Quali sono i passi da seguire e gli strumenti da usare quando si progetta un'app mobile? Quali sono gli errori più comuni che si commettono quando si realizza un'app e quali invece le migliori pratiche da utilizzare? Quali sono le nuove sfide che ci riserva il mondo del mobile?
Per i nativi digitali lo smartphone è quello che per noi oggi è il computer: le abitudini di vita e di consumo stanno cambiando rapidamente con l'avvento del mobile.
Non solo designer e sviluppatori ma anche i manager devono dotarsi di strumenti che catturino questa realtà e creino un legame solido e duraturo tra utenti, brand e app.
12. InternetDays2ottobre2013
86%delle persone intervistate
USA LO SMARPTHONE
CONTEMPORANEAMENTE
AD ALTRI MEDIA
*Google Our Mobile Planet, 2012
11%
Legge il giornaleGioca ai videogame
Guarda un film Usa il computer
Guarda la TV
Ascolta la musica
22%12%
50%
54%
36%31%
Legge un libro
14. InternetDays2ottobre2013
« If the mobile design only replicates
an existing high web site the result
will range from subptimal to
completely unusable».
- Morten Hjerde
25. InternetDays2ottobre2013
Mobilizzazione
Raggiunge precisamente i
bisogni e i comportamenti degli
utenti mobile, sfruttando al
meglio le potenzialità della
tecnologia.
• Contesto e contenuto specifici
Miniaturizzazione
Tratta l’ambiente e la tecnologia
mobile come un subset
dell’ambiente web tradizionale.
• Riproposizione di un
contenuto esistente
vs.
41. InternetDays2ottobre2013
si risparmiano 10$ in visual design
Per ogni $ investito in progettazione
e 100$ in sviluppo.
Perché è importante una buona progettazione?
1$
10$
100$
44. InternetDays2ottobre2013
PERSONAS/SCENARIO
Le personas sono archetipi che
identificano e tratteggiano
comportamenti, desideri ed
aspettative di un gruppo
specifico di utenti.
Realizzate attraverso:
• analitiche
• ricerche di mercato
• giudizio di esperti
45. InternetDays2ottobre2013
ARCHITETTURA
DELL’INFORMAZIONE
L'AI è la struttura organizzativa
logica e semantica delle
informazioni e dei contenuti
presenti all'interno del sistema.
Findability: classificazione ed
organizzazione dei contenuti in
modo che siano trovabili
dall’utente nella maniera più
veloce ed intuitiva.
47. InternetDays2ottobre2013
PROTOTIPAZIONE
Un prototipo è un modello
approssimato o parziale del
sistema che consente di:
• mantere il design centrato
sull’utente
• superare il problema della
definizione parziale dei
requisiti
48. InternetDays2ottobre2013
WIREFRAME
Rappresentazione ad alta fedeltà
della struttura del sistema, che
permette di:
• ottenere un rapido feedback
sul progetto
• identificare subito problemi
legati alla disposizione e
all’importanza degli elementi
• apportare modifiche in modo
più semplice ed economico
50. InternetDays2ottobre2013
TEST UTENTE
Valutano l'efficacia, l'efficienza e
la soddisfazione con le quali gli
utenti raggiungono determinati
obiettivi di utilizzo del sistema.
Consentono di:
• identificare criticità e colli di
bottiglia dell'interfaccia
• comprendere meglio
aspettative e comportamenti
dell’utente
54. InternetDays2ottobre2013
- Jeffrey Veen
«Day by day, the number of devices,
platforms, and browsers that need to work
with your site grows. Responsive design
represents a fundamental shift in how we’ll
build websites for the decade to come.»