1. Mikä ei sovi yhteen?
ý Pelit
ý Oppiminen
Oppimispelit, pelimäiset rakenteet ja kaupalliset
pelit opetuksessa
Sonja
Ängeslevä
2013
Sonja.angesleva@igda.fi
“There
is
no
reason
that
a
generation
that
can
memorize
over
100
Pokemon
characters
with
all
their
characteristics,
history
and
evolution
can't
learn
the
names,
populations,
capitals
and
relationships
of
all
the
nations
in
the
world.”
-‐ Marc
Prensky
(Digital
natives,
Digital
immigrants,
2001)
2. Pitääkö
koulun
olla
peliä?
Koulun
tehtävänä
on
järjestää
virallista,
tutkintoihin
johtavaa
koulutusta.
Opetuksessa
tulee
kuitenkin
huomioida
koko
yhteiskuntaa
muuttavat
tekniset
ja
kulttuuriset
vaikutteet,
jotka
muuttavat
myös
oppiympäristöjä
ja
oppimisen
tapoja.
Oppimisen
kontekstissa
pelejä
tulee
ajatella
sekä
mediasisältöinä
että
rakenteina,
mekaniikkoina
ja
sääntöinä.
Kaupalliset
pelit
ovat
mediatuotteita
kirjojen,
elokuvien
tai
televisiosarjojen
tapaan.
Pelimekaniikoilla
voidaan
luoda
kannustava
ja
innostava
konteksti
oppisisällöille,
motivoida
ja
tarjota
aktiivisempi
rooli
oppijoille.
Parhaimmillaan
pelimäinen
oppiminen
tuo
oppimiseen
joustavuutta,
mikä
tukee
erilaisten
oppijoiden
eri
tahtisuutta
ja
erilaista
tapaa
käsittää
asioita.
Pelit
ovat
tavallisen
tekemistä
epätavalliseksi,
taianomaiseksi
ja
ainutlaatuiseksi.
Pelipohjainen
oppiminen
määritellään
seuraavasti:
“Game-‐based
learning
involves
the
use
of
board
games,
card
games,
video
games,
simulations,
model
building,
role
play
and
other
competitive
activities
where
students
are
engaged
in
play
that
teaches
them
an
important
concept
that
is
part
of
their
curriculum.
Many
games
include
an
element
of
fantasy
that
makes
the
learning
process
truly
appealing
to
students.
The
use
of
such
games
serves
a
dual
purpose:
the
content
of
the
game
helps
to
improve
the
knowledge
of
the
students
and
the
process
of
playing
the
game
develops
their
skills.”
-‐
David
Stuart
(eHow.com
2012)
3. Miten
peleillä
opitaan?
Itseäni
motivoi
alakoulussa
hiihtotaulukko,
joka
oli
minulle
eräänlainen
peli.
Vastustajina
oli
muut
oppilaat
ja
tavoitteena
voittaa
kaikki.
Taulukkoon
lisättiin
hiihdetyt
kilometrit
ja
katsottiin
kuka
on
hiihtänyt
eniten.
Hiihdin
aktiivisesti
ja
huijasinkin
välillä,
jotta
saisin
voiton.
Eikä
voitosta
edes
tainnut
saada
erityistä
palkintoa,
mutta
totta
vie
se
motivoi.
Peli
mahdollistaa
tietyn
ongelman
esittämisen
tarinana
tai
muuten
rajatussa
kontektissa.
Pelissä
on
päätavoite
sekä
välitavoitteita,
esteitä
ja
vastustajia
tai
muita
haasteita.
Peliä
pelataan
tietyillä
säännöillä.
Vastustajana
voi
olla
toinen
pelihahmo,
mutta
myös
esimerkiksi
aika
(Tetris,
Bejeweled),
kaveri
(MarioKart,
shakki,
World
of
Warcraft)
tai
mallisuoritus
(Singstar).
1. Peleillä
vaikean
kohdan
pelaaminen
uudelleen
ja
uudelleen
on
osa
viehätystä:
pelejä
voi
käyttää
kokeisiin
harjoitteluun
ja
oppimisongelmien
tunnistamiseen.
Vaikeita
kohtia
toistaa
ja
treenaa
mielellään
päästäkseen
pelissä
eteenpäin.
2. Peleissä
on
rakenne
ja
säännöt:
peleissä
eteneminen
on
tehty
innostavaksi
välietappien
avulla.
Pelaaja
kokee
jatkuvasti
saavuttavansa
jotain
matkalla
kohti
lopullista
tavoitetta.
3. Pelit
ovat
vuorovaikutteisia
kokemuksia:
pelaajalla
on
mukana
luomassa
tapahtumia.
Itse
tekemällä
asioita
tulee
henkilökohtaisempia
ja
omia.
4. Pelit
pakottavat
aktiivisuuteen:
peli
tarvitsee
pelaajansa
ja
rakenteensa
vuoksi
koukuttaa
etenemään
haasteesta
toiseen.
Peli
antaa
selkeän
rakenteen
tietylle
asialle
ja
määrittelee
välietapit.
Kokeile
pelejä
roolileikkinä:
millaisia
rooleja
kukin
ottaa
ja
miten
kukin
roolissaan
pärjää.
5. Pelit
painottavat
motivaatiotekijöitä:
kilpailu,
eteneminen,
sisällön
muokkaaminen,
palkinnot
ja
etemisen
myötä
avautuvat
uudet
sisällöt,
yhdessä
tekeminen
ja
roolien
ottaminen
sekä
muiden
tukeminen
(sosiaalisuus)
ovat
esimerkkejä
motivaatioitekijöistä.
4. Voiko
kaupallisia
pelejä
käyttää
opetuksessa?
Suurin
osa
kaupallisista
peleistä
on
tehty
viihteeksi
ja
viihteen
sekä
kaupallisen
menestyksen
lähtökohdista.
Yhtä
lailla
(kaupalliset)
kirjat,
elokuvat
tai
televisiosarjat
ovat
pääsääntöisesti
viihdettä,
mutta
niitä
voidaan
hyödyntää
opetuksessa.
Opetustilanteeseen
sopivan
pelin
voi
pilkkoa
osiin,
tarkastella
oppiaineen
näkökulmasta
tai
miettiä
mediakasvatuksellisesta
näkökulmasta
pelin
sisältöä,
roolien
muodostamista
ja
arvoasetelmia.
Kaupalliset
pelit
voivat
toimia
myös
luokkahuoneen
ulkopuolella
oppimisen
välineinä.
Pekka
Kuusi
luettelee
kirjassaan
Tämä
ihmisen
maailma
(1982)
kulttuurievoluution
myötä
ihmisen
lajityypillisiksi
käyttäytymispiirteiksi:
1)
kommunikaatio
ja
kieli,
2)
rakkaus
ja
sosiaalisuus,
3)
kilpailu,
valta
ja
sota,
4)
tieto
ja
tiede,
5)
taito
ja
teknologia,
6)
myytit
ja
uskonnot,
7)
kauneus
ja
taide
ja
8)
talous,
yhteiskuntajärjestys.
Kaikkia
näitä
löytyy
myös
eri
peleistä.
Koulu
voi
pelkällä
olemassaolollaan
olla
‘radikaali’
vaihtoehto
median
ja
populaarikulttuurin
tuottamalle
usein
kaupalliselle
ja
yksikökeskeiselle
maailmankuvalle.
Radikaalina
vaihtoehtona
oleminen
edellyttää
arvopohdintaa
koulussa
–
mihin
arvoihin
koulussa
ja
opetuksessa
sitoudutaan?
Missä
suhteessa
koulun
arvomaailma
on
ristiriidassa
median
arvomaailman
kanssa?
-‐
Kari
Nyyssölä
(Mediakulttuuri
oppimisympäristönä,
2008)
Marc
Cunningham
(2010)
on
kerännyt
17
opetuksessa
käytettävissä
olevaa
kaupallista
peliä
esimerkkeineen,
miten
niitä
on
opetuksessa
käytetty:
http://www.cunniman.net/?p=250
5. Mikä
on
peli?
Peli
perustuu
ennalta
sovituille
säännöille,
vuorovaikutusratkaisuille
sekä
mahdolliseen
taustatarinaan.
Pelin
säännöt
ovat
osa
pelimekaniikkaa.
Pelin
keskiössä
on
palauterakenne:
kun
pelaaja
tekee
jotain,
se
aiheuttaa
reaktion
pelissä
ja
antaa
välittömän
palautteen
pelaajalle.
Vastakkainasettelu
(hyvä-‐paha)
on
yksi
tapa
rakentaa
dynamiikkaa
peliin.
Pelissä
pyritään
tyypillisesti
parantamaan
omaa
suoritusta
loputtomassa
loopissa
tai
pelaamaan
lineaarinen
tarina
läpi.
Motivaatio
toimii
energian
lähteenä
ja
ohjaa
käyttäytymistä
(ohjaus
ja
säätely).
Samat
asiat
motivoivat
pelissä
kuin
arjessa
tai
koulussakin.
Luontaisia
motivaatiotekijöitä
ovat
mm.
hyväksyttävyys,
uteliaisuus,
sosiaalisuus,
kilpailu
/
kosto
ja
oman
kompetenssin
parantaminen.
Pelit
herättävät
tunteita.
Miten
pääsen
alkuun?
1. Unohda
3D,
massiiviset
moninpelit
ja
muu
tekniikka.
Mieti
pelejä
sääntöinä,
rakenteina
ja
mekaniikkoina.
Mieti
millainen
peli
on
kyseessä
(mm.
seikkailu,
ongelmanratkaisu,
kamppailu,
simulaatio)
ja
mieti
miten
peli
toteutetaan
(vuorovaikutteinen
tietokonepeli,
lautapeli,
korttipeli,
peliprototyyppi,
animaatio,
noppapeli,
hahmopeli…).
2. Think
small
–
lähde
pienestä
ideasta
tai
kokeilusta
liikkeelle,
mikä
aihe
tai
asia
voisi
sopia
pelin
avulla
opeteltavaksi?
3. Määrittele
ja
kirjaa
ylös
oppimistavoitteet
4. Pilko
oppimistavoitteet
pienemmiksi
haasteiksi,
välitavoitteiksi
5. Kierrätä
ja
kopioi
peli-‐ideoita
6. Pidä
arvosanat
ja
pelit
erillisinä
6. Eli
miten?
Esimerkki
1:
Helsinki
sodassa
1. Pelin
määrittely:
a. Pelityyppi:
ongelmanratkaisu-‐seikkailupeli
(yhdistetty
muisti-‐
ja
tietopeli)
b. Säännöt:
Luokka
toimii
pelilautana,
jokainen
istuu
paikallaan.
Pelaajille
jaetaan
nippu
pelikortteja,
jotka
voivat
olla
ansoja,
tieto-‐
tai
muistikortteja.
Nopalla
heittämällä
määritellään
seuraava
pelaaja.
Pelissä
tieto-‐
ja
muistihaasteita,
jotka
pitää
läpäistä
päästäkseen
pelissä
eteenpäin.
c. Mekaniikat:
pelissä
on
ansoja,
bonuksia
ja
rangaistuksia,
joilla
pyritään
lisäämään
sattumanvaraisuutta.
d. Tarina/juoni:
On
vuosi
1939
ja
Helsinkiä
pommitetaan.
Oma
kotisi
on
pommitettavan
alueen
keskellä.
Selvitä
miten
vältät
pommit
ja
autat
muut
turvaan
tukeutumalla
käytössä
oleviin
keinoihin.
2. Pieni
idea:
luokassa
pelattava
tieto/muistipeli
helsinkiläiselle
luokalle.
Kotiseutu
tutuksi
ja
historia
konkreettisemmaksi.
3. Oppimistavoite:
hahmottaa
sodanaikaista
Helsinkiä
(kotiseudun
historia).
• Histoiallisten
asioiden
konkretisoiminen
• Kokonaisvaltainen
asioiden
hahmottaminen
• Keskustelutaidot
4. Välietapit:
a. Sodan
ajankohdan
ymmärtäminen
b. Sodan
vaikutusten
hahmottaminen
c. Sodan
vaikutukset
siviiliväestöön
ja
elinolot
5. Peli-‐idea
lainattu
Monopolista.
Pelissä
on
muisti-‐
ja
tietokotteja.
Muistikortit
tuovat
esille
paikallisten
asukkaiden
kokemuksia
sodasta
ja
tietokortit
painottuvat
tietämyksen
parantamiseen.
6. Pelin
suorittaminen
yhdessä
muiden
kanssa
tukee
oppimista
ja
on
itsessään
oppimiskokemus.
Palkinto
tulee
asian
hahmottamisesta.
Olennaista
historian
konkretisointi
ja
historian
uudelleen
eläminen
omalla
asuinpaikkakunnallaan.
7. Eli
miten?
Esimerkki
2:
Kasvienkeräilyä
7. Pelin
määrittely:
a. Pelityyppi:
keräily/vertailupeli
b. Säännöt:
Jokainen
pelaa
yksin,
kasveja
kerätään
kuvaamalla
ne
kameralla.
c. Mekaniikat:
kuvien
vaihtelu,
kerääminen,
harvinaisuuspisteiden
ja
voittopisteiden
keruu.
d. Tarina/juoni:
Suomeen
perustetaan
kasvi-‐DNA
pankki
ja
oppilaita
tarvitaan
apuun
kasvien
paikallistamisessa.
8. Pieni
idea:
Peli
on
keräilypeli,
pelivälineenä
kännykkä
/
kamera.
9. Oppimistavoite:
oman
alueen
kasviston
myötä
kasvitiede
tutuksi
biologian
osa-‐alueena
• Oman
asuinympäristön
luonnon
tutkiminen
• Kasvien
ja
kasvuympäristön
tunnistaminen
• Alueellisen
diversiteetin
ymmärtäminen
10. Välietapit:
a. mahdollisimman
moninaisen
kasvi-‐
ja
kukkavalikoiman
kerääminen
b. kasvien
lajittelu
alueellisiin,
yleisiin
ja
harvinaisiin
c. oman
valikoiman
kolmen
kasvin/kukan
yksityiskohtaisemman
esittelyn
tekeminen.
11. Peli-‐idea
lainattu
(Musta)
Pekka
tai
Pokemon-‐peleistä.
12. Pelaajat
palkitaan
paremmuustaulukolla.
Eniten
kerännyt,
harvinaisin,
monipuolisin
valikoima
ja
niin
edelleen.
Pelaajat
voivat
pelata
toista
vastaan
ja
hyökkäämällä
yrittää
saada
puuttuvia
kasveja
valikoimaansa.
Ennen
hyökkäystä
kumpikin
pelaaja
valitsee
millä
kortilla
pelaa.
Pelaaja,
jonka
kasville
on
määritelty
korkeampi
arvo,
voittaa.
HUOM!
Voit
myös
määritellä
1.
Säännöt
ja
2.
oppimistavoitteet
ja
laittaa
opiskelijat
ryhmissä
tekemään
pelejä
aiheesta.
Eri
ryhmien
samasta
aiheesta
tekemiä
pelejä
pelataan
luokassa.
Eri
näkemykset
auttavat
ymmärtämään
aiheen
monipuolisemmin.
8. Opetuspelejä
inspiraatioksi
• MinecraftEdu:
http://minecraftedu.com/
• Suoseikkailu:
http://agl.cc.jyu.fi/visu/suoseikkailu/
• Nettietsivät:
http://www.tietoturvakoulu.fi/oppilaille/nettietsivatpeli.html
• Kielenhuolto:
http://www.yle.fi/flashgame/peli/oppiminen/Kielenhuolto/e
ngine.html
• Traveler
IQ
challenge:
http://www.travelpod.com/traveler-‐
iq
• Expedition:
http://www.history.com/games/action-‐
adventure/expedition/play
• World
heritage
destinations:
http://www.history.com/games/trivia-‐quizzes/mankind-‐
world-‐heritage-‐destinations/play
• Jääkauden
elämä
(BBC)
http://www.bbc.co.uk/history/ancient/british_prehistory/lau
nch_gms_ironage_life.shtml
• Victorian
times:
Women’s
right
quiz:
http://www.bbc.co.uk/history/british/victorians/launch_gms_
womens_rights.shtml
• The
China
game:
http://playinghistory.org/items/show/540
• Opetuspeliportaali
(eri
oppiaineita
ja
luokkatasoja):
http://www.thekidzpage.com/learninggames/index.htm
• Peliportaali:
http://gamesined.wikispaces.com/Mathematics
• Tavupeli:
http://aineisto.oppijailo.fi/tehtavat/oppijailo/wxMMPRqQa3ja
/index.html
• Oikeinkirjoituspeli:
http://www.rauma.fi/koulut/kortela/exercises/find_ai1.htm
• Peda.net
oppimispelejä:
http://www.peda.net/veraja/konnevesi/lukio/ophhanke2010
/pelit/aidinkieli
9. Pyydä
apua
ja
tee
yhteistyötä
Jos
digitaalisten
pelien
tekeminen
kiinnostaa,
pyydä
apua
paikallisilta
peliyrittäjiltä,
yhdistyksiltä
tai
nuorisotoimelta.
Pelien
tekemistä
harrastetaan
muun
muassa
Helsingin
kaupungin
nuorisotoimen
Happi
Pelitalossa.
Kansallinen
Verke-‐verkosto
tietää
vastaavista
mahdollisuuksista
muualla
Suomea.
Monilla
paikkakunnilla
on
myös
alueellisia
yhdistyksiä
ja
muita
toimijoita.
IGDA
Finland
on
kansainvälinen
pelikehittäjien
järjestö,
joka
mieluusti
auttaa
ja
tukee.
Igda.fi
sivulta
löytyy
myös
linkkejä
suomalaisten
pelistudioihin.
Yhteisöllinen
koulu
–hanke
tarjoaa
myös
hyviä
lähtökohtia
digitaalisen
median
kokemukseen
ja
jopa
pelien
tekemiseen:
http://yhteisollinenkoulu.posterous.com/
Ehyt
ry:n
Pelitaito.fi
tarjoaa
moninaista
tietoa
peleistä
sekä
vanhemmille
että
kouluille.
Mistä
lähteä
liikkeelle?
-‐ Rakenteena
peli
tarjoaa
turvallisen
kokeiluympäristön
ja
antaa
konreettisen
kontekstin
opittaville
asioille
-‐ Kurota
matalalle:
lähde
materiaaleista
ja
ideoista,
joita
luokalla
on
käsillä
välittämästi
-‐ Pelin
tekeminen
on
tiimityötä:
jaa
luokka
pelisuunnittelu-‐,
tarina/dialogi-‐,
taide-‐,
äänisuunnittelu-‐
ja
ohjelmointiryhmiin.
Jos
ette
käytä
tietotekniikkaa,
ohjelmointiryhmä
voi
hyvin
olla
hahmojen
muotoilu,
testaus
tai
vaikka
pelikorttien
tekijöitä.
-‐ Kehitä
esimerkkejä
ja
kierrätä
ideoita
-‐ Anna
oppilaiden
tehdä
suunnittelu
ja
toteutus
opettajan
oppimistavoitteen
ja
raamin
puitteissa
-‐ Samoilla
säännöillä
samasta
aiheesta
tehdyn
pelin
lopputulokset
voivat
olla
hyvin
erilaiset
eri
ryhmien
kesken
näkökulmast
ja
lähestymistavasta
riippuen.
Hyödynnä
sitä
keskustelussa.
10. Kokemus
opettaa:
mahdollisuuksia
-‐ Motivoiva
virheistä
oppiminen:
peleissä
on
normaalia
tehdä
virheitä
ja
kokeilla
uudelleen
kunnes
onnistuu.
Virheitä
ei
tarvitse
pelätä,
koska
“se
oli
vaan
peli”.
Virheet
opitaan
tekemällä
ei
vasta
koetuloksista.
-‐ Kokretisointi
tekee
henkilökohtaiseksi:
pelit
tarjoavat
mahdollisuuden
kokeilla
rooleja,
tilanteita,
ratkaisuvaihtoehtoja,
identiteettejä,
näkökulmia
ja
kokea
tilanteita
omasta
näkökulmasta
-‐ Erilaiset
oppijat,
erilaiset
keinot:
pelit
joustavat
erilaisten
oppijoiden
tarpeisiin
-‐ Tekemällä
oppiminen:
jokainen
voi
tehdä
pelejä
ja
pelata
toisten
tekemiä
pelejä.
Osallisuuden
ja
sitoutumisen
taso
vahva.
-‐ Monipuolisempi
taitojen
hallinta:
kriittinen
ajattelu,
ongelmanratkaisu,
looginen
päättelykyky,
päätösten
tekeminen…
-‐ Yhteistyö
ja
roolit:
ymmärtää
yhteistyön
merkityksen
ja
jokaisen
roolin
menestyksen
saavutukseen
"PLAYING
SHOULD
BE
FUN!
In
our
great
eagerness
to
teach
our
children
we
studiously
look
for
"educational"
toys,
games
with
built-‐in
lessons,
books
with
a
"message."
Often
these
"tools"
are
less
interesting
and
stimulating
than
the
child's
natural
curiosity
and
playfulness.
Play
is
by
its
very
nature
educational.
And
it
should
be
pleasurable.
When
the
fun
goes
out
of
play,
most
often
so
does
the
learning."
-‐
Joanne
E.
Oppenheim
(Kids
and
Play,
ch.
1,
1984)
11. Kokemus
opettaa:
haasteita/esteitä
-‐ Opetussuunnitelman
vaatimukset:
koulut
seuraavat
opetussuunnitelmaa,
mikä
pohjaa
kirjoista
oppimiseen.
Pelejä
ei
opsusta
löydy
eikä
niiden
tehoa
ole
todistettu.
Opetussuunnitelmissa
vähän
tilaa
soveltamiselle.
-‐ Asenne:
Kasvattavat
eivät
tunne
pelejä.
Näkemys
peleistään
rakentuu
stereotyypeistä
ja
ääritapauksista,
jotka
ylittävät
valtamedian
uutiskynnyksen.
-‐ Tietotekniikka
ei
ole
kaikkialla:
Pelaaminen
ei
sovi
sujuvasti
oppitunneille.
Tietokoneille
pääsy
on
rajattua
ja
kännykät
monissa
kouluissa
kiellettyjä.
-‐ Opettajien
tuki:
Opettajille
ei
yleisesti
ottaen
ole
laajaa
kokemusta
peleistä,
mikä
vaikeuttaa
pelien
integroimista
oppimiseen
koululuokassa.
-‐ Arviointi:
Pelitaitoja
tai
pelein
kautta
oppimista
ei
arvioida
koulussa.
-‐ Todisteet
puuttuvat:
Opetuspelit
ja
muut
opetuksessa
käytettävät
pelit
ovat
uudehko
asia
eikä
käytännön
esimerkkejä
vielä
ole
runsaasti
tarjolla.
12. Miten
pelit
muuttavat
opetusta?
Niin
sanotut
Triple-‐A
pelit
eli
korkeimman
tuotantoarvon
opetuspelit
eivät
ole
lainkaan
sama
asia
kuin
miljoonia
kopioita
myyvät
viihteelliset
AAA-‐pelit.
Oppilailla
ja
opettajilla
on
erinomainen
mahdollisuus
määritellä,
miltä
opetuksellisten
AAA-‐pelien
tulisi
näyttää
ja
tuntua.
Arjen
yhteiskunta
teknistyy
vauhdilla.
Pelit
(ja
sadut)
ovat
lapsille
ensimmäinen
digitaalinen
sisältö
tietokoneella,
älypuhelimella,
tabletilla
tai
televisiossa.
Lapset
ja
nuoret
ovat
eläneet
digitaalisten
laitteiden
keskiössä
koko
elämänsä.
Se
on
vaikuttanut
heidän
tapaansa
ajatella,
oppia,
ratkaista
ongelmia,
etsiä
tietoa
ja
viettää
aikaa.
Digitaalinen
kommunikointi
on
lapsille
ja
nuorille
luonnollisin
tapa
kommunikoida.
Näiden
toimintatapojen
siirtäminen
oppimiseen
tarjoaa
mahdollisuuksia
opetuspelien
ja
pelimekaniikkojen
hyödyntämiseen
oppimisessa.
-‐ Pelit
herättävät
tunteita
ja
voivat
helpottaa
tunteiden
ja
asenteiden
esittämistä
myös
kouluympäristössä
-‐ Ajattele
oppimistilanteita
(tilaa)
laajemmin
-‐ Kokeile
pelimekaniikkoja
tai
pelimäisiä
rakenteita
uteliaisuuden
ja
kriittisyyden
aktivointiin
-‐ Hyödynnä
pelien
rakennetta
luokassa:
esitä
kaukainen
tai
‘mahdoton’
tavoite
sekä
välietapit
siihen
-‐ Älä
unohda
välitöntä
palautetta,
kun
välietappi
on
saavutettu
-‐ Toisto
on
peleissäkin
opintojen
äiti
–
miten
toiston
saa
tuntumaan
hauskalta
ja
epäonnistumisen
hyväksyttävältä
-‐ Motivoimalla
mm.
kilpailun
ja
yhteistyön
keinoin
Kirjallisuutta
(käytetty
osin
tämän
koosteen
lähteenä):
• Use
of
Games
in
Education
(eHow.com
2012):
http://www.ehow.com/info_8321667_use-‐games-‐
education.html#ixzz2Gp0TAvxM
• Moving
learning
games
forward
(MIT
2009):
http://bit.ly/10TPxZ0