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本職のフ?ロク?ラマーか?趣味て?対戦ケ?ーム作ってみた Part10
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Yuusuke Takeuchi
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自作ゲームの进捗报告スライドです。ニコニコ动画へのアップはもう少し待ってね。
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本職のフ?ロク?ラマーか?趣味て?対戦ケ?ーム作ってみた Part10
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本職のプログラマーが 趣味で対戦ゲーム作ってみた PART 10 2015/10/18 kaidouji85
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この動画について うP主が趣味で作ってるゲームの進 を報告するものです ゲームはここで遊べます? http://gbraver.herokuapp.com
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久々なので現状報告を リファクタリングが概ね完了 シナリオモードは今も構想中 動画の定期アップロードは……、さぼりがちでした
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2週間リリースがつらいっす プログラミングとシナリオを並行で進めている状況で、2週 間リリースは時間的につらい 根性でプログラム、シナリオをなんとかしても、報告動画 作成までは終わらない この仕組みの見直しは、あとで話します
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リファクタリングについて 念願だったフロントエンドのwebpack対応が完了した 今までは全てのクラスをグローバル変数で定義してたけど、 これでキチンとモジュール化ができる この時のノウハウはQiitaやブログにまとめます
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シナリオモードについて?その1 この1ヶ月間、色々と迷走?しました シナリオを考えていくと、最終的にゲームシステムにまで 踏み込まないとダメなんだとわかりました ロボット大会で優勝を目指すというストーリーなら、それ をどうゲームシステムに反映させるのか、ということを考 える必要がある
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シナリオモードについて?その2 最終的に以下の2つの案が出ました (1)チームバトル形式にして、全キャラ共通シナリオ (2)キャラごとに個別のシナリオを用意
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シナリオモードについて?その3 (1)チームバトル形式について ゲームとしては1対1よりもバリエーションが広がっていい あと、ソシャゲっぽく発展させることもできる システム変更が大きい、というか別ゲーだねこりゃ……
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シナリオモードについて?その4 (2)キャラごとにシナリオを用意する キャラ描写をしっかり書き込める ゲームシステム変更がほとんどない、というかセーブ関連 だけでOK けど、シナリオ執筆の量が(1)に比べて多い
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シナリオモードについて?その6 工数的には(1)のが圧倒的に多い 個人的に話とかを作り込みたいと思っているので、(2)の方 向でいきたい ただ(1)も捨て難いので、今のシナリオモードの目処がたっ たら別ゲーとして考えてみたい
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今後の進め方について こんなペースで進めてみます 開発(2週間) -> シナリオ執筆(2週間)
? -> 新技術の勉強(2週間) ->報告資料の作成(1週間) なのでこれから動画のアップは2ヶ月おきぐらいになりそう です 余裕があるなら中間報告とかやっていいかも
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ご清聴ありがとうございました
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