Mobile-Game-Dev-in-the-West-Chinese4. Page ? 4
西方手游业的市场份额
?58 %的美国人和 61 %的欧洲人都在玩游戏。
?在北美, 2013 年手机游戏产业预计收入将达到 22.8 亿
美元。
?人们每天在手机应用上花费的时间超过 126 分钟
?在 2012 年,全球智能手机用户人均安装 37 个应
用程序
?智能手机用户平均每天花费 14 分钟在手机上玩游
戏 (~11%) 。
Sources: GSMA, The Mobile economy 2013; newzoo.com; ABI Research; ESA, Essential facts about the computer and video game industry
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电视游戏 / 掌机游戏
?索尼、微软、任天堂
?电子游戏机在中国是个灰色市场领域,从 2000 年起一直处于
被禁状态
?许多西方的游戏开发商都在中国设立分部,开发完整的游戏
?据说中国会开放电子游戏机,此言论越传越盛。
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电脑游戏
?东西方游戏业对比
? 68% 的玩家都用电脑玩游戏
? 游戏仍然占据着绝对性的地位。
? 大多数玩家都在网上购买 , 如利用
Steam 、 Origin 、 Amazon.com , GOG.com 或通过其它手
段购买
? 玩家接触的游戏风格多样,既有独立开发者研发的游戏也有
高端游戏。
? 大型多人在线角色扮演游戏的数量正在减少
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娱乐场 / 游乐场游戏
?80 年代初至 90 年代末都非常的盛行,如今电脑游戏和电视游
戏已成为小众市场。
?因收入较少,在西方很不容易经营。
?此类游戏,高销售额仅在拉斯维加斯和大西洋城的赌场游戏场
所产生。
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手机游戏
?. 去年 , 手游用户增加了 35%, 达到了一亿玩家。
?到 2015 年 , 市场预计达到 127 亿美元。
?32% 手机游戏玩家都花钱玩游戏
?的玩家都有智能手机
?大多数的玩家现在都有多种选择来玩游戏和购买游戏
( 购买、游戏中广告、微交易以及测试游戏 )
?大多数操作系统的制造商都迎合游戏制造商,以促进
他们的设备的推广
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案例 : 智龙迷城
?由 GungHo 公司制造
?下载超过 19,000,000 次
?估计每日超过 450 万美元收入
?年预计估计超过 10 亿美元收入
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中国游戏时机来了 ?
?充斥在中国市场的是社交游戏和大型网络多人角色扮演游戏
?许多公司都在中国国际数码互动娱乐产物及技术应用展览会显
示了他们的兴趣。
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联系方式
Luke Stapley
Cross Platform 首席执行官
?QQ: 860873360
?Skype: gameaddicthotline
?Email: Luke@xpfgames.com
?Website: www.xpfgames.com
Editor's Notes #2: 大家好,我的名字叫做Luke Stapley,来自于‘Cross Platform’.我们是一家中介公司,专门为东西方游戏商牵桥搭线,既把东方游戏(尤其是中国和东南亚国家的游戏)介绍到西方市场,也协助西方游戏公司进入东方市场。我们致力于帮您找到合适的游戏合作伙伴、搭建良好的关系网络,进而为您开拓更为广阔的利润空间。今天,我要来谈一谈手机游戏在西方国家的发展、及其与东方市场的不同之处。
#3: 首先,我这里讲的虽然是‘手机游戏’,不过从概念上说‘手机游戏’是比较局限的,因为平板电脑游戏正逐渐成为手机游戏的一部分,而有关手机游戏开发的大部分问题都同时会涉及到平板电脑游戏。
手机游戏一直是一个增长的市场,份额逐年增加。我和手机行业的人一直在探讨这个问题。谈到手机使用的持续增长及可能带来的潜在行业利润,他们都显得很振奋。不过,东西方手游行业的盈利方式和利润分成方式是存在很大不同的。本次演讲将涵盖很多西方游戏行业的基本知识,包括手游如何与当地出版商、游戏商、广告商合作。
我的演讲分为六个部分,包括:手游业在西方市场所占的比例、手游和其它平台游戏的区别、研发商和发行商在西方市场是如何运作的、西方手游业的盈利空间、以及我在和中国游戏公司沟通时遇到的一些问题。
希望借助这些表述,能帮非西方的研发商和运营商了解西方手游市场的整体运作方式,了解在和西方游戏开发商交流时都要注意哪些问题。听了我的演讲您如果还有什么疑问,请联系我。
好,下面我们进入正题。
#4: 在我们开始之前,让我们先来具体谈一谈什么是西方市场。西方市场其实是指用英语的国家如欧洲、北美和澳大利亚。你可能也发现了有的公司会在游戏中添加其它语言从而吸引西方市场的更多玩家。在美国,墨西哥人口在持续增加,在加拿大魁北克,也有一小部分说法语的人口,其它西方国家的情况也类似,比如西欧的游戏就包含了英语、法语、德语以及西班牙语。虽然不是所有的游戏都这样,不过有需求都可以做到。
#5: 让我们从大数字、小信息谈起。首先,58%的美国人和61%的欧洲人在玩游戏,无论是电脑平板游戏,还是电视游戏、可携式游戏或手机游戏。据Newzoo.com研究和咨询公司估计,到2013年,光北美的手游收入就要达到22.8亿美元,这可是游戏业总收入的32%。亚洲/太平洋地区估计25.1亿美元(36%)的收入,而欧洲/中东/非洲将达到19.5亿美元(28%)。只在一个区域发展游戏对于任何人、任何国家来说似乎都行不通了。
据GSMA统计,人们每天花费超过126分钟使用手机,在这2个多小时手机使用过程中,人们花费了14分钟(约11%)用于打游戏。人们玩的游戏有多少种?虽然我个人也不是很确定,不过局ABI研究机构2012年的数据显示,大部分的用户在手机上平均有37个程序。我想至少其中的3个程序是游戏方面的。这也就意味着,很多人在其手机上都有游戏并且愿意购买更多,比如游戏中的道具、或者点击玩游戏时弹出的广告。
#6: 虽然这次演讲主要探讨手游业市场,我想我也要先花几分钟先谈一谈其它的游戏类型。当我们谈到电子游戏业时,我们通常会探讨四个部分:家用主机(电视)/掌机游戏,电脑游戏,手机游戏,以及娱乐场/游乐场游戏。
在西方国家,如今最为流行的游戏是电视游戏和掌机游戏。这类游戏效果华丽、美术精致。经验较浅的厂家无法达到这一水准。这就是为什么许多人会选择其它的途径如平板电脑和手机游戏。另外一个原因也可能是支出有关。很多游戏商都花费几百万美元用于开发平板电脑和手机游戏。许多人都认为游戏市场在中国还是一个非常新的市场,还需要更多的时间去建立像美国、日本以及其它欧洲国家游戏研发商那样的知名度。
电脑游戏占据着第二大位置,同时也可能是最为分裂多样的,因为玩家所玩的游戏种类有着天壤之别。有些人会坚持使用RTS类型游戏,如星际争霸、文明、或战锤40K,还有其他RPG, FPS游戏,或者较小的游戏类型。时下流行的游戏是MMORPG,和即时战略竞技游戏如DOTA2及英雄联盟。
因为技术问题以及西方人的生活方式,娱乐场和游乐场(街机)游戏在西方国家正在慢慢消失。大部分的人都会呆在家里坐在功能强大的电脑前打游戏,而不会去娱乐场或游乐场打游戏。这一改变直接产生了更加创新的游戏类型如舞蹈和竞赛。
#7: 电子游戏机在中国被禁以后,游戏市场失去了一大块蛋糕。而在香港,台湾和亚洲其他地区,人们仍有机会玩高品质的游戏,比如运动游戏和NBA模拟游戏。在中国虽然电子游戏机依然还是非法的,它却通过灰色途径进入市场(虽说售卖是非法的,小型的店铺和网上店面依然在售卖,却很少被起诉或被捕)
虽说电子游戏机的售卖和使用问题众多,许多大型的游戏公司比如EA、Ubisoft、和SEGA等游戏公司都在上海、北京等城市建立工作室来进行游戏艺术创作、质量测试,甚至直接为世界各地的用户生产游戏,而电子游戏也随之继续发展。电子游戏在中国的发展可以说有了很多的经验。许多人都在展望着电子游戏在中国将来的发展前景。
#8: 电子游戏机游戏依然占据首要地位,而电脑游戏位居第二。据ESA(电子软件联盟)估计,68%的美国玩家都用电脑屏幕玩游戏。
在2000年初,大多数玩家都是从实体店购买游戏,而今随着宽带网使用的持续增加,玩家逐渐转为从网上购买,这是一种趋势。这也使得游戏公司如Steam、 EA、 Amazon、以及 Good Old Games等能够获得更大的盈利,也激发了更多的独立游戏从业者进入到行业中来。比如,Minecraft游戏公司开发的是独立游戏,迅速获得玩家青睐。
独立游戏发展壮大,而其它的游戏类型却在衰弱。多人角色网上扮演游戏曾经是势力庞大的网上游戏,如今却饱和了,许多小型的网络游戏都被关闭了,只剩下少数大型的公司还在坚持。有些人认为,多人角色扮演游戏开始在西方手机游戏平台占据一定地位,并有可能在将来手机和因特网连接更加完善后获得发展机遇。目前的趋势表明,多亏了电子竞技的发展,竞技场类游戏,如英雄联盟和DOTA2越来越受欢迎。星际争霸2还继续激发电子竞技的兴趣。
#9: 这两张图显示2012年玩家最常玩和销售情况较好的游戏类型。
#10: 随着电脑和手机的继续使用,电脑游戏也将继续生存发展。这个图展示了游戏业正在发展壮大,甚至比其它娱乐项目发展规模都要大。
#11: Note: This graph shows subscriptions for over 100 different MMORPGs around the world.
For detailed information in English:
http://www.newzoo.com/trend-reports/mmo-trend-report/
备注:图为全世界100多个大型多人在线角色扮演游戏的用户情况。英文语言方面的详情请点击:http://www.newzoo.com/trend-reports/mmo-trend-report/
#12: 正如我前面提到的,由于美国游乐场生意减少以及娱乐中心数目降低,娱乐场/游乐场电子游戏销售是很低的。考虑到这个境况,有的游乐场已经安装了更加有趣的游戏设备以吸引玩家。虽说枪战和车赛一直是游戏中的大头,然后音乐游戏如舞蹈、器乐、以及击鼓也成为了今天游乐场游戏的重要组成部分。另外,两人游戏如空气曲棍球也吸引了一些玩家的兴趣。
不过游乐场有几类给小孩子玩的游戏还是有其优点的,比如骑马、打地鼠游戏以及赌博游戏。随着游乐场在美国城市以及印第安居保留地的开放,赌博游戏受到更多玩家的青睐。由于涉及到的伦理问题,虽说赌博游戏给少数公司集团带来了可观的利润,业界人士一般不愿意谈及赌博游戏。大部分的赌博游戏还只是老虎机和扑克牌戏。弹球盘游戏在西方是不受欢迎的。
#13: 手机游戏如今是非常的受欢迎的,尤其如今大部分的手机游戏功能都超越了我们小时候玩的掌上游戏。在安卓手机上可以玩任天堂的所有游戏,比如掌上游戏甚至电视游戏。在西方,智能手机的强大功能让游戏设备的发展更多地考虑游戏制造商的兴趣,而不是对过往经验的设想或试验。
让我们浏览一下数据。在西方市场,去年手游增加了35%,达到了一亿玩家。据普华永道估计, 到2015年,美国市场预计达127亿美元。36%的玩家都拥有智能手机,这给中西方游戏市场都提供了赢得玩家的大好机遇。随着西方市场购买游戏的便捷化, 32%的玩家都付费在其手机上玩游戏。大部分的西方玩家都习惯玩三种游戏(F2P, P2P, and D2P)。免费游戏通常都插有广告或者游戏中微交易。付费游戏通常都是全程通畅的游戏,没有或很少影响游戏乐趣的插入广告或者微交易。测试游戏被广泛用于激发玩家兴趣,从而购买整版游戏。
大部分的玩家都在使用Android 或者Apple iOS 设备。我将向您展示有很大比例的玩家并不在此列。
当西方人还在试图努力去理解和学习玩家玩手机游戏的一些程序机制,亚洲人开始利用其手机方面的历史专长占领市场、扩大利润。直到现在,西方人才开始学习韩国、日本和中国的宝贵经验。等等我会给您一个例子,向您展示一个手机游戏是如何在日本盈利的。
#14: 要更加详细了解游戏业,请参照这里展示的美国市场份额分布
#15: 这个图是对于英国市场份额分配的,您可以看到飞颈苍诲辞飞蝉平台在英国增长要比美国快。
#16: 那么,有哪些人在玩游戏呢?Newzoo研究显示, 83%玩家都介于11到35岁之间。男女玩家的比例是均衡的,几乎各占一半。然而,在使用手机购买设备和游戏方面,男女显示的数据是不一样的。大部分购买游戏的玩家都是男性,并且使用iOS 和 Android。大部分的手游玩家都是有全职工作的。由于Android游戏设备便宜,谷歌电子市场让更多的低收入家庭可以玩游戏。据SuperData 研究数据显示,美国大部分手游玩家每月大概花费12美元用于手机游戏。
如今人们有疑问的是:在西方国家,每日活跃的玩家(DAU)是否比每个月活跃的玩家(MAU)要有潜力?据 Amazon.com2013在美国休闲游戏年会展示的研究数据显示,持续性或者说玩家每日/每月或返回游戏的次数决定着一个游戏在市场上的是否卓越。这是非常重要的,因为大多数手机用户在公交车、咖啡厅、床上只有那么几分钟时间玩手机,自然他们愿意持续数月玩内容不断更新的同一个游戏,而不是数日就完成。对于社交游戏和手机游戏来说,能有20 – 30%的持续性就相当不错了。大部分的开发商都会参考诸如每月活跃(MAU)、每日活跃(DAU)、持续性、ARPU(花费/每月活跃玩家),ARPPU(花费/购买用户)等数据。日本在ARPPU和ARPU方面要比西方国家要好得多。
请注意,上述内容和收入曲线涉及所有游戏玩家,而不仅仅指付费玩家。
#17: 这是Apps Annie公司在2012美国休闲游戏年会上展示的幻灯片,图表显示了iOS市场的APPU。
#18: 这是一个手游市场增长的例子。
智龙迷城是2012年二月在日本iOS市场发布的一个游戏。如今,这个游戏也进入了Android市场,并且英文版本在两个市场都发布了。游戏使用战争和解谜形式,玩家们可以拥有一群怪物并让怪物去地牢寻找宝物。玩家可以通过购买更稀有的怪物来提升已经拥有的怪物的战斗力或付费继续在地牢战斗,并且不会丢失之前在地牢中战斗中缴获的战利品。该公司在日本及世界各地拥有超过19,000,000的下载量,目前日盈利为450万美元,预计今年将盈利10亿美元。这和那些广告花费高得多的AAA级电视游戏盈利相当。
对于游戏制造商来说,游戏并不总是要华而不实或美轮美奂。大多数手机游戏玩家追求的是畅快淋漓和持续性的游戏体检。手机游戏的目标比游戏行业的其它游戏是有不同之处的。
#19: 目前,要让中国游戏打入西方市场,我们还处在一个起点上。现在已经有一些社交游戏和大型多人网络角色扮演游戏在空间上很受欢迎,并开始得到普及。但是,还没有中国游戏公司(小型的独立开放商或小团体除外)勇于接受西方手游业的挑战。在西方有些新闻报道上提到,今年的Chinajoy上有一些游戏交易。虽然这是一个良好的开始,但有待时日可以厚积薄发。
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#20: 这个表展示了将来智能手机在美国、英国以及欧洲其它国家的用户分布。
#21: 游戏开发商(的制作程序)在所有的国家都差不多,不外乎创建一个游戏理念、建立游戏机制、艺术设计,测试、重建、错误检查,最后发布游戏。唯一的区别是时间、金钱和资源。相比于电脑游戏、电视游戏和游乐场游戏,创建一个手机游戏的成本是非常低的。这对于手机游戏开发商来说是非常有利的。要打入西方市场,面临开发商最大的问题是如何赚钱、整合社交网站,并让玩家持续玩自己开发的游戏。
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#22: 如果你想在西方建立一家游戏公司,可以尝试几种途径达到目标。首先我们来谈谈风险投资的一系列问题。虽然许多人可能说风险投资是产业的一部分,但它伴随着很多的规则,比如回报机制和其它的东西,您作为一个开发者可能不赞成。只要能获得您的总销售的一定比例或者是公司出售给更大公司所获费用的一部分,大部分的风险投资都愿意和您合作。他们也可能催促您以更快的速度创造游戏,甚至可能会要求您去研发您从来不想去碰的游戏。虽然风险投资听起来很像发行商,然而大部分的风险投资都和游戏业不是那么合拍,并可能给您的公司带来灾难性的损失。
以前有些成功游戏经验对于一个创业公司来说是最好不过的。这可以让您在创业时更加自由。不过也有不好的方面,比如您的预算是相当紧张的,而您不能偏离这个预算。虽然这是一个问题,但一个游戏开发商情愿面对这个问题也不愿意被风险投资公司或者出版商牵着鼻子走。
最后,白手起家创建一个公司是非常辛苦的,但如果您能够如您所愿做好事情,也会是非常的有回报的。当然,要获得成功,就要承受很高的压力,您还有可能需要长时间工作。但是,成功者都获得很好的回报,而意志坚决也让一些小规模公司发展成为规模大的惊人的公司。
总而言之,手机游戏业确实是最值得投入的行业之一。创建一个手机游戏的成本可能是行业内最低的,许多的游戏预算投入都在100万美元以下。
#23: Twitter 和 facebook在美国和世界范围内都是影响最大的。两者的社交服务功能都让玩家得以和朋友分享高分游戏以及近期创建的云端游戏。这也让您在手机上玩过游戏后还可以在网上继续玩。这也就是说,掌握facebook以及其它社交网络的使用是非常重要的。
Facebook最近正在和游戏开发商沟通,试图让玩家可以在facebook更新栏目中和他们的朋友分享他们的游戏成就。这让其他人也可以参与到游戏的竞争当中来,或者至少可以对游戏发表他们的兴趣。相比于中国的RenRen和其它的社交网络,这种类型的营销基本没什么区别。Facebook开始创建云端游戏。这让玩家可以在手机上保存游戏,并在Facebook游戏中心继续玩游戏。同时,这也提供了更多的渠道和机会让玩家们保持活跃。这种营销盈利方式让facebook变得非常的重要。
Twitter依然用于排名小型游戏的通告发布,虽说Twitter和手机的整合还存在困难。玩家非常的欢迎Twitter和手机的整合。
其它的游戏公司也开始利用微信(英文为Wechat),Kik, Tango等渠道来从事游戏营销。虽说这种营销方式还比较新,但增长却是很快的。
#24: The big question people ask me are what marketplaces are available for the Western market other than the App Store or Google Play? There are a few additional marketplaces that are available for the developer or publisher. The question comes to play as to how they both monetize from their games. Most marketplaces currently only do a percentage split of monetization either using their in-house advertising platform or on purchases from the marketplace. The amount of marketplaces are very small compared to China’s tens of services. But the relationships are more trusting. Most (if not all) marketplaces only ask for an API to be installed and won’t ask for source code or other modifications to your game. Most also will ask for the developer to create and send updates to their games when required. A brief description is also needed for the game.
最大的问题是,在西方市场除了App Store和Google Play以外,还有什么市场?实际上还有少数几个开发商和发行商的市场。问题是他们是怎么盈利的呢?现有的大部分市场都是采用提成的形式,比如使用内部广告平台或者从市场上购买游戏。相比于中国的服务来说,西方的市场还是比较小的。不过西方市场的生意关系却是更可信的。大部分的市场(如果不是全部)都只是要求安装API,而不会要求提供源代码,也不会要求您对游戏做出修改。大部分的市场都会要求开发商制造游戏并在需要的时候给他们最新的更新包。当然,他们也会要求一个简短的游戏描述。
Some marketplaces will have sales for games and may advertise your game in the marketplace. This is at times spontaneous or can be placed with special sales events that you create with the marketplace manager. Gaming the marketplace system, which happens constantly in Chinese marketplaces, is highly frowned upon and is not considered a positive thing in western companies. Promotion by other places (websites, forums, facebook, twitter, etc.) is highly recommended.
有的市场也会有营销人员给您的游戏做广告。广告是同时进行的,或者说您也可以和市场经理一起策划一些活动。在中国,游戏广告一直存在,而这在西方并不认为是什么好事,西方游戏公司都很不屑的。因而,我们积极建议您通过其它渠道比如网站、论坛、facebook、twitter等来进行游营销工作。
#25: 现在来谈一谈实际的东西。我们如何在西方市场盈利呢?对于手游来说,有四个基本的渠道:免费给玩家玩游戏,收入从广告或者游戏内购买获取;单机游戏的购买或者免费的测试游戏;游戏中的大宗或者小型购买;交叉推广。
广告对于玩家来说是有很大诱惑力的,不过大部分的玩家都或者太年轻,或者不敢购买游戏或者游戏道具/服务, 但他们可以通过预览插入式广告来获取想要的东西。您能拿到什么样的分成以及广告的质量还要取决于您的广告服务。有的是非常基本的,比如谷歌广告,有的是非常的高质量的视频或者广告。
虽说游戏中购买在亚洲市场一直非常的普及,然后只是在过去的5年在美国以及欧洲才开始受欢迎。喜欢游戏的顾客,不论是亚洲人还是西方人,都一样的乐意在游戏中购买游戏。然而,不要指望这样的玩家数量很高。我们清楚数据表明更多的玩家是在玩游戏而不是在游戏中购买游戏。
交叉推广营销方式非常的受欢迎。游戏公司可以通过这种方式向玩家推广他们拥有的其他游戏。这使得玩家可以玩更多的游戏,也有利于建立品牌忠诚度。品牌忠诚度在西方做得非常的成功。
#27: 此图可能说明了为什么很多中国公司想打入西方市场。相比亚洲市场,西方手机广告收益是要高很多的。这就是为什么贵2笔游戏的广告支持收入在西方要比在亚洲高更大的比例。
#28: 开发商制造了一个游戏,只有两种方法来推销游戏:要么请发行商/广告公司做广告,要么自己做营销。我们将在稍后谈到利用发行商的优点以及他们如何推广你的游戏,不过我想我还是专门几种谈谈第二中方法,即自我营销。
这可以给游戏制造商带来很大压力。在西方,游戏制造商首先要给游戏一个很有纪念意义的名字和一个超炫的图标,并优化谷歌电子市场。优化通常是制作非常精美的游戏截图,并给予游戏描述部分非常恰到好处的描述语,同时在描述部分添加关键词。我们建议采用所有这些优化措施,当然关键词例外。建议关键词要短,并且在描述语的底部。我们还强烈建议不要滥用评级机制,因为大多数的人都能很容易看出假冒伪劣的评论。
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#29: 在本节中,我将花点时间讨论发行商以及他们的作用。在手机游戏市场只有那么少数几个发行商,所以试图让他们与您合作是非常困难的。大多数移动公司是独立的,这种状况很可能会持续下去直到手机游戏市场增长。在大型的发行商进入市场抢占大头之前,这提供了很好的机遇让您检验自己的游戏,建立品牌。
如果您有幸与发行商合作,确保您很清楚什么是该做的什么是不该做的,以及双方都有哪些义务和权力。如果您的第一个游戏就没有给他们留下什么好印象,通常他们不会再给您第二次、第三次机会。
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#30: 什么是发行商?在西方国家,手机游戏或其它形式的游戏发行商都是游戏公司,他们要么有自己的游戏开发工作室或将聘请开发人员研发游戏。有时,他们会买一个公司或游戏。但是,这是罕见的,尤其不太可能缺少一个有着可靠技术和知名度的开发商。发行商会做很多事情,而这些事情可能是是普通开开发商不知道该怎么做或没有资源去做的。
首先,他们可以帮你找到资源,使您的游戏更好,比如他们有更专业优秀的员工、可以和高端的开发商协调、让您的游戏在更权威或者说更合适的媒体做广告。他们可以通过媒体提高您的游戏的认可度、给您建议让您的游戏改进,从而提高性价比。此外,他们还可以处理其它的一些事物如办执照等,这些事情对于一个开发商来说可能是非常的棘手头痛的。因为有发行商帮他们处理这些事物,开发商只要专心制造游戏就行了。
最后,他们可以给您强大的数据支持,让您的游戏不论是在测试组中测试还是在质量测试程序中都变得更有乐趣。这使得您的游戏看起来比大多数游戏市场上的游戏都更加精致。
发行商想要得到什么?他们想要的是非常优秀的游戏产物,更有可能是您的游戏收益的很大一部分,或者说买下您游戏知识产权。因此,您将不再持有您自己创造的任何东西,而想要听从于发行商的意愿。这对于您来说是非常的难以接受的,不过如果游戏非常的出色,您也可以获得大笔的收益。
#31: 如果您要为西方的发行商研发游戏,您可以通过两种截然不同的途径获取收益:要么发行商如风险资本家那样投资公司,或阶段性注入资金。
投资公司,发行商将在游戏发售时获得低比例的介绍/入门费。这其实是让出发行商受益的,比如一开始不怎么被看好的某个游戏有可能会被热卖。这并不是常见的,可能不适用于大多数游戏开发商。
阶段支付方式是最为常见的模式,在这个行业已经有几十年的历史了。这意味着,随着游戏的完成某些任务,发行商会给开发商更多的现金,以帮助他们继续开发游戏。这个模式一直非常的有效。这使得发行商可以了解游戏开发的进展并不断给开发商更多的反馈。这对于开发商来说是有些难以承受的。正在开发的游戏处于持续不断的监督之中,而资金断链的阴影也时时笼罩在开发商的心中。当然,资金不足的发行商可能不能及时给开发商资金支持。这也是个问题。
#32: 对于发行商来说,他们以擅长做广告推广出名。他们用自己的模式在杂志、电视、网站以及其它地方来宣传您的游戏。他们可以发掘您的游戏的亮点,锁定亮点做广告,激发玩家的更多兴趣。这也是您可以花费不多却能做广告的最佳途径,除非您真的非常擅长大猩猩广告。
#33: 这张幻灯片向您展示作为一个开发商接触中西方用户群、从而研发一个更好的游戏\更好的跟踪系统\设计更好的广告、甚至自主发行等所用到各种渠道。我想专门感谢Pocket Gems 的Jameel Khalfan。他这张幻灯片可以说最佳地展示了当今市场上手机游戏业的现状。
#34: 第一个问题:手机游戏业如何做广告宣传?
答案:大多数广告是横幅广告,在游戏过程中,或在菜单中显示。其他的广告一般都是玩家在玩游戏之前或者之后看到的,可以在购买游戏时的附赠物品如视频或图片,也可以是其它的产物。
第二个问题:我的游戏需要有高技术绘图、音效、及强大的团队才能成功吗?
答案:不需要,许多绘图技术简单的游戏都成功打入行业前列。最重要的是质量的改进和有趣的游戏机制。如果您两者都没有,那么您将永远都不可能在手机游戏业获得巨大成功。
第三个问题:我的游戏如何谈授权?
答案:这个问题很常见。西方市场上一般不会给游戏开发商签约金。虽然这种模式在亚洲MMORPG团体中很通行,这在西方国家是从来没有过的。有可能有独代授权,但是这是极其罕见的。
第四个问题:西方人一般都玩些什么游戏?优质游戏中应当包含哪些因素?
答案:西方人都很热爱游戏。不过要切记游戏业中“易于学习、难以掌握”的不成文准则。给玩家3到10分钟的快乐游戏体验将让他们玩多人游戏、提高他们购买产物或者点击广告的兴趣。
第五个问题:我需要了解我的游戏中存在哪些我还不知道的问题?
答案:需要注意裸露、语言和暴力问题。同时在艺术内容和游戏描述中要注意文化禁忌问题。
#35: 如果您有诚意让您的手机游戏打入西方市场,请和我联系,我将竭诚为您服务。谢谢。