,MT Aghus Sofwan , S.T,MT
NIP. 132 205 680 NIP. 132 163 757