2. LA STORIA
Oculus VR, nata nel 2012 come
startup, 竪 stata fondata da Palmer
Luckey, appassionato e fan sfega-
tato della realt virtuale.
Dopo aver frequentato per alcuni
mesi chat e forum di discussione
3D, Palmer svilupp嘆 lidea di cre-
are un nuovo display montato sul
capo, in grado di far vivere la re-
alt virtuale, che fosse pi湛 effica-
ce di quello allepoca sul mercato,
ed economico per i giocatori (il suo
target principale).
Grazie ad una coincidenza, Palmer
conobbe John Carmack, program-
matore ed autore di videogiochi.
Grazie alla loro collaborazione, du-
rante EXPO 2012, venne presentato
al mondo il primo prototipo di Ocu-
lus rift, il DK1 (Developer kit).
A met di questanno 竪 stato pre-
sentato il DK2, un secondo proto-
tipo.
Per lanno 2015 竪 in programma
una terza uscita.
Il 25 marzo 2014, Facebook ha an-
nunciato di aver acquistato la Ocu-
lus VR per $ 400 milioni di dollari in
contanti.
1,6 miliardi di euro.
5. IL CONSUMO
Quando il prodotto diventa uomo, o
luomo diventa prodotto?
Confine labile quando si parla di
REALT VIRTUALE.
Attraverso il prodotto si proietta
luomo. Oculus VR porta ad un li-
vello completamente diverso il pro-
dotto legandolo indissolubilmente
al consumatore con lattrattiva di
vivere esperienze reali ma virtuali
allo stesso tempo.
Oculus VR crea per嘆 due lati distin-
ti nella sua identit: la tecnica da-
vanguardia e il rapporto esperien-
za/divertimento.
6. T E C N I C A D AVA N G U A R D I A
https://www.youtube.com/watch?v=P50fvL_EWYY
Fin dallinizio, Oculus VR, ha punta-
to sulla tecnica davanguardia che
utilizza nei visori e nella struttura
di rilevamento di movimento e po-
sizione.
Molto importante 竪 il ruolo dei gio-
catori incalliti, anche detti nerd, per
questo prodotto.
Essendo esperti ed appassionati
a tutto ci嘆 che 竪 tecnologico, una
fetta considerevole dellimmagine
aziendale 竪 linformazione.
Ogni nerd vorr sapere tutto ci嘆
che 竪 possibile sapere sul proprio
Oculus rift.
7. R A P P O R T O
ESPERIENZA/DIVERTIMENTO
https://www.youtube.com/watch?v=hZ8Xj_I3aNU
Il target di riferimento sono senza
dubbio i gamers. I giocatori incalliti
che pi湛 riescono ad immedesimarsi
nel gioco pi湛 sono soddisfatti.
Oculus VR fa proprio questo: crea
esperienze. Mette in evidenza il
ruolo fondamentale della curiosit
umana.
Si pu嘆 perci嘆 dire che Oculus VR
umanizza se sestessa tanto quanto
oggettivizza il prodotto.
8. LA MODA
A scegliere cosa 竪 di moda 竪 soli-
tamente una classe sociale pi湛 alta
che crea un immagine ben precisa
alla quali la classi sociali pi湛 basse,
aspirano. La moda rimane tale fino
a che i membri della class sociale
pi湛 bassa ladottano.
Da poco 竪 sorto un nuovo model-
lo a cui aspirare che inevitabilmen-
te diventa moda. Gli opinion leader
youtuber.
9. Oculus VR ha voluto puntare tutto
su questo tipo di comunicazione.
You Tube 竪 pieno, infatti, di prove,
test e video divertenti sulle reazioni
pi湛 diverse di chi prova Oculus rift.
Accade cos狸 che il consumatore si
identifichi nello youtuber e voglia
imitare ogni cosa a lui affine.
Dopo i test dei primi opinion leader,
si 竪 registrato un aumento espo-
nenziale dei pre-ordini del prodotto
(20.000 ordini in pi湛)
Bisogna dire che Oculus rift 竪 un
prodotto alfa, non finito. im-
pressionante come, attraverso una
moda, si possa vendere ancora pri-
ma di aver effettivamente creato il
prodotto.
Y O U T U B E R