2. MMORPG 게임엔진.
• 히어로,빅월드,제로딘 엔진.
• 해외게임은 FPS주류로 엔진이 발전.(콘솔)
• 국내는 MMORPG 게임이 주류.(온라인)
• FPS와 MMORPG의 각기다른 게임스타일
전개.
– 짧은순갂의 임팩트의 배경과 빠른 액션쪽의
FPS.
– 장시갂 플레이를 위한 동적인 월드및 캐릭터
및 플레이의 변화.
3. 엔짂에서 Shader 접근방법
1. 일반적인 파라미터 쉐이더프로그래밍 접근방법.(프로그램시각에
서 Shader구현)
2. 비주얼 머터리얼툴 접근방법(아티스트 시각에서 Shader구현)
노드연결방식의 쉐이더생산방식.
예)제로딘엔진,언리얼3 비주얼머터리얼툴, ShaderFx등,Mentalmill
왜 비주얼머터리얼인가?
4. 비주얼 머터리얼툴 장단점.
• 비주얼 머터리얼의 장점.
– 그래픽아티스트가 쉐이더를 생산
– 조합 방식이라 표현과 응용범위 무궁무진 하다.
– 프로그래머의 새로운 명령어의 추가정도로 유지보수가 매우 적다.
– 새로운 명령어의 추가는 기존작업결과물에 영향을 주지 않기때문에 확장성이 매
우좋다.
• 비주얼 머터리얼의 단점.
– 프로그램난이도가 일반 쉐이더보다 조금 까다롭다.
– 쉐이더 설계를 고려해야 추가업무를 줄 일수 있다.
– 아티스트의 접근성이 떨어진다.( 표현이 심화될수록 어렵다.)
• 일반쉐이더 장점.
– 몇가지 파라미터만 수정하면 가능하기때문에 접근이 쉽다.
• 일반쉐이더 단점.
– 필요할때마다 계속 쉐이더들을 만들어서 아티스트에게 제공해야한다.
– 제공된 쉐이더를 미세하게 튜닝하기 어렵다. 매번 프로그래머와 이야기해서 고
쳐야 한다.
– 작업시 프로그래머 의존성이 매우강하기 때문에 생산성에 지장을 초래한다.
14. 1000vs1000 전투
Conculusion.
Intel Lynnfield CPU , Geforce8800GTX
평균 20fps.
Batch 렌더링을 위한 작업.
1. 캐릭4명당 1번의 DrawPrimitive Call.
2. 쉐이더 제한 1번 DP Call 시 본 76개, 72개= 18*4(캐릭4개)
3. Lod된 본 애니메이션데이터 자동계산.
4. UV좌표를 이용한 폴리곤줄이기.
5. 분리된 텍스쳐 하나로 통합.
6. 4개의 캐릭터를 하나의 버텍스버퍼에 굽는다.
7. 이펙트 batch rendering.
매트릭스 연산 SSE 사용 최적화.
Multi Thread(FrameMove) .
15. MMORPG의 미래.
• 캐릭터 커스터마이징.
- 무한조합의 캐릭터 커스터마이징.(APB)
- 무한조합의 아이템.
• 동적인 월드.
- 움직이는 지형.(God of War3 )
- 홍수(물이 차오르거나 빠지는 것),눈쌓이고녹는것
- 사계(봄,여름,가을,겨울).
- 물리의 활용(아키 에이지)
- 건물의생성및 소멸(하우징)
• 기타 다양한 게임의 시스템 접근.
- 대규모 전투의 활용(다중컨트롤 유닛).
- 서버마다 다른 역사시스템.