#2: 안녕하세요? 저는 옐로모바일 안의 옐로디지털마케팅 그룹에 소속되어 있는 퍼플프렌즈의 이수형 대표입니다.
뭔가 좀 복잡하시죠? 간단히 저희 회사에 대해 소개드리고,
마케팅 미디어의 변화와 마케터의 자세에 대해 얘기해보고자 합니다.
#3: 옐로모바일은 공룡벤처, 1조 클럽으로 많이 이야기 되고 있는 화제의 스타트업입니다.
모바일로 인해 가장 빠르게 변화되고 있는 주요 산업군들에 있어 영향력있는 비즈니스를 5개의 카테고리로 구분하고 있고, SNS와 게임분야를 제외한 쇼핑, 모바일 뉴미디어, 디지털마케팅, 온라인 여행, O2O 비즈니스 각 분야에 국내 1.2위 기업들이 모여 있습니다.
이중 최근에 디지털마케팅 분야의 회사들을 옐로디지털마케팅이라는 법인으로 분리하게 되었습니다.
옐로디지털마케팅은 옐로모바일의 자회사라고 보시면 됩니다.
옐로디지털마케팅을 줄여서 YDM이라고 합니다.
퍼플프렌즈는 이 YDM 그룹에 속해있습니다.
즉, 옐로모바일의 손자회사인 셈이죠.
#4:
YDM은 디지털 마케팅 단계별로 필요한 모든 요소 즉, 전략-크리에이티브-타겟팅-실행 까지의 모든 마케팅 분야를 어우르고 있습니다.
YDM 네트웍을 통해 디지털 마케팅 전 프로세스 제공과 통합 마케팅 관리가 가능하다고 보시면 됩니다.
퍼플프렌즈는 디지털 통합 마케팅 에이전시로서 이 단계에서 제일 앞단에 위치하여 YDM 내 마케팅 프로세스의 Gate 역할을 하고 있습니다.
저희 퍼플프렌즈가 YDM에 합류하게 된 가장 중요한 특징은 2013년에 국내 최초 모바일마케팅연구소를 설립하고 모바일 환경 변화에 민첩하게 대응하여
국내 No1. 모바일마케팅에이전시로 일찍이 자리매김할 수 있었기 때문입니다.
#5: 지금부터 모바일의 등장으로 인해 변화되어온 미디어 환경을
가장 발 빠르게 준비해왔다고 자부하는 퍼플프렌즈에서
모바일로 인해 변화된 미디어 환경의 변화와 그에 따라 살펴볼 수 있는
마케팅 트랜드에 대해 말씀드리고자 합니다.
#6: 먼저 현재 미디어 소비는 어느정도 규모인지 살펴보겠습니다.
국내의 HS애드의 조사에 따르면, 국내 미디어 사용시간의 1위는 스마트폰으로
스마트폰의 하루 평균 이용시간은 214분으로= 3시간30분 이상 스마트폰을 이용하고 있고,
TV와 PC사용시간보다 월등히 높아졌습니다.
스마트폰이 TV와 PC를 제치고 가장 긴시간 개인과 함께하는 미디어가 되었습니다.
기기보급율을 비교해보더라도 2014년 12월 기준
국내 스마트폰 가입자수 4038만명으로
스마트폰 보유가구 비율은 84.1%로 PC 보유비율 78.2%보다 월등히 높음을 알수 있습니다.
#7: 모바일 광고네트워크 인모비의 조사에 따르면,
국내 모바일 사용자는 뭔가를 기다릴때는 거의 스마트폰을 하고, 아침에 눈떠서 혹은 잠자리 들기전에도 스마트폰을 꼭 확인하는것으로 조사되었습니다.
심지어 TV를 보면서 스마트폰을 이용한다는 사용자도 61%나 되었습니다.
이동중에도 언제든지 컨텐츠를 소비할수 있고,
거의 모든 컨텐츠에 access할수 있게 되었지만,
또 한편으로는 스마트폰의 작은화면으로는
깊게 몰입하거나 판단에 신중해야하는 일보다,
빨리 판단할수 있고, 쉽게 할수 있는 것을 더욱 하게 되는것은 아닌지 생각해봅니다.
#8:
저는 마케터가 2015년에 꼭 알아야할 트랜드로 스넥컬쳐, Z세대,합리성 세가지를 뽑아보았습니다.
마케팅의 실행의 측면에서 마케터가 항상 하게 되는 고민이 바로
누구에게 무엇을 어떻게 보여줄것인가일텐데,
마케팅 대상, 마케팅으로 전달하려는 메세지, 그리고 어떤 방식으로 delivery할것이냐에서의 주요 키워드로
Z세대와 스넥컬쳐, 합리성을 설명드리도록 하겠습니다.
#9: 제너레이션 Z는 1990 – 2010년 사이에 태어난, 스크린없이는 죽고 못하는 세대입니다.
이 용어가 처음 등장했을 당시에 이들은 8~14세 염려스러운 어린이와 청소년을 일컫는 의미가 있었지만,
이들이 성장하면서 이제는 정보력과 구매력을 함께 갖춘 마케팅의 주요 타겟이 되어가고 있습니다.
Z세대는 일찍부터 디지털 기기에 자연스럽게 노출된 환경에서 자랐기 때문에 컴퓨터나 인터넷이 일상화 되어있고 정보의 수집과 공유에 매우 능숙하고,
경제적으로도 풍부한 어린시절을 보냈기 때문에 비교적 빠르게 경제력을 갖추고, 구매의사결정에서도 적극적이고 합리적인 성향이 있습니다.
여기서 합리성에는 기성세대가 가격과 품질만을 고려하였다면, 이들에게는 또다른 결정요소가 작용한다는 점이 차이라고 할수 있습니다. 예를 들면.. 가격품질 다 떠나서 “이 제품은 나의 보라색 룩을 완성하는데 필요하다” 같은 겁니다.
(개인의 취향, 보유했을때의 가치, 주변인과 네트워킹에 도움이 되는가 같은 어쩌면 기성세대는 이해하지 못하는 그런 요소가 있습니다.)
#10: 이들의 컨텐츠 소비를 좀더 들여다 보면,
그들은 여러 스크린을 한꺼번에 이용하면서 인내심이 없습니다.
보통 5개의 스크린에서 멀티태스킹을 하고, 집중시간이 8초가 채 되지 않는다고 하죠. 온라인에 하루 대부분이 접속되어 있으며 전자기기가 없을 시 금단 현상도 심합니다.
페이스북은 올해 동영상 광고상품을 출시하면서, 사용자가 3초이상 동영상을 보는것을 기준으로 과금한다고 밝혀서,
유튜브의 30초 기준에 비해 너무 짧은것 아니냐는 말씀을 많이 들었다고 합니다.
하지만 Z세대의 관점에서라면 그들은 3초안에 이 영상을 더 볼것인지 말것인지 이미 결정을 한다고 생각해야 합니다.
3초안에 관심을 끌고 8초안에 몰입시키지 않으면 보통의 TVCF 15초 영상은 이들 세대에게 어필할수 있는 컨텐츠가 되지 못하는것이지요.
#11: 두번째 트랜드는 스넥컬쳐입니다.
스넥컬쳐는 간편하게 집어먹는 스넥과 같이 짧은 시간에 간편하게 즐기는 문화를 말하는것입니다.
스마트폰을 주로 이용하는 시간은 PC처럼 자리잡고 않아 쓰는경우 보다는
버스나 지하철을 타고 이동하거나, 친구를 기다리거나, 잠시 틈날때, 화장실에서, 잠들기전에 이렇게 짜투리 시간을 많이 활용하게 됩니다.
때문에, 짧고 간편하게 열어보다가 덮었다가 할수 밖에 없다보니, 긴 호흡의 영화나 책보다는 웹툰이나 큐레이션 컨텐츠를 소비하는 현상이 나타났습니다.
Yello mobile의 피키캐스트나 몬캐스트 같은 스마트폰 앱들이 이런 트랜드와 함께 성장한 서비스라고 볼수 있을듯 합니다.
몬캐스트에 올라와 있는 영상들 대부분은 2~3분짜리 입니다. 1분 미만인 영상들도 매우 많습니다.
연애세포로 대표되는 웹드라마들도 한편당 10분 내외로 짧습니다.
#12: 스넥컬쳐와 함께, PPL 또는 네이티브 광고라는 이름의 광고사례들이 함께 늘어나고 있습니다.
고급스럽게 만든 이미지나 영상보다는 빠르고 가볍고 쉽게 소비할 수 있는 스낵컬쳐를 반영한 트랜드인데,
웹툰작가가 특정제품을 해당 만화의 분위기로 재미있게 표현하는가 하면,
웹드라마에서는 대사를 하면서 자연스럽게 제품을 홍보하기도 합니다.
광고가 컨텐츠와 동떨어진 틀 안에서 따로가는것이 아니라.
자연스럽게 컨텐츠화 하거나 컨텐츠와 어우러지는 “네이티브애드”가 점점 더 확대되고 있습니다.
또한 광고영상을 웹드라마 형식으로 제작하는 경우도 많아지고 있고,
피키캐스트 같은 컨텐츠 큐레이션서비스는 제품소개가 컨텐츠로서 하나의 주제가 되기도 합니다.
<참고자료> 이미지 설명
웹툰 마음의소리(작가:조석), 모바일게임 포켓슈퍼히어로즈 광고
웹드라마 연애세포,김유정양이 페로몬향수 “라라” 소개장면
피키캐스트, 스마트 기기나 재미있는 제품의 소개를 하는 “비켜저건내꺼야” 시리즈 중에서 스마트줄넘기 소개.
#13: 세번째 트랜드는 ‘합리성’입니다.
빅데이터 분석, 애널리틱스, 광고트래킹 기술들이 점차 고도화 되면서
이제는 마케팅 의사결정에 있어서도 데이터를 근거로 삼는 경우가 많아지고 있습니다.
제한된 예산을 어떻게 하면 효과적으로 쓸것인가, 내가 쓴 마케팅 비용이 과연 제대로 효과를 냈는지에 대한 고민은 마케터의 영원한 숙제였습니다.
인지기술로 타게팅이 발전한것과 마찬가지로, 미디어의 정교화로 인해 마케팅효과를 측정하고 분석하는 기술역시 발전했습니다.
누구에게 어떤 컨텐츠를 보여줘야 잘될까에서 나아가서,어떻게 보여주는가에 와서는 이제는 끊임없이 전략을 점검하고 수정하고 검증할수 있는 도구들이 많아지고 있습니다.
최근 퍼플프렌즈는 글로벌 앱퍼포먼스 분석솔루션인 튠과 전략적 제휴를 체결하였습니다.
증가하는 모바일광고효과 분석에 대한 니즈와, 분석결과를 활용한 퍼포먼스 개선이 매우 중요하다는 것을 이제 광고주도 저희도 잘 알고 있기 때문인데요,
광고 예산이 크든 작든, 마케터의 마케팅 목표를 달성할 수 있도록,
최적의 매체와 최적의 타게팅을 찾아내고자 하는 꿈이 이제 실현되는 단계가 곧 올거라 생각합니다.
#14: 데이터에 기반한 합리성에 연관하여, 정교해진 타게팅을 말씀드리고 싶은데요.
온라인마케팅에서 모바일 마케팅으로 넘어오면서, 디바이스 인식이 가능해지면서 광고의 오디언스로서 “개인”에 대해 더욱 정교하게 파악이 가능해졌습니다.
타게팅의 진화를 짚어보면서 말씀드리도록 하겠습니다.
초기는 데모그라픽 타게팅, PC의 IP를 기반으로 한 지역 타게팅, 관심사 타게팅 등. 지금도 많이 사용되는 개념이지만,
고객들이 남긴 가입정보에서 성별과 나이 혹은 취미정보로 사용자를 타겟했었죠,
10여년간은 이런 단편적인 타게팅에 의존해왔습니다.
#15:
모바일 시대가 되면서 디바이스를 통해 “어떤 시간대에 어떤 위치에서 어떤 컨텐츠를 소비했는가”를 수집할수 있게 되었습니다.
물론 개인정보는 철저히 보호되는 수준이니까 놀라지 않으셨으면 합니다.
“시간”과 “장소”가 결합하면 여러가지를 추측할수 있게 해줍니다.
정기적으로 어떤 장소를 방문하느냐?
불규칙적인 방문이냐, 방문한 시간대가 언제이냐?
정기적으로 방문하는곳? 학생은 학교, 직장인은 직장이지요
더욱이 9-6에 정기적으로 방문한다는것은 그 사람은 그곳으로 출근 혹은 등교한다는 뜻이됩니다.
정기적으로 특정장소에 출현하던 사람이 일과중에 무관한 장소를 방문했고, 그동안 사진어플이나 Sns 어플 사용이 활발해졌다면, 무엇을 추측할수 있을까요?
(여행중)
타겟하는 고객의 모바일 라이프는 어떤지 상상해보시기 바랍니다.
이제 모바일미디어들 가운데 이런 타게팅을 지원하는곳이 생겨나고 있습니다.
소셜미디어에서는 더욱 구체적인 관심사와 활동범위를 정할 수 있겠지요
#16: 타게팅에서의 합리적 의사결정은 이제는 빅데이터에서 인사이트를 사람이 뽑아내는것이 아니라.
내 고객 또는 내가 타겟하려는 고객의 모바일 활동을 분석해서 제시해주는 시대가 오지않을까 생각합니다.
#17: 지금까지, 마케터가 2015년에 꼭 알아야할 트랜드로 스넥컬쳐, Z세대,합리성 세가지와 그에 따라 등장한 마케팅 트랜드들을 살펴보았는데요.
정리하자면,
그들만의 합리성을 근거로 판단하는 8초 집중력의 Z세대.
스넥컬쳐 안에 스며든 광고와 컨텐츠의 오마쥬
데이터와 기술로 인해 진보한 분석기술과 타게팅 기술이 현재의 마케팅 그리고 앞으로 마케팅을 변화 시키고 있습니다.
#18: 그러면, 이러한 트렌드 변화 속에 우리 마케터는 어떻게 해야 할까요?
이 사진은 얼마 전에 개봉했었던 엑스 마키나에 나오는 로봇들인데요.
먼 미래의 마케팅은 인간의 능력을 뛰어 넘어 인간의 다음 행동을 예상하고, 조작하기에 까지 이르지 않을까 하는 차원에서 넣은 이미지입니다.
실제로 여기 나오는 인공지능 로봇이 주인공을 유혹하고 이용해서 자신을 만든 박사를 죽이고, 탈출에 이르기 까지 합니다. (스포일러군요..)
물론, 조작이라는 표현은 좀 그렇지만, 마케팅은 이미 분석하고 예측하고, 행동변화를 이끌어내는 단계에 와 있습니다.
분석과 예측기술, 빠른 트랜드 변화 이 가파른 물살 한가운데이 있는 우리 마케터에게는 어떤 자세가 필요할까요?
#19: 작년에 스타트업들 사이에서 큰 이슈가 되었던 그로스 해킹이란 개념이 있습니다.
2010년 션 엘리스의 "Find your growth hacker for your startup"이라는 블로그에서 처음 사용된 '그로스 해킹’은 ‘광고 위주’로 생각해 버리는 발상을 그만 두고,
서비스 자체가 사람을 끌어들이기 위해서는 어떻게 개선해야 하는지, 어디에 고객이 있고, 무엇을 원하는지 등 본질적인 발상에서 출발하는 것입니다.
그림을 예시로 들어 다시 설명하자면, 예전의 마케팅은 서비스 개발이 거의 끝난 시점부터 본격적으로 시작되었습니다.
서비스가 개발되어야 마케팅도 하고 유저풀을 키우는 프로세스를 당연시하고 있었습니다.
그러나, 그로스 해킹 개념을 알고 출발하는 스타트업들은 개발 초기 단계에서부터 마케팅 영역을 생각하고 개발을 진행하기 시작했습니다.
즉 고객과의 접점을 서비스 개발 초기로 부터 끌어 당기자는 이야기 입니다.
#20: 그러나, 그로스 해킹 개념을 알고 출발하는 스타트업들은 개발 초기 단계에서부터 마케팅 영역을 생각하고 개발을 진행하기 시작했습니다.
즉 고객과의 접점을 서비스 개발 초기로 부터 끌어 당기자는 이야기 입니다.
개발 단계에서부터, 서비스에 대해 사용자의 의견을 듣고 불편한 프러덕을 개선하는 역할을 하루 종일 미디어에 접촉해 있는 그들과의 접점에 서 있는 마케터가 그 역할을 해야 합니다.
#21: 그로스해커의 특징은 서비스 개발자(제품 담당자)와 마케터 사이에서 그들과 끊임없이 소통할 수 있고
그들의 일부를 각각 받아들일 수 있는 양면성을 가져야 합니다.
좀 더 많은 분야에 관심을 가지고 테스트하면서 바꾸어야 나가야 하는 것입니다.
또 하나 그로스해커는 서비스와 고객의 접점을 좁혀나가면서 그들을 매끄럽게 연결시켜주는 역할을 해야 할 것입니다.
저희 퍼플프렌즈에서도 이러한 관점으로 현재 많은 인재들을 모으고 있는데요!
미디어에 마케팅을 직접 실행하는 단계에서 고객들로 부터 파악된 고객의 불편사항이나 개선점을 광고주에게 알리고 개선을 요구하여 실제로 광고주가 프로세스를 고치고,
판매량 증가의 효과를 확인한 사례도 있습니다.
전체적인 그림을 그릴 줄 알고 맥락을 파악할 수 있는 마케터가 앞으로는 그로스 해커와 같은 역할을 하면서 성공적인 디지털 마케팅 및 비즈니스를 이끌어갈 수 있을 것입니다.
#22: 마지막으로 마케터 뿐만 아니라 디지털 시대에서 살아가는 마음가짐으로 “바로 변화를 두려워하지 마시라는 것인데요.
1만 시간의 법칙 다들 알고 계시죠?
1만의 시간을 쏟으면 해당 분야의 최고 전문가가 될 수 있다고 합니다.
저는 변화를 찾아가는 삶의 방식에 1만 시간 이상을 쏟았습니다.
모바일 시대로 넘어오면서 많은 마케팅 뿐만 아니라 많은 산업 분야에서도 급격한 변화를 겪고 계시죠?
실제로 많은 비즈니스들이 빠른 변화를 감당하지 못해서 성공하지 못한 케이스들도 많습니다.
비즈니스 또한 이러한데 마케터라면 현시대에서 변화를 습관처럼 받아들이셔야 하겠습니다.
지금까지 해왔던 마케팅 방식 즉 많은 관습들을 버리셔야 할지도 모릅니다.
하지만, 그럼으로 해서 고객과 더 가까워지고 그들을 완전히 이해할 수 있게 된다면, 충분한 가치가 있지 않을까요?
#23:
사진은 퍼플프렌즈의 광고주 컴투스의 모바일게임 낚시의 신입니다.
저는 여러분이 변화를 낚는 마케터가 되시라고 말씀드리고 싶습니다.
변화의 주도권을 쥐게 된다면, 지금 여러분이 마켓의 리더가 될 수 있는 기회가 무수히 열려 있습니다.
변화를 낚는 마케터가 되십시오!
지금까지 퍼플프렌즈의 이수형 대표였습니다.
감사합니다.