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木曜サロン 体感型Mrハ?ーチャルト?ローン.key
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充彦 保田
ナレッジサロン主催の「木曜サロン」(2017年5月11日开催)で齿翱翱惭厂が开発したバーチャルドローンと痴搁/惭搁技术についてお话しました。
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木曜サロン 体感型Mrハ?ーチャルト?ローン.key
1.
木曜サロン? 体感型MR(複合現実)コンテンツ? 『バーチャルドローン』を飛ばそう! 株式会社ズームス 保田 充彦
2.
What is XOOMS
? 私たちは、「理系のコンテンツ?メーカー」です。
3.
開発していたジェットエンジン 自己紹介 元航空宇宙分野のエンジニアです。 ?年前の私
4.
…を つなぐ。 テクノロジー XOOMSのミッション: 人?社会と
5.
サイエンス映像制作 CG データの可視化 テック系翻訳?執筆
6.
“VisLab Osaka”@ナレッジキャピタルトライアル 2009
- 2012
7.
NICT 200インチ裸眼立体ディスプレイ用コンテンツ @
ナレッジキャピタル
8.
Ars Electronica 2015
Chiang Mai Design Week 2016 Twee-Shirt(ツイーシャツ)@Ars Electronica
9.
V R Virtual Reality
10.
2016年は、痴搁元年。
13.
V R Virtual Reality <
Virtual > 実質上の、事実上の、実際的な、実質的な。 実体?事実ではないが「本質」を示すもの。 「仮想」現実 「代替」
14.
VR AR MR VR (Virtual Reality):仮想現実 「現実と同等のもの」 Oculus
Rift HTC Vive SONY PSVR AR (Augmented Reality):拡張現実 現実空間に、文字や画像などの情報を付加 ポケモンGO セカイカメラ Twee-Shirt MR (Mixed Reality):複合現実 現実空間の中に、3D情報(物体)を付加 Microsoft Hololens meta 2 Magic Leap
15.
出典:株式会社ビデオリサーチインタラクティブ 「ハイエンドモデルのVRヘッドマウントディスプレイ ? 今後1年以内の購入意向率は15.7%」 VRは認知されているのか? 「知っている」は3割程度 「関心がある」は1/4程度
16.
2020年には、売上高? 1200億ドル( 12兆円)以上に!? VR/ARの市場予測 VR/ARの市場 ? コンシューマー ?
組立て製造業 ? プロセス製造業 ? 小売業 ? 交通?運輸 ? ヘルスケア 2017年のVR関連支出予測 (調査:IDC Japan)
17.
惭搁(复合现実)の可能性
19.
「バーチャルドローンを飛ばそう!」? XOOMS/うめきた未来ラボ 2016 Apr.
21.
バーチャルドローン?システム VRゴーグル (Oculus Rift) ゲームコントローラ 3Dカメラ ディスプレイ PC LAN プレーヤー2プレーヤー1 位置センサ
22.
Maker Faire Tokyo
2016 078Kobe DojoCon Japan 2016 World Design Capital, Taipei 「バーチャルドローンを飛ばそう!」展示デモ実績
23.
Maker Faire Tokyo
2016 ニコニコ動画 Virtual Drone @ SXSW 2017
24.
Virtual Drone @SXSW2017
25.
痴搁(惭搁)で何ができるのか。
26.
エンターテイメント x VR バーチャル?テーマパーク
“The Void”
27.
サービス業 x VR
(MR) 日本航空+マイクロソフト “Hololens”
28.
サービス x VR? IHI
“Parking to the Future” (都市開発Expo 2016)
29.
サービス x VR? IHI
“Parking to the Future” (都市開発Expo 2016)
30.
ものづくり x VR VRによるデザイン&組み立て Ford社 自動車部品の設計、組み立てのVR化。? 製造ラインの人身事故を70%削減。 ロボット操作トレーニング(NASA
, SONY) ヒューマノイドロボット「Robonaut2」を、 「Playstation VR」を使って操作。? 国際宇宙ステーションの中でのさまざまな動きを 確かめられる。将来は遠隔操縦も。
31.
ものづくり x VR 高速道路標識デザイン用シミュレータ 阪神高速
x いであ株式会社 + 株式会社CAPS + XOOMS
32.
スポーツ x VR プロスポーツの代替トレーニング STRIVR
社 プロスポーツ選手のトレーニング用VRシス テム。 + 360度動画 + コストをかけずに「トレーニング」でき る。怪我もない。(プロ選手を一同に集め るのは、大きなコストがかかる) + NFL, NBAなどが契約
33.
医療 x VR 医療画像診断 Bio?ight
VR社 「3D 画像診断」(VRによるCT/MRデータの可視 化) VRプラットフォーム上で、CTスキャン画像やMRIデー タを3D画像で確認できる。 従来の装置では難しかった、詳細な確認が可能。 手術計画をたてる時間の削減 診断の精度向上 など
34.
医療 x VR 手術トレーニング Osso
VR社 「バーチャル手術室」(VRによる外科シミュレー ション)医療器具の使い方を外科医に教えてくれる 手術用トレイが表示され、個々の器具を検査して 準備する、チタン?ロッドを仮想の脛骨に打ち込 むなど。 患者を危険にさらすことなく、安全な環境で各種 ツールの使い方を習得できる。 リアライズ?モバイル?コミュニケーションズ株式会社 MRによる歯科手術トレーニングシステム。ファン トム(人形)に女性のCGが重ね合わされる。レン トゲン、CTなどの透視データを重ねて表示、作業 トリルの角度や深さをガイドでアドバイスするなど
35.
医療 x VR 高齢者代替医療 One
Caring Team VRによるQOL向上プログラム(苦痛の緩和、不安? 孤独、うつ症状などの改善) ストレスや不安を緩和するよう考案された非侵襲プ ログラムを提供 たとえば、 夕暮れの海辺。心地よい音楽が聞こえてくる…。 リラックスできる没入環境によって、高齢者の生活 を充実させる。 医療費削減の効果も。
36.
防災?減災 x VR 災害の可視化?防災訓練 ARハザードスコープ(CAD
Center) 津波?浸水想定高さ 避難施設への最短経路 火災危険度情報 その他、地域特有の情報(液状化、土砂災害な ど) AR防災訓練(愛知工科大学) AR 浸水?火災疑似体験アプリ 簡易VRゴーグル+風景映像+CG VR津波ドライビングシミュレータ スマートフォンや小規模システムで実現
37.
教育 x VR 教育現場でのMR活用 マイクロソフト M社は、Windows
EDUで、教育現場でのMR活用を 推進していくと明言。 「MRが教育を進化させる」。Hololensや「没入型」 デバイスをつかって、子どもたちに3DCG世界を簡 単に体験。 タブレットPCやノートPCで、簡易的なMRを実現す ることも可能。
38.
VR/MRの活用が期待されるエリア? (ゲーム?エンタメ以外) 現実に行うと大きな費用がかかること ?航空機整備、医療行為、特殊な実験などのトレーニ ング ?高額製品?部品の試作 ?遠隔地間の会議、共同作業 現実に行うと危険なこと ?危険物の取扱トレーニング ?極限環境、危険環境の体験 現実にはなかなかおこならないこと ?特殊な災害の避難訓練
39.
VRにはどんな課題があるか。 課題 = ビジネスチャンス!
40.
课题1:映像の品质(细かさ、広さ)
41.
課題2:「ウェアラブル」化 Philico Corporationが開発した世界初のHMD「Headsight」(1961)
42.
课题3:インターフェース
43.
VRコンテンツはVRで作る。 VR-native development platform
Unreal Engine 4
44.
“Tilt Brush” on
HTC Vive
45.
課題4:人体?精神への影響 ?「VR酔い」(視覚と運動感覚のずれ) ?眼球の調節と輻輳のずれ ?その他、長時間使用の影響
46.
出典:大阪大学大学院医学研究科 不二門 尚 教授 https://www.youtube.com/watch?v=8wtgCiJ2nKk ISO/FDIS
3D基盤委員の非公式見解 「HMDは12歳以下の使用は慎重に」 ?瞳孔間距離の発達 ?眼球運動を含めた空間認知の発達
47.
课题5:“顿翱搁碍”(间抜け)ファクター
48.
これらの課題の克服が、あらたなビジネスを産む! 映像の品質 ウェアラブル化 インターフェース 人体?精神への影響
顿辞谤办(まぬけ)ファクタ
49.
痴搁のこれから。
50.
VRは「経験」のネットワーク 「現在のインターネットは情報のネットワークだ。一方、人工現実が構築しようとしているのは経験のインターネットだ。…経験 はVRやMRの新しい「通貨」である。」「将来、VRのプラットフォームの上に、誰でも、どこでも、いつでも利用できる「経験 のウィキペディア」が構築されるだろう。」~ ケヴィン?ケリー/WIRED ~
51.
ソーシャルVR(VRのネットワーク化) 「VRの特徴の中でも、とりわけ私が驚いたのは、迫真性ではなく、そのソーシャル性だ。最高のVR体験は別なプレーヤーがいる 時に得られる。…VRは今まででもっともソーシャルなメディアになる。…VRのデフォルトモードは「一緒に使う」ことなの だ。」 ~ ケヴィン?ケリー/WIRED
~
52.
VRの未来像 今すぐではなくても、15年以内には、私たちの仕事や 遊びの大部分は、何らかの形でヴァーチャルに関わるよ うになるだろう。<中略>人工現実分野での勝者は、現 在の巨大企業をあらゆる点で凌駕する、史上最大の企業 になるだろう。? ~ ケヴィン?ケリー ヴァーチャル?リアリティは、かつて、SFの中の空想に すぎなかった。でも、インターネットも、かつては空想 だったし、コンピュータやスマートフォンもそうだった。 ミライは近づいている。 ~マーク?ザッカーバーグ ? ? ? ?
53.
まとめ + VRは、現実世界を「代替」する技術であ る。(費用削減、危険回避などの効果) + 狭義のVRだけでなく、MRの利用も今後広 がる +
VR?MRにはまだ課題が多い。しかし、それ はビジネスチャンスでもある。 + VRは「経験のネットワーク」という未来の インフラを創る。
55.
Thank You!
56.
Thank You!
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