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마비노기 영웅전자이언트 서버의 비밀㈜넥슨영웅전 런칭팀 양승명sequoia@nexon.co.kr
발표자 소개@sequoiaxp양승명2002~2005 “다크에덴” 서버 프로그래머2007~2010 “마비노기 영웅전” 서버 프로그래머2010~현재 “마비노기 영웅전” 개발 매니저
마비노기 영웅전 소개
자이언트 서버?자이언트 노예
NDC 11 자이언트 서버의 비밀
NDC 11 자이언트 서버의 비밀
이 발표의 목적자랑(x)단일 서버 아키텍처 구현 및 운용 노하우 공유뼈 아픈 자아 성찰 자이언트 서버 구현 결산
경고!!이 발표는 프로그래밍 세션입니다.미디어, 업계 외에 계시거나 프로그래밍에 전문 지식이 없을 경우 유용한 내용이 적을 수 있습니다.
목차01. 소개 (이미 했음)02. 초기 계획03. 구현 중 이슈04. 런칭 후 알게 된 것05. 결산
일단 자랑
NDC 11 자이언트 서버의 비밀
자랑 아님
깜짝 퀴즈이 날 문제가 된 요소는 무엇이었을까요?
초기 계획2007년 초
“단일 서버로 만들자”커뮤니티 단절신규 유저 장벽운영 비용기술적 도전과제
사실은개발 초기 기획에는 MMO요소가 없었어요.단일 서버를 결정할 수 있었던 자신감의 근원
설계 목표Scale-out아키텍처서버를 추가하면 성능이 증가하는분산 처리 아키텍처
분산 처리 아키텍처?서로 다른 서버들 간의 역할분담이 핵심
기존의역할 분담로그인 서버, 게임 서버, 캐시 서버, NPC서버1채널, 2채널, 3채널K대륙 서버, E대륙 서버, 인스턴스던전 서버
기존 아키텍처들특정 서버가 병목이 될 수밖에 없거나,늘어난 서버를 유저에게 노출시켜야 하거나,게임 디자인 상 서버를 추가하기가 어렵다.
설계 목표추가 구현이나 디자인 변경 없이서버 추가만으로수용량을 증가시킬 수 있는 아키텍처
실마리 발견
GPG 5권 6.1“서비스 기반 아키텍처”아이템 서비스, 전투 서비스, AI 서비스…
DzԳٱԻ峧통합네트워크
역할을 서비스로 분담가능한 작은 기능 단위를 서비스로 구현한 서비스에 대한 부하 최소화부하가 심할 것 같은 서비스는 여러 개 띄워서 부하 분산“통합 네트워크”가 서비스 간 통신을 중개
액션 플랜통합 네트워크만 구현하면,필요한 기능들을 서비스로 추가해서,아키텍처를 확장할 수 있겠다.
통합 네트워크 구현
통합 네트워크 라이브러리서비스 구현 및 서비스 간 통신 지원서비스의 물리적인 위치를 게임 로직이 몰라도 되도록 구현
오퍼레이션서비스가 제공하는 기능 단위항상 성공하거나 실패하는 것을보장
𰿱پDzԹDzԳٱԻ峧통합네트워크Ի
위치 서비스서비스의 실제 위치를 다루는 서비스서비스가 뜰 때 위치 서비스에 직접 등록오퍼레이션을 요청할 때 통합 네트워크 라이브러리가 위치 서비스에 자동으로 접속
dzپDzԷ𳦳ܳپDz클라이언DzԳٱԻ峧Ի峧
네트워크 레이어 구현오퍼레이션을 지원하는 네트워크 모듈 구현하나의 TCP연결을 통해 여러 오퍼레이션 동시 처리 필요서비스 간 TCP 연결 내에서 멀티플렉싱 가상 “파이프”구현파이프를 통해서 오퍼레이션 처리
Operation LayerPipe LayerTCP/IP CORE
“Process” Operation Processor“Request” Operation ProcessorPIPE“yield” 코루틴 사용TCP Connection
게임 로직 코드(예: 아이템 파기 코드)DestroyItem op = new DestoryItem(cid, slot);op.Success += () =>{ 성공 메시지 전달; };op.Fail += () => { 실패 메시지 전달; };RequestOperation(“ItemService”, op);실제 코드와는 차이가 있습니다.
개발 프로세스책임을 맡은 서비스를 구현그 서비스가 처리할 오퍼레이션들을 구현클라이언트의 요청에 따라 적당한 오퍼레이션을 호출  결과를 클라이언트에 전달
그리고 게임 로직을열심히 만들었습니다.
1년여 뒤(2008년)
사내테스트 당시Party ServiceFrontend ServiceUnified NetworkStory ServiceCharacter ServiceMicroplay ServiceItem ServicePostal ServiceQuest Service
사내 서비스 후생각보다 저조한 성능서비스 1종 = 물리적 서버 1대로도 부족 이대로는 단일서버 서비스 불가
그래서통합 네트워크 개선 작업1) 성능 향상  다루지 않음2) 동일한 서비스를 여러 개 띄운 경우 분산 매커니즘 구현 병목이 되는 서비스를 여러 서버 기계에 걸쳐서 여러 개 띄울 수 있도록
분산 매커니즘 구현
서비스에 오퍼레이션 요청DestroyItem op = new DestoryItem(cid, slot);RequestOperation(“ItemService”, op);아이템 서비스가 여러 개면? 둘 이상의 서비스가 같은 아이템에 접근한 아이템은 한 서비스가 처리하도록 보장하는 매커니즘 필요
엔티티분산 처리의 단위“한 캐릭터의 인벤토리 전체”“한 캐릭터의 우편함 전체”“전투 1회”등을 하나의 엔티티로 구현하나의 엔티티는 한 서비스에서 담당
엔티티 오퍼레이션ServiceServiceOperationEntityEntityEntityEntityOperationEntityEntityEntityEntity
엔티티 획득같은 종류의 서비스가 여러 개 있는 경우 엔티티 중복 로드 방지 프로토콜DB를 통해 동기화 유지
엔티티 간 연결 유지엔티티 찾기 매커니즘이복잡하고 비싸다 오퍼레이션을 보낼 때마다 엔티티를 새로 찾으면 낭비엔티티 간에 파이프를 열어두고 유지엔티티가필요없어지면 모든 연결을 닫고 엔티티언로드	 로그아웃, 전투 종료 등
변경된 게임 로직 코드(로그인할 때)ItemConnection = service.Connect(clientEntity, cid, “ItemService”);(아이템 파기)DestroyItem op = new DestoryItem(slot);op.Success += () => { 성공 메시지 전달; };op.Fail += () => { 실패 메시지 전달; };ItemConnection.Request(op);CID가 오퍼레이션에서 사라짐
크게 보면 이런 모양
엔티티 모델 구현 성공이제아이템 서비스가 느리면 아이템 서비스를 열 개 띄우고, 캐릭터 서비스가 느리면 캐릭터 서비스를 열 개 띄우고…
추가 기능오퍼레이션 싱크:다른 오퍼레이션이 끝날 때까지 기다렸다가 그 결과를 사용해서 처리엔티티옵저버:엔티티가 변경되면 다른 서비스의 엔티티에 알림
어쨌든이 상태로 그랜드 오픈2010년 1월
NDC 11 자이언트 서버의 비밀
자랑 아님
깜짝 퀴즈이 날 문제가 된 요소는 무엇이었을까요?
답 : DB로그 DB에 과량의 로그가 INSERT모든 서비스가 같은 DB에 접속
DB의 scale out을 간과!!사실은 방법이 없었던 건 아니지만…아직도 DB는 영웅전 게임서버의 병목타개하기 위해 여러 가지 시도 중일단 좋은 사양의 서버로 커버
아키텍처의 문제서버라고 문제 없는 건 아니에요…
엔티티릭커넥션 카운팅으로언로드	순환 참조 문제언로드 조건 변경 댕글링엔티티분산 GC를 돌릴수도 없고…
랙 전파오퍼레이션이 다른 오퍼레이션을 기다림한 서비스만이라도 느리면 연쇄적으로 모든 서비스의 대기 큐가 길어짐일부 오퍼레이션은 근본적으로 많은 오퍼레이션을 기다림 캐릭터 로그인, 배 띄우기등 항해노기, 배 띄우다 시간 초과…
오퍼레이션 폭발한 엔티티에 너무 많은 옵저버엔티티의 변경이 너무 많은 서비스에 영향엔티티가 자주 바뀌면 DOS효과
오퍼레이션 오버헤드메시지 시리얼라이즈가 여전히 부담실제 프로세싱보다 오퍼레이션 자체가 늘어나는 게 성능에 악영향서비스를 너무 세분화한 게 역효과
서비스 간 로드 밸런싱같은 종류의 서비스 사이의 로드 밸런싱랜덤에 의존한 유니폼 로드 밸런싱 서버 머신 간에 사양 차이가 있는 경우?적응형 로드 밸런싱 필요
프론트엔드 비대화클라이언트가 요청 프론트엔드가 오퍼레이션으로 변환 프론트엔드가 오퍼레이션 결과 처리프론트엔드가 거의 모든 로직을 내장 메시지 시리얼라이즈만도 바쁜데… I/O 로드와 CPU로드가 모두 과다지금도 프론트엔드가 가장 바쁜 서비스
기타 알 수 없는 문제아키텍처의 복잡도에 비해 진단 프레임워크가 약함  문제 발생 시 추적이 어려움실제로 런칭 후 수 개월 간 서버 불안정
자이언트 서버 총평바닥부터 만든 닷넷 기반 엔진유연한 scale out이 가능한 아키텍처 구현성능은 만족스럽지 못하다
더 잘할 수 있었는데…네트워크 부하를 줄이는 방향으로 서비스 분할병목/부하 실시간 모니터링 및 제어DB 최적화 및 분산투명 프론트엔드 기반 컨텐츠 아키텍처
다루지 못한 주제들닷넷언어로 서버 만들기섀도우 채널 및 MMO 마을단일 스레드로직아키텍처 및 멀티스레딩P2P 지원 아키텍처 및 미들웨어컨텐츠로직 프레임워크닷넷 메시지 시리얼라이즈 최적화
Q&A게임 서비스 운영 관련 질문, 게임 디자인 관련 질문이나 세션 내용과 관계없는 질문은 삼가 주시기 바랍니다.
영웅전 관련 세션5월 30일 월요일5월 31일 화요일6월 1일 수요일6월 3일 금요일

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