[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버Heungsub LeeNDC14에서 발표한 "[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처" 세션의 슬라이드입니다.
슬라이드에 설명이 많지 않은데, 디스이즈게임에서 발표 내용을 잘 정리해주었습니다. 기사도 함께 보시면 좋을 것 같습니다.
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=54955
[IGC 2017] 펄어비스 민경인 - Mmorpg를 위한 voxel 기반 네비게이션 라이브러리 개발기강 민우펄어비스의 MMORPG, 검은사막에 적용되어있는 AI 네비게이션 기능은 VOXEL 기반으로 자체 개발한 엔진을 이용해 구현되어 있습니다. 기존의 대다수 상용 라이브러리들이 네비 메쉬라고 하는 이동가능한 평면을 표현하는 폴리곤 기반의 데이터를 이용해 길찾기를 수행해주는 것에 비해 근간이 다릅니다. 이 강연에서는 검은사막의 네비게이션 엔진을 구현하고, 서버 / 클라이언트에 적용하면서 얻게된 노하우와 적용된 결과물들을 소개합니다.
오딘: 발할라 라이징 MMORPG의 성능 최적화 사례 공유 [카카오게임즈 - 레벨 300] - 발표자: 김문권, 팀장, 라이온하트 스튜디오...Amazon Web Services Korea서비스 런칭을 위해 라이온하트와 카카오게임즈가 어떻게 최적 성능의 인스턴스를 선택하고, Windows 운영 체제를 최적화하며, 왜 Amazon Aurora를 기본 데이터베이스로 채택하였는지를 설명합니다. 또한, 출시부터 운영까지의 과정에서 MMORPG가 어떻게 AWS 상에서 설계되고, 게임 서버 성능을 극대할 수 있었는지에 대해 전달해드립니다.
MSA(Service Mesh), MDA(Data Mesh), MIA(Inference Mesh) 기술동향 소개-박문기@메ᄀ...문기 박Cloud-Native Architecture
MSA(Micro Service Architecture)
MDA(Micro Data Architecture)
MIA(MIcro Inference Architecture)
MSA-Service Mesh
MDA-Data Mesh
MIA-AI Inference Mesh
Kubernetes
Container
Kubeflow
Volcano
Apache Ynikorn
ChatGPT
AGI(Artificial General Intelligence)
ASI(Artificial Specialized Intelligence)
초-전환시대
초-연결시대
SQream GPU DBMS
Cloud와 Cloud Native의 목표는.. 왜? 어떻게? 뭐가 좋아지나...
1. (왜) 가속화된 초-전환, 초-연결 IT 환경변화에 대비하기 위해서
2. (어떻게-H/W) IT H/W 부분은 IaaS 서비스화하여
점유된, Over Subscription된 H/W(Server, Network, Storage)들 모아서 Pool화하고, 가상화기술을 통해 Tenant로 자원들을 분리해 서비스화해 제공하고
필요시 적시에 Pool의 가상H/W를 제공하고, 상황에 따라 확장・축소(Scale in/out, up/down)하면서, 축소된 자원을 다른 요청들을 위해 빠르게 재-할당하는 유연성을 제공하고
3. (어떻게-S/W) S/W 부문도
PaaS, SaaS 적극 활용으로 App.개발 시간을 단축하고
App.분야인 기존 MACRO Service Architecture형 Monolith Architecture(Web-WAS-DB)를 작게 쪼개서 변화에 빠르게 적응할 수 있는 MSA(Micro Service Architecture)로 변경하여 Service Mesh형으로 관리하고
Data분야도 Data Warehouse, DataLake(Bigdata), LakeHouse등 기존 MACRO Data Architecture를 MSA형식으로 MDA(Micro Data Architecture)로 전환 후 Data Mesh형태로 관리하고,
AI로 동적프로그램 생성하여 App.개발시간 단축하고, AI분야도 초-거대 AI구현(MACRO)보다는 작은|특화된 Deep Learning Network(Model)들로 작게 쪼개서 MIA(Micro Inference Architecture)로 비지니스 환경에 적용하고 Inference Mesh형태로 관리하는 시스템으로 전환하고
4. (어떻게-조직) 조직구조도 CI/CD형 DevOps환경, 데이타,트랜잭션중심업무중심, 기술중심 문제해결중심, 직능중심조직직무중심조직으로 전환하면
5. (좋아지는 것) 초-전환, 초-연결 환경에 빠르고, 지속적으로 적응할 수 IT as a Product 환경을 구현하는 것
[IGC 2017] 펄어비스 민경인 - Mmorpg를 위한 voxel 기반 네비게이션 라이브러리 개발기강 민우펄어비스의 MMORPG, 검은사막에 적용되어있는 AI 네비게이션 기능은 VOXEL 기반으로 자체 개발한 엔진을 이용해 구현되어 있습니다. 기존의 대다수 상용 라이브러리들이 네비 메쉬라고 하는 이동가능한 평면을 표현하는 폴리곤 기반의 데이터를 이용해 길찾기를 수행해주는 것에 비해 근간이 다릅니다. 이 강연에서는 검은사막의 네비게이션 엔진을 구현하고, 서버 / 클라이언트에 적용하면서 얻게된 노하우와 적용된 결과물들을 소개합니다.
오딘: 발할라 라이징 MMORPG의 성능 최적화 사례 공유 [카카오게임즈 - 레벨 300] - 발표자: 김문권, 팀장, 라이온하트 스튜디오...Amazon Web Services Korea서비스 런칭을 위해 라이온하트와 카카오게임즈가 어떻게 최적 성능의 인스턴스를 선택하고, Windows 운영 체제를 최적화하며, 왜 Amazon Aurora를 기본 데이터베이스로 채택하였는지를 설명합니다. 또한, 출시부터 운영까지의 과정에서 MMORPG가 어떻게 AWS 상에서 설계되고, 게임 서버 성능을 극대할 수 있었는지에 대해 전달해드립니다.
MSA(Service Mesh), MDA(Data Mesh), MIA(Inference Mesh) 기술동향 소개-박문기@메ᄀ...문기 박Cloud-Native Architecture
MSA(Micro Service Architecture)
MDA(Micro Data Architecture)
MIA(MIcro Inference Architecture)
MSA-Service Mesh
MDA-Data Mesh
MIA-AI Inference Mesh
Kubernetes
Container
Kubeflow
Volcano
Apache Ynikorn
ChatGPT
AGI(Artificial General Intelligence)
ASI(Artificial Specialized Intelligence)
초-전환시대
초-연결시대
SQream GPU DBMS
Cloud와 Cloud Native의 목표는.. 왜? 어떻게? 뭐가 좋아지나...
1. (왜) 가속화된 초-전환, 초-연결 IT 환경변화에 대비하기 위해서
2. (어떻게-H/W) IT H/W 부분은 IaaS 서비스화하여
점유된, Over Subscription된 H/W(Server, Network, Storage)들 모아서 Pool화하고, 가상화기술을 통해 Tenant로 자원들을 분리해 서비스화해 제공하고
필요시 적시에 Pool의 가상H/W를 제공하고, 상황에 따라 확장・축소(Scale in/out, up/down)하면서, 축소된 자원을 다른 요청들을 위해 빠르게 재-할당하는 유연성을 제공하고
3. (어떻게-S/W) S/W 부문도
PaaS, SaaS 적극 활용으로 App.개발 시간을 단축하고
App.분야인 기존 MACRO Service Architecture형 Monolith Architecture(Web-WAS-DB)를 작게 쪼개서 변화에 빠르게 적응할 수 있는 MSA(Micro Service Architecture)로 변경하여 Service Mesh형으로 관리하고
Data분야도 Data Warehouse, DataLake(Bigdata), LakeHouse등 기존 MACRO Data Architecture를 MSA형식으로 MDA(Micro Data Architecture)로 전환 후 Data Mesh형태로 관리하고,
AI로 동적프로그램 생성하여 App.개발시간 단축하고, AI분야도 초-거대 AI구현(MACRO)보다는 작은|특화된 Deep Learning Network(Model)들로 작게 쪼개서 MIA(Micro Inference Architecture)로 비지니스 환경에 적용하고 Inference Mesh형태로 관리하는 시스템으로 전환하고
4. (어떻게-조직) 조직구조도 CI/CD형 DevOps환경, 데이타,트랜잭션중심업무중심, 기술중심 문제해결중심, 직능중심조직직무중심조직으로 전환하면
5. (좋아지는 것) 초-전환, 초-연결 환경에 빠르고, 지속적으로 적응할 수 IT as a Product 환경을 구현하는 것
Meetup tools for-cloud_native_apps_meetup20180510-vsminseok kim마이크로서비스로 시스템을 구성하면 서비스간에 연관관계가 줄어들면서 서비스 릴리즈 속도가 높아지고 유연하게 대처할 수 있지만, 관리포인트가 늘어나게 되어 운영상에 많은 어려움을 마주치게 됩니다. 배포 될 때마다 생성되고 소멸되는 마이크로서비스를 다른 마이크로서비스가 쉽게 참조하게 하고 마이크로서비스들의 설정 정보를 일관되게 관리하는 일은 쉬운일이 아닙니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 Spring Cloud 프로젝트와 같은 도구를 비롯하여 Pivotal Cloud Foundry와 같은 클라우드 플랫폼등이 있습니다. 이번 밋업에서는 마이크로서비스를 운영할 때의 어려운점과 도움을 주는 다양한 도구들에 대해 알아보도록 하겠습니다.
Netty 시작하기 (1)Daehyun Kim슬라이드 원본
http://hatemogi.github.com/netty-startup/
프로젝트 소스
https://github.com/hatemogi/netty-startup/
Netty는 JAVA환경에서 고성능 네트워크 서버를 개발할 수 있는 매우 유용한 프레임워크입니다만, 비동기(asynchronous) 이벤트 기반 (event-driven) 처리에 익숙하지 않은 개발자에게는 처음 접근하기 어려운 점이 있습니다. 이 과정에서는 기존 멀티쓰레드와 동기식(synchronous) I/O처리에만 익숙했던 개발자도 차근차근 따라해보며 비동기 I/O처리의 기본 개념을 이해하고, Netty를 본격적으로 활용해 볼 수 있도록 예제 개발을 함께 해보려 합니다.
Auto Scalable 한 Deep Learning Production 을 위한 AI Serving Infra 구성 및 AI DevOps...hoondong kim[Tensorflow-KR Offline 세미나 발표자료]
Auto Scalable 한 Deep Learning Production 을 위한 AI Serving Infra 구성 및 AI DevOps Cycle 구성 방법론. (Azure Docker PaaS 위에서 1만 TPS Tensorflow Inference Serving 방법론 공유)
글로벌 게임 플랫폼에서 무정지, 무점검 서버 개발과 운영 사례if kakao김태현
Sr. SW Engineer. (Blizzard Entertainment)
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글로벌 게임서비스의 무정지, 무점검 서버 개발과 운영의 사례를 소개
1. 무정지 무점검을 위해 적용된 서버 개발 기술들의 소개
2. 무정지 무점검 운영을 위한 서버의 구성과 DevOps 운용 소개
Going asynchronous with netty - SOSCON 2015Kris JeongPresentation document of netty at SOSCON 2015
Presentation title is "Going asynchronous with netty"
Speaker 정경석(Kris jeong)
코드로 바로 해버리는 서버리스 오케스트레이션 - Azure Durable FunctionsJongin LeeAzure의 Serverless 서비스 중의 하나인 Azure Functions를 실제 개발 시나리오에 더 알맞게 사용할 수 있도록 해주는 Azure Durable Functions에 대한 소개와 실제 적용사례에 대한 슬라이드입니다.
36. 게임 로직 코드(예: 아이템 파기 코드)DestroyItem op = new DestoryItem(cid, slot);op.Success += () =>{ 성공 메시지 전달; };op.Fail += () => { 실패 메시지 전달; };RequestOperation(“ItemService”, op);실제 코드와는 차이가 있습니다.
37. 개발 프로세스책임을 맡은 서비스를 구현그 서비스가 처리할 오퍼레이션들을 구현클라이언트의 요청에 따라 적당한 오퍼레이션을 호출 결과를 클라이언트에 전달
44. 서비스에 오퍼레이션 요청DestroyItem op = new DestoryItem(cid, slot);RequestOperation(“ItemService”, op);아이템 서비스가 여러 개면? 둘 이상의 서비스가 같은 아이템에 접근한 아이템은 한 서비스가 처리하도록 보장하는 매커니즘 필요
45. 엔티티분산 처리의 단위“한 캐릭터의 인벤토리 전체”“한 캐릭터의 우편함 전체”“전투 1회”등을 하나의 엔티티로 구현하나의 엔티티는 한 서비스에서 담당
47. 엔티티 획득같은 종류의 서비스가 여러 개 있는 경우 엔티티 중복 로드 방지 프로토콜DB를 통해 동기화 유지
48. 엔티티 간 연결 유지엔티티 찾기 매커니즘이복잡하고 비싸다 오퍼레이션을 보낼 때마다 엔티티를 새로 찾으면 낭비엔티티 간에 파이프를 열어두고 유지엔티티가필요없어지면 모든 연결을 닫고 엔티티언로드 로그아웃, 전투 종료 등
49. 변경된 게임 로직 코드(로그인할 때)ItemConnection = service.Connect(clientEntity, cid, “ItemService”);(아이템 파기)DestroyItem op = new DestoryItem(slot);op.Success += () => { 성공 메시지 전달; };op.Fail += () => { 실패 메시지 전달; };ItemConnection.Request(op);CID가 오퍼레이션에서 사라짐