ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
«Классы в объектно-
ориентированном программировании
на языке C++»
УЧЕБНЫЕ МАТЕРИАЛЫ НА САЙТЕ:
mai806.azurewebsites.net
КЛАССЫ И ОБЪЕКТЫ
Характеристики:
Производитель: Hyundai
Модель: Santa Fe Classic
Цвет: металлик
Год выпуска: 2007
Поведение всех машин:
• возможность завестись,
• остановиться
• ехать
Характеристики:
Производитель: Hyundai
Модель: Santa Fe Classic
Цвет: металлик
Год выпуска: 2007
Характеристики:
Производитель: Buick
Модель: Century
Цвет: Серебро
Год выпуска: 1997
Поведение всех машин:
• возможность завестись,
• остановиться
• ехать
Поведение всех машин:
• возможность завестись,
• остановиться
• ехать
ОБЪЕКТЫ ОДНОГО КЛАССА
 Класс показывает
сходство объектов
 Свойства показывают
их различия между собой
(string, int, bool, …)
ОБЪЯВЛЕНИЕ КЛАССА
модификатор_доступа class имя_класса
{
тело класса
}
ООП
Объектно-ориентированное программирование —
расширение структурного программирования, в
котором основными концепциями являются понятия
классов и объектов.
классы — это некоторые описания, схемы,
чертежи по которым создаются объекты.
для создания объекта в ООП необходимо сначала
составить чертежи, то есть классы
Oop — cpp 1
Oop — cpp 1
Oop — cpp 1
To create
one more
можно не задумываться:
 о внутренней реализации механизма вращения педалей,
 колёс,
 срабатывания системы торможения
уже будет определено в классе
Классы в С++ — это абстракция описывающая методы,
свойства, ещё не существующих объектов.
Объекты — конкретное представление абстракции,
имеющее свои свойства и методы.
Созданные объекты на основе одного класса называются
экземплярами этого класса.
объекты могут иметь различное поведение, свойства, но
все равно будут являться объектами одного класса
Инкапсуляция — это свойство, позволяющее объединить в классе и
данные, и методы, работающие с ними и скрыть детали реализации от
пользователя.
Наследование — это свойство, позволяющее создать новый класс-
потомок на основе уже существующего, при этом все характеристики
класса родителя присваиваются классу-потомку.
Полиморфизм — свойство классов, позволяющее использовать объекты
классов с одинаковым интерфейсом без информации о типе и
внутренней структуре объекта.
Oop — cpp 1
// объявление классов в С++
class /*имя класса*/
{
private:
/* список свойств и методов для использования внутри класса */
public:
/* список методов доступных другим функциям и объектам программы */
protected:
/*список средств, доступных при наследовании*/
};

More Related Content

Oop — cpp 1

  • 1. «Классы в объектно- ориентированном программировании на языке C++» УЧЕБНЫЕ МАТЕРИАЛЫ НА САЙТЕ: mai806.azurewebsites.net
  • 2. КЛАССЫ И ОБЪЕКТЫ Характеристики: Производитель: Hyundai Модель: Santa Fe Classic Цвет: металлик Год выпуска: 2007 Поведение всех машин: • возможность завестись, • остановиться • ехать
  • 3. Характеристики: Производитель: Hyundai Модель: Santa Fe Classic Цвет: металлик Год выпуска: 2007 Характеристики: Производитель: Buick Модель: Century Цвет: Серебро Год выпуска: 1997 Поведение всех машин: • возможность завестись, • остановиться • ехать Поведение всех машин: • возможность завестись, • остановиться • ехать ОБЪЕКТЫ ОДНОГО КЛАССА
  • 4.  Класс показывает сходство объектов  Свойства показывают их различия между собой (string, int, bool, …)
  • 7. Объектно-ориентированное программирование — расширение структурного программирования, в котором основными концепциями являются понятия классов и объектов.
  • 8. классы — это некоторые описания, схемы, чертежи по которым создаются объекты. для создания объекта в ООП необходимо сначала составить чертежи, то есть классы
  • 13. можно не задумываться:  о внутренней реализации механизма вращения педалей,  колёс,  срабатывания системы торможения уже будет определено в классе
  • 14. Классы в С++ — это абстракция описывающая методы, свойства, ещё не существующих объектов. Объекты — конкретное представление абстракции, имеющее свои свойства и методы. Созданные объекты на основе одного класса называются экземплярами этого класса. объекты могут иметь различное поведение, свойства, но все равно будут являться объектами одного класса
  • 15. Инкапсуляция — это свойство, позволяющее объединить в классе и данные, и методы, работающие с ними и скрыть детали реализации от пользователя. Наследование — это свойство, позволяющее создать новый класс- потомок на основе уже существующего, при этом все характеристики класса родителя присваиваются классу-потомку. Полиморфизм — свойство классов, позволяющее использовать объекты классов с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.
  • 17. // объявление классов в С++ class /*имя класса*/ { private: /* список свойств и методов для использования внутри класса */ public: /* список методов доступных другим функциям и объектам программы */ protected: /*список средств, доступных при наследовании*/ };

Editor's Notes

  1. В строках 7 — 14 мы определили класс с именем CppStudio. Имя класса принято начинать с большой буквы, последующие слова в имени также должны начинаться с большой буквы. Такое сочетание букв называют верблюжьим регистром, так как чередование больших и маленьких букв напоминает силуэт верблюда. В теле класса объявлен спецификатор доступа public, который позволяет вызывать другим функциям методы класса, объявленные после public. Вот именно поэтому в главной функции, в строке 19 мы смогли вызвать функцию message(). В классе CppStudio объявлена всего одна функция, которая не имеет параметров и выводит сообщение на экран, строка 12. Методы класса — это те же функции, только объявлены они внутри класса, поэтому всё что относится к функциям актуально и для методов классов. Объявление классов выполняется аналогично объявлению функций, то есть класс можно объявлять в отдельном файле или в главном файле, позже посмотрим как это делается. В строке 18 объявлена переменная objMessage типа CppStudio, так вот, переменная objMessage — это объект класса CppStudio. Таким образом, класс является сложным типом данных. После того как объект класса объявлен, можно воспользоваться его методами. Метод всего один — функция message(). Для этого обращаемся к методу объекта objMessage через точку, как показано в строке 19, в результате программа выдаст текстовое сообщение (см. Рисунок 1).