2. 22
Learning goes social
90 seconds pitch:
• De kracht van social media is evident voor de domeinen communicatie en marketing
• Denk aan: verbinden, delen, aanjagen, feedback geven en ontvangen, mobiliseren,
raten&ranken, stemmingen peilen
• Deze principes zijn ook relevant voor leren
• Leren vindt vooral plaats op de werkvloer, in een sociale context: leren door te doen, leren
van/met elkaar.
• Achmea gelooft sterk in deze verweving van leren en werken in een sociale context en het
inzetten van mobiele technologie om dit te ondersteunen
• Met dat doel hebben we de Powerapp ontwikkeld
• De powerapp is een mobiele applicatie voor smartphone, tablet en laptop/pc. Het stelt
medewerkers in staat om korte, prikkelende leeractiviteiten uit te voeren op het moment
dat het hen uitkomt.
• Deze leeractiviteiten hebben zowel een formele kant (het tot je nemen van vooraf
gedefinieerde vakinhoud) als een informele kant:
• elkaar uitdagen op kennisvragen (duel-leren)
• Resultaten en ranking zijn inzichtelijk
• zelf kennis toevoegen die weer wordt gerankt door collega’s op relevantie en
kwaliteit.
• Kudo’s geven aan collega’s op specifieke competenties of skills, dit is weer zichtbaar
voor iedereen
Kortom, de Powerapp is een middel om leren en werken optimaal met elkaar te verweven,
gebruikmakend van de principes die in de social media al gemeengoed zijn.
3. Trends
Maatschappij
ï‚Ÿ Web 2.0, tools
ï‚Ÿ Versnelling kennis
ï‚Ÿ Meer informatie
Organisatie
ï‚Ÿ HNW, taak- naar doelgericht, innovatie
ï‚Ÿ Kosten besparen, LEAN learning, Time-to-market
ï‚Ÿ Borging kennis
Research
ï‚Ÿ Retentie, transfer kennis
ï‚Ÿ Waarde informeel leren/kennis
7. 7
Uitdagingen voor leren in de 21e eeuw
• Snelle informatie groei
• Minder structuur in informatie
• Information half-life
• Leren ‘at the speed of business’
• Evaluatie op een steeds hoger niveau (Kirkpatrick)
• Nadruk op compliancy en aantoonbare permanente
actualiteit
• Voortdurend afnemende budgetten
8. 8
Verschuivingen in het leerlandschap
1. Operational excellence in de ’10’ (van 70-20-10)
2. Aandacht voor nieuwe typen vaardigheden en attitudes
• Kennis vinden
• Kennis maken en delen (consumeren is niet meer
voldoende)
• Netwerken creëren en benutten
• Samenwerken
9. 9
Accentverschuivingen binnen Achmea t.a.v.
leren
Nadruk op de 10 Nadruk op de 70 - 20
1. Eigenaarschap van leren: de
organisatie
1. Eigenaarschap van leren: de
lerende
2. Weten ‘wat’ 2. Weten ´hoe´ en ´waar´
3. Inhoud-gericht
3. Activiteit-gericht in een sociale
context
4. Trainer-gedreven 4. Lerende-gedreven
5. Leren van vooraf gedefinieerde
content
5. Leren ‘at the point of need’
6. Curricula met:
- Cursussen
- Webinars
- e-learning modules
- Clips
- (e-)books
6. Communities of practice met:
- Q&A's
- Forum's
- Blogs
- Tweets
- Facebookgroups
10. 1010
In praktijk: de Powerapp
• Doelgroep: klantcontactmedewerkers
in een callcentre
• De Powerapp is een mobiele applicatie om korte en
stimulerende leeractiviteiten uit te voeren
• Het is geen vervanging van een training, maar is bedoeld
om permanente actuele kennis te borgen
• De Powerapp ontsluit ‘brainsnacks’ en stimuleert/faciliteert
social learning
11. 11
Sneak preview
Heel actueel
(meeste punten)
Enigszins actueel
(beperkt aantal
punten)
Bijna
achterhaald
(minimum aantal
punten)
Content toevoegen
Kudos geven
Start ‘duel-leren’
Score loopt langzaam leeg maar kan worden
‘bijgevuld’door op items te klikken:
- Brainbreakers
- Brainsnacks
- Poll questions
- Received kudos
Total scores for:
•Branche
•Compliancy (Wft)
•Skills
•Cultuur
16. 16
Basis principes
Just in time
Brainsnacks: kleine leerobjecten
nodigen uit om kennis te verdiepen
Social learning
Peer rewards (Kudo’s)
User generated content / sharing
Vriendelijke competitie (‘duels’)
Persoonlijke scores in
vergelijking met anderen