(株)Aimingの社内勉強会のスピーチで使用したスライドです。公開に当たって画像を削除しております。ご了承ください。
?目次
1 MMORPGの成立
Ultima Online、Ever QuestからWoWまで、MMORPGの成立とゲームシステムの変遷
2 行動のデザイン
プレイヤーの動線で考える→システムとコンテンツの配置
時間軸で考える→ゲームの成長曲線
成長スピードの緩急/プレイタイムからの逆算
3 今日的なMMORPGの形(←2014年版追加)
今日のスマホのゲームでMMORPGのデザインがどのように生かされているか
?概要
ネイティブアプリのリッチ化や、「剣と魔法のログレス」などのヒットにより、MMORPGや常時接続型のオンラインゲームが再び今日的なテーマとして脚光を浴びています。
そこで、オンラインのゲームデザインのエッセンスが詰まったMMORPGというジャンルを分解し、そのゲームメカニクスを、プレイヤーの動線を軸に再構築していく手法(=Aiming的な発想)を考えてみようと思います。
まずはMMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)成立の歴史をひも解き、ゲームの代表的なメカニクスを振り返り、次に「プレイヤーの行動をデザインする」という切り口で、ゲームシステムがどのように機能するのかを考えます。最後に、現在のスマートフォン向けゲームで、MMORPG的な発想がどのように適用されているかを考えます。
※本スピーチは、2012年2月に社内勉強会で行った「MMORPGで考えるゲームデザイン」の2014年改訂版です。Read less