2. Model SAMR
Model SAMR opracowany został przez dr Rubena Puentedurę
W tym modelu zdefiniował on kilka poziomów integracji technologii w procesie edukacji.
SAMR to skrót od pierwszych liter czterech wyrazów w języku angielskim:
Substitution (zastÄ…pienie)
Augmentation (powiększenie, rozszerzenie)
Modification (modyfikowanie)
Redefinition (redefinicja)
3. Substitution czyli zastÄ…pienie
Zastąpienie – działania, które ograniczają się do przeniesienia zadań analogowych na poziom cyfrowy, bez
wprowadzenia zmiany funkcjonalnej.
Urządzenia komputerowe są wykorzystywane do wykonywania tych samych zadań, które były wykonywane także
zanim komputery się pojawiły.
przykład: robienie notatek w Evernote; wykorzystanie przeglądarki, aby znaleźć, skopiować i zachować
informację; tworzenie prezentacji; kopiowanie adresów www, wklejanie do e-maila i wysyłanie do innych;
otwieranie dokumentów PDF i czytanie; wysyłanie notatek do nauczyciela; robienie zdjęć telefonem lub tabletem.
4. Augmentation (powiększenie, rozszerzenie)
Rozszerzenie – implementacje, w których zastosowanie technologii zwiększa możliwości i funkcjonalności w
porównaniu z narzędziami i zadaniami tradycyjnymi.
technologia komputerowa wykorzystana jest jako skuteczne narzędzie rozwiązywania podstawowych problemów
(zadań).
przykład: uczniowie zamiast pisać kartkówkę długopisem na papierze, rozwiązują testy przygotowane w
Formularzach Google (Google Forms), albo odpowiadajÄ… na pytania na swoich urzÄ…dzeniach mobilnych
korzystajÄ…c z programu Kahoot.
5. Modification (modyfikowanie)
Modyfikacja – zastosowania technologii, podczas których następuje duża zmiana jakościowa procesu
edukacyjnego.
odchodzimy od tradycyjnego modelu nauczania, następuje znacząca zmiana w wykorzystaniu technologii – staje
się ona niezbędna, aby zadanie mogło być wykonane.
przykład: zadaniem uczniów jest przygotować wypowiedź na zadany temat, a następnie nagrać ją kamerą,
odpowiednio przyciąć, zmontować, dodać efekty dźwiękowe – później może być publicznie zaprezentowana przed
określonym gremium, np. rodzicami, dyrekcją szkoły, uczniami innych klas itp., tworzenie i korzystanie z QR
kodów
6. Redefinition (redefinicja)
Redefinicja – działania edukacyjne z wykorzystaniem technologii, w których umożliwia ona nieosiągalne niegdyś,
najgłębsze przeprojektowanie procesu uczenia się i nauczania, a doświadczenie uczenia się skoncentrowane jest
zdecydowanie bardziej na roli i aktywności ucznia niż nauczyciela.
technologia komputerowa pozwala realizować złożone działania uczniów, które składają się także z zadań,
których nie można było wcześniej przewidzieć.
przykład: projekt edukacyjny, w którym zadaniem całej klasy jest przygotowanie filmu dokumentalnego
dotyczącego określonego tematu z podstawy programowej. Takie zadanie wymaga podziału na zespoły,
określenia różnych zakresów odpowiedzialności, planowania i współpracy w grupie. Zespoły same muszą
zdobywać potrzebne dane i informacje, zaś rolą nauczyciela jest głównie pilnowanie harmonogramu i
moderowanie procesu. W tym przypadku technologie komputerowe sÄ… mocno wykorzystywane w realizacji
zadania, ale jako narzędzia niezbędne do powodzenia projektu. To uczniowie są w centrum zadania, a nie
nauczyciel, a tym bardziej nie technologie.