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DEBORAH GARDUMI - PSICOSOCIOLOGIA DEI CONSUMI CULTURALI
LA STORIA
Oculus VR, nata nel 2012 come
startup, 竪 stata fondata da Palmer
Luckey, appassionato e fan sfega-
tato della realt virtuale.
Dopo aver frequentato per alcuni
mesi chat e forum di discussione
3D, Palmer svilupp嘆 lidea di cre-
are un nuovo display montato sul
capo, in grado di far vivere la re-
alt virtuale, che fosse pi湛 effica-
ce di quello allepoca sul mercato,
ed economico per i giocatori (il suo
target principale).
Grazie ad una coincidenza, Palmer
conobbe John Carmack, program-
matore ed autore di videogiochi.
Grazie alla loro collaborazione, du-
rante EXPO 2012, venne presentato
al mondo il primo prototipo di Ocu-
lus rift, il DK1 (Developer kit).
A met di questanno 竪 stato pre-
sentato il DK2, un secondo proto-
tipo.
Per lanno 2015 竪 in programma
una terza uscita.
Il 25 marzo 2014, Facebook ha an-
nunciato di aver acquistato la Ocu-
lus VR per $ 400 milioni di dollari in
contanti.
1,6 miliardi di euro.
John CarmackPalmer Luckey
Oculus VR
IL CONSUMO
Quando il prodotto diventa uomo, o
luomo diventa prodotto?
Confine labile quando si parla di
REALT VIRTUALE.
Attraverso il prodotto si proietta
luomo. Oculus VR porta ad un li-
vello completamente diverso il pro-
dotto legandolo indissolubilmente
al consumatore con lattrattiva di
vivere esperienze reali ma virtuali
allo stesso tempo.
Oculus VR crea per嘆 due lati distin-
ti nella sua identit: la tecnica da-
vanguardia e il rapporto esperien-
za/divertimento.
T E C N I C A D  AVA N G U A R D I A
https://www.youtube.com/watch?v=P50fvL_EWYY
Fin dallinizio, Oculus VR, ha punta-
to sulla tecnica davanguardia che
utilizza nei visori e nella struttura
di rilevamento di movimento e po-
sizione.
Molto importante 竪 il ruolo dei gio-
catori incalliti, anche detti nerd, per
questo prodotto.
Essendo esperti ed appassionati
a tutto ci嘆 che 竪 tecnologico, una
fetta considerevole dellimmagine
aziendale 竪 linformazione.
Ogni nerd vorr sapere tutto ci嘆
che 竪 possibile sapere sul proprio
Oculus rift.
R A P P O R T O
ESPERIENZA/DIVERTIMENTO
https://www.youtube.com/watch?v=hZ8Xj_I3aNU
Il target di riferimento sono senza
dubbio i gamers. I giocatori incalliti
che pi湛 riescono ad immedesimarsi
nel gioco pi湛 sono soddisfatti.
Oculus VR fa proprio questo: crea
esperienze. Mette in evidenza il
ruolo fondamentale della curiosit
umana.
Si pu嘆 perci嘆 dire che Oculus VR
umanizza se sestessa tanto quanto
oggettivizza il prodotto.
LA MODA
A scegliere cosa 竪 di moda 竪 soli-
tamente una classe sociale pi湛 alta
che crea un immagine ben precisa
alla quali la classi sociali pi湛 basse,
aspirano. La moda rimane tale fino
a che i membri della class sociale
pi湛 bassa ladottano.
Da poco 竪 sorto un nuovo model-
lo a cui aspirare che inevitabilmen-
te diventa moda. Gli opinion leader
youtuber.
Oculus VR ha voluto puntare tutto
su questo tipo di comunicazione.
You Tube 竪 pieno, infatti, di prove,
test e video divertenti sulle reazioni
pi湛 diverse di chi prova Oculus rift.
Accade cos狸 che il consumatore si
identifichi nello youtuber e voglia
imitare ogni cosa a lui affine.
Dopo i test dei primi opinion leader,
si 竪 registrato un aumento espo-
nenziale dei pre-ordini del prodotto
(20.000 ordini in pi湛)
Bisogna dire che Oculus rift 竪 un
prodotto alfa, non finito.  im-
pressionante come, attraverso una
moda, si possa vendere ancora pri-
ma di aver effettivamente creato il
prodotto.
Y O U T U B E R

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Oculus VR

  • 1. DEBORAH GARDUMI - PSICOSOCIOLOGIA DEI CONSUMI CULTURALI
  • 2. LA STORIA Oculus VR, nata nel 2012 come startup, 竪 stata fondata da Palmer Luckey, appassionato e fan sfega- tato della realt virtuale. Dopo aver frequentato per alcuni mesi chat e forum di discussione 3D, Palmer svilupp嘆 lidea di cre- are un nuovo display montato sul capo, in grado di far vivere la re- alt virtuale, che fosse pi湛 effica- ce di quello allepoca sul mercato, ed economico per i giocatori (il suo target principale). Grazie ad una coincidenza, Palmer conobbe John Carmack, program- matore ed autore di videogiochi. Grazie alla loro collaborazione, du- rante EXPO 2012, venne presentato al mondo il primo prototipo di Ocu- lus rift, il DK1 (Developer kit). A met di questanno 竪 stato pre- sentato il DK2, un secondo proto- tipo. Per lanno 2015 竪 in programma una terza uscita. Il 25 marzo 2014, Facebook ha an- nunciato di aver acquistato la Ocu- lus VR per $ 400 milioni di dollari in contanti. 1,6 miliardi di euro.
  • 5. IL CONSUMO Quando il prodotto diventa uomo, o luomo diventa prodotto? Confine labile quando si parla di REALT VIRTUALE. Attraverso il prodotto si proietta luomo. Oculus VR porta ad un li- vello completamente diverso il pro- dotto legandolo indissolubilmente al consumatore con lattrattiva di vivere esperienze reali ma virtuali allo stesso tempo. Oculus VR crea per嘆 due lati distin- ti nella sua identit: la tecnica da- vanguardia e il rapporto esperien- za/divertimento.
  • 6. T E C N I C A D AVA N G U A R D I A https://www.youtube.com/watch?v=P50fvL_EWYY Fin dallinizio, Oculus VR, ha punta- to sulla tecnica davanguardia che utilizza nei visori e nella struttura di rilevamento di movimento e po- sizione. Molto importante 竪 il ruolo dei gio- catori incalliti, anche detti nerd, per questo prodotto. Essendo esperti ed appassionati a tutto ci嘆 che 竪 tecnologico, una fetta considerevole dellimmagine aziendale 竪 linformazione. Ogni nerd vorr sapere tutto ci嘆 che 竪 possibile sapere sul proprio Oculus rift.
  • 7. R A P P O R T O ESPERIENZA/DIVERTIMENTO https://www.youtube.com/watch?v=hZ8Xj_I3aNU Il target di riferimento sono senza dubbio i gamers. I giocatori incalliti che pi湛 riescono ad immedesimarsi nel gioco pi湛 sono soddisfatti. Oculus VR fa proprio questo: crea esperienze. Mette in evidenza il ruolo fondamentale della curiosit umana. Si pu嘆 perci嘆 dire che Oculus VR umanizza se sestessa tanto quanto oggettivizza il prodotto.
  • 8. LA MODA A scegliere cosa 竪 di moda 竪 soli- tamente una classe sociale pi湛 alta che crea un immagine ben precisa alla quali la classi sociali pi湛 basse, aspirano. La moda rimane tale fino a che i membri della class sociale pi湛 bassa ladottano. Da poco 竪 sorto un nuovo model- lo a cui aspirare che inevitabilmen- te diventa moda. Gli opinion leader youtuber.
  • 9. Oculus VR ha voluto puntare tutto su questo tipo di comunicazione. You Tube 竪 pieno, infatti, di prove, test e video divertenti sulle reazioni pi湛 diverse di chi prova Oculus rift. Accade cos狸 che il consumatore si identifichi nello youtuber e voglia imitare ogni cosa a lui affine. Dopo i test dei primi opinion leader, si 竪 registrato un aumento espo- nenziale dei pre-ordini del prodotto (20.000 ordini in pi湛) Bisogna dire che Oculus rift 竪 un prodotto alfa, non finito. im- pressionante come, attraverso una moda, si possa vendere ancora pri- ma di aver effettivamente creato il prodotto. Y O U T U B E R