際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty
GAMIFICATION & LOYALTY 
FABIO LALLI 
CEO - IQUII 
ALESSANDRO PRUNESTI 
Social Media Strategist - IQUII
Gamification?
Fare gamification 
non significa 
creare giochi
Ma progettare 
esperienze
La Gamification 竪 il 
centro dellesperienza 
utente 
Programmi di 
loyalty 
Marketing Game Design
CRESCITA DEL 
MERCATO 
Il mercato delle 
piattaforme di 
gamification vale 100 
milioni di dollari. 
Arriver a 2,8 miliardi 
di dollari entro il 2016. 
Fonte: M2 Research
Fonte: leaderboarded.com 
LA CRESCITA DEI 
VENDORS 
+197% del 2012 
+155% nel 2011
Fonte: bouchball.com 
OBIETTIVI PER I BRAND 
47% User Engagement 
22% Brand Loyalty 
15% Brand Awareness
SETTORI DI APPLICAZIONE
I CINQUE OBIETTIVI 
della gamification
SWITCH 
Spostare il 
comportamento 
dellutente dalla sfera 
dellinteresse personale 
alla sfera di interesse 
del brand.
ENGAGE 
Creare una relazione 
stretta tra utente e 
brand.
LOYALTY 
Creare un rapporto di 
fidelizzazione con 
lutente.
FUN 
Rendere pi湛 divertente 
e meno noiosa 
lesposizione tra utente 
e brand.
SOLVE 
Risolvere e migliorare 
un processo di 
interazione tra utente e 
brand.
FATTORI ABILITANTI
FATTORI MECCANICI 
Regole, badge, punti, 
missioni, livelli, leader 
board.
FATTORI ESTETICI 
Ego, sfida, auto 
espressione, invidia.
FATTORI TEMPORALI 
Pressione temporale, 
appuntamento, contrasto 
comportamentale, cascata 
informativa.
MATRICE BISOGNI/STRUMENTI 
Altruismo Competizione Espressione di s辿 Realizzazione Status Reward 
Doni 
Classifiche 
Badge 
Sfide 
Livelli 
Punti
Interattiva Esperienza utente Trasformativa 
Sostituzione Integrazione Modificazione Ridefinizione 
Sostituzione dei 
metodi tradizionali 
di loyalty 
Da promozioni a 
esperienze 
Da raccolte punti a 
leaderboard 
Da carte fedelt a 
badge 
Coinvolgimento 
degli utenti con 
nuove dinamiche 
Abilitare la scelta 
degli obiettivi 
Creare giochi 
digitalizzati 
Leaderboard come 
incentivo per la social 
discovery 
Cambiare i metodi 
di ingaggio 
tradizionali 
Conoscenza attraverso 
lesperienza 
Valorizzazione dei 
feedback 
Portare sul digitale i 
meccanismi di ingaggio 
e rewarding 
Innovare 
completamente 
lesperienza dei 
clienti 
Nuovi abilitatori 
tecnologici 
Nuove tipologie di 
esperienze 
Integrare il digitale 
con lambiente fisico
La gamification genera 
insight strategici per il 
marketing e la business 
intelligence.
Livello 4 
Livello 3 
Livello 2 
Livello 1 
Engagement 
Challenge 
Challenge 
Challenge 
Challenge 
Challenge 
Achievement 
Achievement 
Achievement 
Achievement 
Livello 5 
Tempo 
Sfide 
Inizio Breve Medio Lungo 
USER 
CHALLENGE 
PATTERN
Fedele 
Attivo 
Iscritto 
Visitatore 
Tempo 
Utente 
Engagement 
Inizio Breve Medio Lungo 
USER 
GROWTH 
PATTERN
ENGAGEMENT 
Role Driven People Driven Context Driven 
Legate al ruolo 
dellutente e al 
comportamento che 
questo assume 
allinterno della 
dinamica di 
gamification. 
Legati al 
comportamento 
degli altri nei miei 
confronti. 
Non strettamente 
legate al 
comportamento degli 
utenti.
GAMIFICATION TIMELINE 
 Feedback immediato 
 Obiettivo chiaro 
 Premio chiaro 
 Poca ripetitivit 
dellazione 
 Obiettivi chiari 
 Premi chiari 
 Azioni ripetitive, per 
aumento crescita e 
consapevolezza 
 Premi di gratificazione 
virtuali 
 Obiettivi complessi 
 Attivazione 
comportamento di 
perlustrazione 
 Premi tangibili e 
conferimento status 
Breve periodo Medio periodo Lungo periodo 
How to 
Fase Attivazione Engagement Loyalty 
Tempo
LOYALTY FRAMEWORK 
Obiettivo 
Strumenti 
Tipologia 
utenti 
Attivare Coinvolgere Gratificare Fidelizzare 
Puntare su 
convenienza 
Ingaggiare con 
regole definite 
Stimolare la 
competizione 
Valorizzare il ruolo 
della community 
Visitatore Iscritto Attivo Fidelizzato 
Inizio Breve Medio Lungo
Paharia R., Loyalty 3.0. 
Werbach K., HunterD., For the win: how game thinking can revolutionize your business. 
Linder J., Game-based marketing. 
Burke B., Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. 
Viola F., Gamification. i videogiochi nella vita quotidiana. 
Viola F. Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo 
(際際滷share) 
Bibliografia
IQUII S.R.L. 
Sede Legale: Via Ruggero Fauro, 82 Roma 
Sede Operativa: Via Lucrino, 15, Roma 
P.IVA 11289201003 
Email: info@iquii.com 
Web: http://iquii.com 
Update 15 ottobre 2014

More Related Content

[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty

  • 2. GAMIFICATION & LOYALTY FABIO LALLI CEO - IQUII ALESSANDRO PRUNESTI Social Media Strategist - IQUII
  • 4. Fare gamification non significa creare giochi
  • 6. La Gamification 竪 il centro dellesperienza utente Programmi di loyalty Marketing Game Design
  • 7. CRESCITA DEL MERCATO Il mercato delle piattaforme di gamification vale 100 milioni di dollari. Arriver a 2,8 miliardi di dollari entro il 2016. Fonte: M2 Research
  • 8. Fonte: leaderboarded.com LA CRESCITA DEI VENDORS +197% del 2012 +155% nel 2011
  • 9. Fonte: bouchball.com OBIETTIVI PER I BRAND 47% User Engagement 22% Brand Loyalty 15% Brand Awareness
  • 11. I CINQUE OBIETTIVI della gamification
  • 12. SWITCH Spostare il comportamento dellutente dalla sfera dellinteresse personale alla sfera di interesse del brand.
  • 13. ENGAGE Creare una relazione stretta tra utente e brand.
  • 14. LOYALTY Creare un rapporto di fidelizzazione con lutente.
  • 15. FUN Rendere pi湛 divertente e meno noiosa lesposizione tra utente e brand.
  • 16. SOLVE Risolvere e migliorare un processo di interazione tra utente e brand.
  • 18. FATTORI MECCANICI Regole, badge, punti, missioni, livelli, leader board.
  • 19. FATTORI ESTETICI Ego, sfida, auto espressione, invidia.
  • 20. FATTORI TEMPORALI Pressione temporale, appuntamento, contrasto comportamentale, cascata informativa.
  • 21. MATRICE BISOGNI/STRUMENTI Altruismo Competizione Espressione di s辿 Realizzazione Status Reward Doni Classifiche Badge Sfide Livelli Punti
  • 22. Interattiva Esperienza utente Trasformativa Sostituzione Integrazione Modificazione Ridefinizione Sostituzione dei metodi tradizionali di loyalty Da promozioni a esperienze Da raccolte punti a leaderboard Da carte fedelt a badge Coinvolgimento degli utenti con nuove dinamiche Abilitare la scelta degli obiettivi Creare giochi digitalizzati Leaderboard come incentivo per la social discovery Cambiare i metodi di ingaggio tradizionali Conoscenza attraverso lesperienza Valorizzazione dei feedback Portare sul digitale i meccanismi di ingaggio e rewarding Innovare completamente lesperienza dei clienti Nuovi abilitatori tecnologici Nuove tipologie di esperienze Integrare il digitale con lambiente fisico
  • 23. La gamification genera insight strategici per il marketing e la business intelligence.
  • 24. Livello 4 Livello 3 Livello 2 Livello 1 Engagement Challenge Challenge Challenge Challenge Challenge Achievement Achievement Achievement Achievement Livello 5 Tempo Sfide Inizio Breve Medio Lungo USER CHALLENGE PATTERN
  • 25. Fedele Attivo Iscritto Visitatore Tempo Utente Engagement Inizio Breve Medio Lungo USER GROWTH PATTERN
  • 26. ENGAGEMENT Role Driven People Driven Context Driven Legate al ruolo dellutente e al comportamento che questo assume allinterno della dinamica di gamification. Legati al comportamento degli altri nei miei confronti. Non strettamente legate al comportamento degli utenti.
  • 27. GAMIFICATION TIMELINE Feedback immediato Obiettivo chiaro Premio chiaro Poca ripetitivit dellazione Obiettivi chiari Premi chiari Azioni ripetitive, per aumento crescita e consapevolezza Premi di gratificazione virtuali Obiettivi complessi Attivazione comportamento di perlustrazione Premi tangibili e conferimento status Breve periodo Medio periodo Lungo periodo How to Fase Attivazione Engagement Loyalty Tempo
  • 28. LOYALTY FRAMEWORK Obiettivo Strumenti Tipologia utenti Attivare Coinvolgere Gratificare Fidelizzare Puntare su convenienza Ingaggiare con regole definite Stimolare la competizione Valorizzare il ruolo della community Visitatore Iscritto Attivo Fidelizzato Inizio Breve Medio Lungo
  • 29. Paharia R., Loyalty 3.0. Werbach K., HunterD., For the win: how game thinking can revolutionize your business. Linder J., Game-based marketing. Burke B., Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. Viola F., Gamification. i videogiochi nella vita quotidiana. Viola F. Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo (際際滷share) Bibliografia
  • 30. IQUII S.R.L. Sede Legale: Via Ruggero Fauro, 82 Roma Sede Operativa: Via Lucrino, 15, Roma P.IVA 11289201003 Email: info@iquii.com Web: http://iquii.com Update 15 ottobre 2014