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MMORPG 게임엔짂의 현재와 미래 (제로딘 엔짂)




         제로딘게임즈 장언일
MMORPG 게임엔진.
•   히어로,빅월드,제로딘 엔진.
•   해외게임은 FPS주류로 엔진이 발전.(콘솔)
•   국내는 MMORPG 게임이 주류.(온라인)
•   FPS와 MMORPG의 각기다른 게임스타일
    전개.
    – 짧은순갂의 임팩트의 배경과 빠른 액션쪽의
      FPS.
    – 장시갂 플레이를 위한 동적인 월드및 캐릭터
      및 플레이의 변화.
엔짂에서 Shader 접근방법

1. 일반적인 파라미터 쉐이더프로그래밍 접근방법.(프로그램시각에
   서 Shader구현)
2. 비주얼 머터리얼툴 접근방법(아티스트 시각에서 Shader구현)
노드연결방식의 쉐이더생산방식.
예)제로딘엔진,언리얼3 비주얼머터리얼툴, ShaderFx등,Mentalmill
왜 비주얼머터리얼인가?
비주얼 머터리얼툴 장단점.
•   비주얼 머터리얼의 장점.
    –   그래픽아티스트가 쉐이더를 생산
    –   조합 방식이라 표현과 응용범위 무궁무진 하다.
    –   프로그래머의 새로운 명령어의 추가정도로 유지보수가 매우 적다.
    –   새로운 명령어의 추가는 기존작업결과물에 영향을 주지 않기때문에 확장성이 매
        우좋다.
•   비주얼 머터리얼의 단점.
    – 프로그램난이도가 일반 쉐이더보다 조금 까다롭다.
    – 쉐이더 설계를 고려해야 추가업무를 줄 일수 있다.
    – 아티스트의 접근성이 떨어진다.( 표현이 심화될수록 어렵다.)
•   일반쉐이더 장점.
    – 몇가지 파라미터만 수정하면 가능하기때문에 접근이 쉽다.
•   일반쉐이더 단점.
    – 필요할때마다 계속 쉐이더들을 만들어서 아티스트에게 제공해야한다.
    – 제공된 쉐이더를 미세하게 튜닝하기 어렵다. 매번 프로그래머와 이야기해서 고
      쳐야 한다.
    – 작업시 프로그래머 의존성이 매우강하기 때문에 생산성에 지장을 초래한다.
캐릭터 커스터 마이징
스킨 색상




   비주얼 머터리얼을 사용하여 1 Pass로 렌더링한다.
캐릭터 커스터 마이징
문신 및 길드 마크




    비주얼 머터리얼을 사용하여 1 Pass로 렌더링한다.
동적인 월드
• 밤낮 변화.
• 기후 변화.
응용
•   아이템 내구도.
•   탈것(배,비행정).
•   칼궤적.
•   카툰.
타격감
•   무기궤적.
•   액션/리액션
•   이펙트.
•   사운드.
1000vs1000 전투




  • 두개의 종족의 각각캐릭터 커스튬 조합에 따른 모
    든모습을 보여주고 대규모전투시 안정적인 프레
    임을 유지하는곳에 목표.
1000vs1000 전투
Zerodin Optimized Mesh




     <Resource>        <Wire Frame>
 10000여개-> 6000여개   10000여개-> 6000여개
1000vs1000 전투
Zerodin Optimized Bone




무기 본포함 59-> 18개로 축소.(애니메이션데
 이터 자동계산.)
1000vs1000 전투
Zerodin Optimized Combiner




1 Pass 렌더링을 위해 각각의 텍스쳐들을 하나의 텍스쳐에 모은다.
Diffuse,Specular,Normal Map 각각 한장씩.
1000vs1000 전투
Conculusion.
    Intel Lynnfield CPU , Geforce8800GTX
    평균 20fps.

 Batch 렌더링을 위한 작업.
   1.   캐릭4명당 1번의 DrawPrimitive Call.
   2.   쉐이더 제한 1번 DP Call 시 본 76개, 72개= 18*4(캐릭4개)
   3.   Lod된 본 애니메이션데이터 자동계산.
   4.   UV좌표를 이용한 폴리곤줄이기.
   5.   분리된 텍스쳐 하나로 통합.
   6.   4개의 캐릭터를 하나의 버텍스버퍼에 굽는다.
   7.   이펙트 batch rendering.
 매트릭스 연산 SSE 사용 최적화.
 Multi Thread(FrameMove) .
MMORPG의 미래.
•   캐릭터 커스터마이징.
    - 무한조합의 캐릭터 커스터마이징.(APB)
    - 무한조합의 아이템.

•   동적인 월드.
    - 움직이는 지형.(God of War3 )
    - 홍수(물이 차오르거나 빠지는 것),눈쌓이고녹는것
    - 사계(봄,여름,가을,겨울).
    - 물리의 활용(아키 에이지)
    - 건물의생성및 소멸(하우징)

•   기타 다양한 게임의 시스템 접근.
    - 대규모 전투의 활용(다중컨트롤 유닛).
    - 서버마다 다른 역사시스템.
•Q/

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  • 2. MMORPG 게임엔진. • 히어로,빅월드,제로딘 엔진. • 해외게임은 FPS주류로 엔진이 발전.(콘솔) • 국내는 MMORPG 게임이 주류.(온라인) • FPS와 MMORPG의 각기다른 게임스타일 전개. – 짧은순갂의 임팩트의 배경과 빠른 액션쪽의 FPS. – 장시갂 플레이를 위한 동적인 월드및 캐릭터 및 플레이의 변화.
  • 3. 엔짂에서 Shader 접근방법 1. 일반적인 파라미터 쉐이더프로그래밍 접근방법.(프로그램시각에 서 Shader구현) 2. 비주얼 머터리얼툴 접근방법(아티스트 시각에서 Shader구현) 노드연결방식의 쉐이더생산방식. 예)제로딘엔진,언리얼3 비주얼머터리얼툴, ShaderFx등,Mentalmill 왜 비주얼머터리얼인가?
  • 4. 비주얼 머터리얼툴 장단점. • 비주얼 머터리얼의 장점. – 그래픽아티스트가 쉐이더를 생산 – 조합 방식이라 표현과 응용범위 무궁무진 하다. – 프로그래머의 새로운 명령어의 추가정도로 유지보수가 매우 적다. – 새로운 명령어의 추가는 기존작업결과물에 영향을 주지 않기때문에 확장성이 매 우좋다. • 비주얼 머터리얼의 단점. – 프로그램난이도가 일반 쉐이더보다 조금 까다롭다. – 쉐이더 설계를 고려해야 추가업무를 줄 일수 있다. – 아티스트의 접근성이 떨어진다.( 표현이 심화될수록 어렵다.) • 일반쉐이더 장점. – 몇가지 파라미터만 수정하면 가능하기때문에 접근이 쉽다. • 일반쉐이더 단점. – 필요할때마다 계속 쉐이더들을 만들어서 아티스트에게 제공해야한다. – 제공된 쉐이더를 미세하게 튜닝하기 어렵다. 매번 프로그래머와 이야기해서 고 쳐야 한다. – 작업시 프로그래머 의존성이 매우강하기 때문에 생산성에 지장을 초래한다.
  • 5. 캐릭터 커스터 마이징 스킨 색상 비주얼 머터리얼을 사용하여 1 Pass로 렌더링한다.
  • 6. 캐릭터 커스터 마이징 문신 및 길드 마크 비주얼 머터리얼을 사용하여 1 Pass로 렌더링한다.
  • 7. 동적인 월드 • 밤낮 변화. • 기후 변화.
  • 8. 응용 • 아이템 내구도. • 탈것(배,비행정). • 칼궤적. • 카툰.
  • 9. 타격감 • 무기궤적. • 액션/리액션 • 이펙트. • 사운드.
  • 10. 1000vs1000 전투 • 두개의 종족의 각각캐릭터 커스튬 조합에 따른 모 든모습을 보여주고 대규모전투시 안정적인 프레 임을 유지하는곳에 목표.
  • 11. 1000vs1000 전투 Zerodin Optimized Mesh <Resource> <Wire Frame> 10000여개-> 6000여개 10000여개-> 6000여개
  • 12. 1000vs1000 전투 Zerodin Optimized Bone 무기 본포함 59-> 18개로 축소.(애니메이션데 이터 자동계산.)
  • 13. 1000vs1000 전투 Zerodin Optimized Combiner 1 Pass 렌더링을 위해 각각의 텍스쳐들을 하나의 텍스쳐에 모은다. Diffuse,Specular,Normal Map 각각 한장씩.
  • 14. 1000vs1000 전투 Conculusion. Intel Lynnfield CPU , Geforce8800GTX 평균 20fps. Batch 렌더링을 위한 작업. 1. 캐릭4명당 1번의 DrawPrimitive Call. 2. 쉐이더 제한 1번 DP Call 시 본 76개, 72개= 18*4(캐릭4개) 3. Lod된 본 애니메이션데이터 자동계산. 4. UV좌표를 이용한 폴리곤줄이기. 5. 분리된 텍스쳐 하나로 통합. 6. 4개의 캐릭터를 하나의 버텍스버퍼에 굽는다. 7. 이펙트 batch rendering. 매트릭스 연산 SSE 사용 최적화. Multi Thread(FrameMove) .
  • 15. MMORPG의 미래. • 캐릭터 커스터마이징. - 무한조합의 캐릭터 커스터마이징.(APB) - 무한조합의 아이템. • 동적인 월드. - 움직이는 지형.(God of War3 ) - 홍수(물이 차오르거나 빠지는 것),눈쌓이고녹는것 - 사계(봄,여름,가을,겨울). - 물리의 활용(아키 에이지) - 건물의생성및 소멸(하우징) • 기타 다양한 게임의 시스템 접근. - 대규모 전투의 활용(다중컨트롤 유닛). - 서버마다 다른 역사시스템.
  • 16. •Q/