44. 플레이어가 카메라를
직접 조종하게
자동 트래킹 카메라는 포기
기술적 어려움
인력이 많이 듦
아날로그 조작이 아니라 답답
45. 조작키 추가
하이 리스크
W 하이 리워드
잡기
A S D
방어/회피 공격 스매시
기존 액션키 3개 4개
약-약-약-강 마무리 스타일 도입
리스크-리워드 선택 게임성의 증가
47. 목표 액션 스타일을 명확히 공표
N3 대부분의 액션게임들은
다수 적 상대
이 영역에 있다 공방 디테일 낮음
삼국무쌍
데드라이징
던파
갓오브워
리시타 귀무자 피오나
데메크
카록
가벼운 조작 & 화려함
영웅전 무거운 조작감 & 우직함
섀도우오브로마
소수 적 상대 몬스터헌터
소울캘리버 공방 디테일 높음
액션 스타일 정의 (2007.6 기획서)
48. 조작의 즉각성
‘이동’은 액션 게임 조작의 가장 밑바탕
잘 만든 게임은 이동 조작만으로 즐겁다
이동과 공격을 클라이언트 예측처리해서 고속 반응
49. 타격감의 비밀
핵심은 액션에 대한 리액션의 표현
1. 타격자와 피격자의 리액션
2. 사운드와 비주얼 이펙트
3. 카메라 연출
화면 진동, 중심위치 이동, FOV 변화 등
4. 컨트롤러 진동 / 포스 피드백
*영웅전은 현재 미지원
71. 튜토리얼은 출시 직전에 만들어도 되잖나?
튜토리얼에 충분히 신경쓰지 않으면 오히려 부작용 발생
지루한 튜토리얼이 최초의 engagement* 순간을 늦춤
*Game Developer Magazine 2008. 10
“Shoot to thrill : 3D 슈팅게임의 생체감각적 반응에 관한 연구”에서 발췌한 플레이어의 인게이지먼트 그래프
72. 디렉터의 목표
1. 충격적일 것
2. 액션의 첫 경험을 인상적으로
3. 튜토리얼 역할
73. 그래서 넣은 것
1. 미소녀와 거대괴물
2. 주변이 대량으로 부서지는 현장을 체험
3. 충격적인 시스템
83. 컨텐츠 멀티플라이어
차세대 룩 게임의 컨텐츠 제작은 비쌈
제작 비용에 따라 효과적으로 이용
캐릭터 > 던전 > 컷신 > 거대보스 > 새 몬스터 > 의상 > 변종몬 > 무기
84. 아웃소싱으로 강점에 집중
패치, 인증 – Nexon Game Manager 사용
메신저 – Nexon Messenger (Plug) 사용
길드 – Nexon Portal Guild 사용. 웹.
물품 거래소 – 구 데브캣 웹프로모션팀 도움. 웹.
캐시샵 – 구 데브캣 웹프로모션팀 도움. 웹.