ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
Mikä ei sovi yhteen?

ý Pelit
ý Oppiminen


Oppimispelit, pelimäiset rakenteet ja kaupalliset
pelit opetuksessa
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Sonja	
  Ängeslevä	
                             2013	
  
Sonja.angesleva@igda.fi	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
“There	
  is	
  no	
  reason	
  that	
  a	
  generation	
  that	
  can	
  memorize	
  over	
  
100	
  Pokemon	
  characters	
  with	
  all	
  their	
  characteristics,	
  history	
  
and	
  evolution	
  can't	
  learn	
  the	
  names,	
  populations,	
  capitals	
  and	
  
relationships	
  of	
  all	
  the	
  nations	
  in	
  the	
  world.”	
  
	
  
       -­‐   Marc	
  Prensky	
  (Digital	
  natives,	
  	
  
             Digital	
  immigrants,	
  2001)	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Pitääkö	
  koulun	
  olla	
  peliä?	
  
	
  
Koulun	
  tehtävänä	
  on	
  järjestää	
  virallista,	
  tutkintoihin	
  johtavaa	
  
koulutusta.	
  Opetuksessa	
  tulee	
  kuitenkin	
  huomioida	
  koko	
  
yhteiskuntaa	
  muuttavat	
  tekniset	
  ja	
  kulttuuriset	
  vaikutteet,	
  jotka	
  
muuttavat	
  myös	
  oppiympäristöjä	
  ja	
  oppimisen	
  tapoja.	
  
	
  
Oppimisen	
  kontekstissa	
  pelejä	
  tulee	
  ajatella	
  sekä	
  mediasisältöinä	
  että	
  
rakenteina,	
  mekaniikkoina	
  ja	
  sääntöinä.	
  Kaupalliset	
  pelit	
  ovat	
  
mediatuotteita	
  kirjojen,	
  elokuvien	
  tai	
  televisiosarjojen	
  tapaan.	
  
Pelimekaniikoilla	
  voidaan	
  luoda	
  kannustava	
  ja	
  innostava	
  konteksti	
  
oppisisällöille,	
  motivoida	
  ja	
  tarjota	
  aktiivisempi	
  rooli	
  oppijoille.	
  	
  
	
  
Parhaimmillaan	
  pelimäinen	
  oppiminen	
  tuo	
  oppimiseen	
  joustavuutta,	
  
mikä	
  tukee	
  erilaisten	
  oppijoiden	
  eri	
  tahtisuutta	
  ja	
  erilaista	
  tapaa	
  
käsittää	
  asioita.	
  	
  Pelit	
  ovat	
  tavallisen	
  tekemistä	
  epätavalliseksi,	
  
taianomaiseksi	
  ja	
  ainutlaatuiseksi.	
  
	
  
	
  
Pelipohjainen	
  oppiminen	
  määritellään	
  seuraavasti:	
  
	
  
	
  
“Game-­‐based	
  learning	
  involves	
  the	
  use	
  of	
  board	
  games,	
  card	
  
games,	
  video	
  games,	
  simulations,	
  model	
  building,	
  role	
  play	
  
and	
  other	
  competitive	
  activities	
  where	
  students	
  are	
  engaged	
  
in	
  play	
  that	
  teaches	
  them	
  an	
  important	
  concept	
  that	
  is	
  part	
  of	
  
their	
  curriculum.	
  Many	
  games	
  include	
  an	
  element	
  of	
  fantasy	
  
that	
  makes	
  the	
  learning	
  process	
  truly	
  appealing	
  to	
  students.	
  
The	
  use	
  of	
  such	
  games	
  serves	
  a	
  dual	
  purpose:	
  the	
  content	
  of	
  
the	
  game	
  helps	
  to	
  improve	
  the	
  knowledge	
  of	
  the	
  students	
  and	
  
the	
  process	
  of	
  playing	
  the	
  game	
  develops	
  their	
  skills.”	
  	
  
	
  
-­‐	
  David	
  Stuart	
  (eHow.com	
  2012)	
  
	
  
	
                                      	
  
Miten	
  peleillä	
  opitaan?	
  
	
  
Itseäni	
  motivoi	
  alakoulussa	
  hiihtotaulukko,	
  joka	
  oli	
  minulle	
  
eräänlainen	
  peli.	
  	
  Vastustajina	
  oli	
  muut	
  oppilaat	
  ja	
  tavoitteena	
  voittaa	
  
kaikki.	
  Taulukkoon	
  lisättiin	
  hiihdetyt	
  kilometrit	
  ja	
  katsottiin	
  kuka	
  on	
  
hiihtänyt	
  eniten.	
  Hiihdin	
  aktiivisesti	
  ja	
  huijasinkin	
  välillä,	
  jotta	
  saisin	
  
voiton.	
  Eikä	
  voitosta	
  edes	
  tainnut	
  saada	
  erityistä	
  palkintoa,	
  mutta	
  
totta	
  vie	
  se	
  motivoi.	
  
	
  
Peli	
  mahdollistaa	
  tietyn	
  ongelman	
  esittämisen	
  tarinana	
  tai	
  muuten	
  
rajatussa	
  kontektissa.	
  Pelissä	
  on	
  päätavoite	
  sekä	
  välitavoitteita,	
  
esteitä	
  ja	
  vastustajia	
  tai	
  muita	
  haasteita.	
  Peliä	
  pelataan	
  tietyillä	
  
säännöillä.	
  Vastustajana	
  voi	
  olla	
  toinen	
  pelihahmo,	
  mutta	
  myös	
  
esimerkiksi	
  aika	
  (Tetris,	
  Bejeweled),	
  kaveri	
  (MarioKart,	
  shakki,	
  
World	
  of	
  Warcraft)	
  tai	
  mallisuoritus	
  (Singstar).	
  	
  
	
  
     1. Peleillä	
  vaikean	
  kohdan	
  pelaaminen	
  uudelleen	
  ja	
  
          uudelleen	
  on	
  osa	
  viehätystä:	
  pelejä	
  voi	
  käyttää	
  kokeisiin	
  
          harjoitteluun	
  ja	
  oppimisongelmien	
  tunnistamiseen.	
  Vaikeita	
  
          kohtia	
  toistaa	
  ja	
  treenaa	
  mielellään	
  päästäkseen	
  pelissä	
  
          eteenpäin.	
  
     2. Peleissä	
  on	
  rakenne	
  ja	
  säännöt:	
  peleissä	
  eteneminen	
  on	
  
          tehty	
  innostavaksi	
  välietappien	
  avulla.	
  Pelaaja	
  kokee	
  jatkuvasti	
  
          saavuttavansa	
  jotain	
  matkalla	
  kohti	
  lopullista	
  tavoitetta.	
  	
  
     3. Pelit	
  ovat	
  vuorovaikutteisia	
  kokemuksia:	
  pelaajalla	
  on	
  
          mukana	
  luomassa	
  tapahtumia.	
  Itse	
  tekemällä	
  asioita	
  tulee	
  
          henkilökohtaisempia	
  ja	
  omia.	
  
     4. Pelit	
  pakottavat	
  aktiivisuuteen:	
  peli	
  tarvitsee	
  pelaajansa	
  ja	
  
          rakenteensa	
  vuoksi	
  koukuttaa	
  etenemään	
  haasteesta	
  toiseen.	
  
          Peli	
  antaa	
  selkeän	
  rakenteen	
  tietylle	
  asialle	
  ja	
  määrittelee	
  
          välietapit.	
  Kokeile	
  pelejä	
  roolileikkinä:	
  millaisia	
  rooleja	
  kukin	
  
          ottaa	
  ja	
  miten	
  kukin	
  roolissaan	
  pärjää.	
  
     5. Pelit	
  painottavat	
  motivaatiotekijöitä:	
  kilpailu,	
  eteneminen,	
  
          sisällön	
  muokkaaminen,	
  palkinnot	
  ja	
  etemisen	
  myötä	
  
          avautuvat	
  uudet	
  sisällöt,	
  yhdessä	
  tekeminen	
  ja	
  roolien	
  
          ottaminen	
  sekä	
  muiden	
  tukeminen	
  (sosiaalisuus)	
  ovat	
  
          esimerkkejä	
  motivaatioitekijöistä.	
  
	
                                 	
  
Voiko	
  kaupallisia	
  pelejä	
  käyttää	
  
opetuksessa?	
  
	
  
Suurin	
  osa	
  kaupallisista	
  peleistä	
  on	
  tehty	
  viihteeksi	
  ja	
  viihteen	
  sekä	
  
kaupallisen	
  menestyksen	
  lähtökohdista.	
  Yhtä	
  lailla	
  (kaupalliset)	
  
kirjat,	
  elokuvat	
  tai	
  televisiosarjat	
  ovat	
  pääsääntöisesti	
  viihdettä,	
  
mutta	
  niitä	
  voidaan	
  hyödyntää	
  opetuksessa.	
  
	
  
Opetustilanteeseen	
  sopivan	
  pelin	
  voi	
  pilkkoa	
  osiin,	
  tarkastella	
  
oppiaineen	
  näkökulmasta	
  tai	
  miettiä	
  mediakasvatuksellisesta	
  
näkökulmasta	
  pelin	
  sisältöä,	
  roolien	
  muodostamista	
  ja	
  
arvoasetelmia.	
  	
  
	
  
Kaupalliset	
  pelit	
  voivat	
  toimia	
  myös	
  luokkahuoneen	
  ulkopuolella	
  
oppimisen	
  välineinä.	
  Pekka	
  Kuusi	
  luettelee	
  kirjassaan	
  Tämä	
  ihmisen	
  
maailma	
  (1982)	
  kulttuurievoluution	
  myötä	
  ihmisen	
  lajityypillisiksi	
  
käyttäytymispiirteiksi:	
  1)	
  kommunikaatio	
  ja	
  kieli,	
  2)	
  rakkaus	
  ja	
  
sosiaalisuus,	
  3)	
  kilpailu,	
  valta	
  ja	
  sota,	
  4)	
  tieto	
  ja	
  tiede,	
  5)	
  taito	
  ja	
  
teknologia,	
  6)	
  myytit	
  ja	
  uskonnot,	
  7)	
  kauneus	
  ja	
  taide	
  ja	
  8)	
  	
  talous,	
  
yhteiskuntajärjestys.	
  Kaikkia	
  näitä	
  löytyy	
  myös	
  eri	
  peleistä.	
  
	
  
Koulu	
  voi	
  pelkällä	
  olemassaolollaan	
  olla	
  ‘radikaali’	
  vaihtoehto	
  
median	
  ja	
  populaarikulttuurin	
  tuottamalle	
  usein	
  kaupalliselle	
  
ja	
  yksikökeskeiselle	
  maailmankuvalle.	
  Radikaalina	
  
vaihtoehtona	
  oleminen	
  edellyttää	
  arvopohdintaa	
  koulussa	
  –	
  
mihin	
  arvoihin	
  koulussa	
  ja	
  opetuksessa	
  sitoudutaan?	
  Missä	
  
suhteessa	
  koulun	
  arvomaailma	
  on	
  ristiriidassa	
  median	
  
arvomaailman	
  kanssa?	
  
	
  
-­‐	
  Kari	
  Nyyssölä	
  (Mediakulttuuri	
  oppimisympäristönä,	
  2008)	
  
	
  	
  
Marc	
  Cunningham	
  (2010)	
  on	
  kerännyt	
  17	
  opetuksessa	
  käytettävissä	
  
olevaa	
  kaupallista	
  peliä	
  esimerkkeineen,	
  miten	
  niitä	
  on	
  opetuksessa	
  
käytetty:	
  http://www.cunniman.net/?p=250	
  
	
  
	
                                	
  
Mikä	
  on	
  peli?	
  
	
  
Peli	
  perustuu	
  ennalta	
  sovituille	
  säännöille,	
  
vuorovaikutusratkaisuille	
  sekä	
  mahdolliseen	
  taustatarinaan.	
  
Pelin	
  säännöt	
  ovat	
  osa	
  pelimekaniikkaa.	
  Pelin	
  keskiössä	
  on	
  
palauterakenne:	
  kun	
  pelaaja	
  tekee	
  jotain,	
  se	
  aiheuttaa	
  
reaktion	
  pelissä	
  ja	
  antaa	
  välittömän	
  palautteen	
  pelaajalle.	
  
Vastakkainasettelu	
  (hyvä-­‐paha)	
  on	
  yksi	
  tapa	
  rakentaa	
  
dynamiikkaa	
  peliin.	
  Pelissä	
  pyritään	
  tyypillisesti	
  
parantamaan	
  omaa	
  suoritusta	
  loputtomassa	
  loopissa	
  tai	
  
pelaamaan	
  lineaarinen	
  tarina	
  läpi.	
  
	
  
Motivaatio	
  toimii	
  energian	
  lähteenä	
  ja	
  ohjaa	
  käyttäytymistä	
  
(ohjaus	
  ja	
  säätely).	
  
Samat	
  asiat	
  motivoivat	
  pelissä	
  kuin	
  arjessa	
  tai	
  koulussakin.	
  
Luontaisia	
  motivaatiotekijöitä	
  ovat	
  mm.	
  hyväksyttävyys,	
  
uteliaisuus,	
  sosiaalisuus,	
  kilpailu	
  /	
  kosto	
  ja	
  oman	
  
kompetenssin	
  parantaminen.	
  Pelit	
  herättävät	
  tunteita.	
  
	
  
Miten	
  pääsen	
  alkuun?	
  
	
  
       1. Unohda	
  3D,	
  massiiviset	
  moninpelit	
  ja	
  muu	
  tekniikka.	
  Mieti	
  
          pelejä	
  sääntöinä,	
  rakenteina	
  ja	
  mekaniikkoina.	
  Mieti	
  millainen	
  
          peli	
  on	
  kyseessä	
  (mm.	
  seikkailu,	
  ongelmanratkaisu,	
  kamppailu,	
  
          simulaatio)	
  ja	
  mieti	
  miten	
  peli	
  toteutetaan	
  (vuorovaikutteinen	
  
          tietokonepeli,	
  lautapeli,	
  korttipeli,	
  peliprototyyppi,	
  animaatio,	
  
          noppapeli,	
  hahmopeli…).	
  
          	
  
       2. Think	
  small	
  –	
  lähde	
  pienestä	
  ideasta	
  tai	
  kokeilusta	
  liikkeelle,	
  
          mikä	
  aihe	
  tai	
  asia	
  voisi	
  sopia	
  pelin	
  avulla	
  opeteltavaksi?	
  
	
  
       3. Määrittele	
  ja	
  kirjaa	
  ylös	
  oppimistavoitteet	
  
          	
  
       4. Pilko	
  oppimistavoitteet	
  pienemmiksi	
  haasteiksi,	
  välitavoitteiksi	
  
          	
  
       5. Kierrätä	
  ja	
  kopioi	
  peli-­‐ideoita	
  
          	
  
       6. Pidä	
  arvosanat	
  ja	
  pelit	
  erillisinä	
  
	
                                  	
  
Eli	
  miten?	
  Esimerkki	
  1:	
  Helsinki	
  sodassa	
  
	
  
	
  
       1. Pelin	
  määrittely:	
  
              a. Pelityyppi:	
  ongelmanratkaisu-­‐seikkailupeli	
  (yhdistetty	
  muisti-­‐	
  ja	
  
                    tietopeli)	
  
              b. Säännöt:	
  Luokka	
  toimii	
  pelilautana,	
  jokainen	
  istuu	
  paikallaan.	
  
                    Pelaajille	
  jaetaan	
  nippu	
  pelikortteja,	
  jotka	
  voivat	
  olla	
  ansoja,	
  tieto-­‐	
  
                    tai	
  muistikortteja.	
  Nopalla	
  heittämällä	
  määritellään	
  seuraava	
  
                    pelaaja.	
  Pelissä	
  tieto-­‐	
  ja	
  muistihaasteita,	
  jotka	
  pitää	
  läpäistä	
  
                    päästäkseen	
  pelissä	
  eteenpäin.	
  	
  
              c. Mekaniikat:	
  pelissä	
  on	
  ansoja,	
  bonuksia	
  ja	
  rangaistuksia,	
  joilla	
  
                    pyritään	
  lisäämään	
  sattumanvaraisuutta.	
  
              d. Tarina/juoni:	
  On	
  vuosi	
  1939	
  ja	
  Helsinkiä	
  pommitetaan.	
  Oma	
  kotisi	
  
                    on	
  pommitettavan	
  alueen	
  keskellä.	
  Selvitä	
  miten	
  vältät	
  pommit	
  ja	
  
                    autat	
  muut	
  turvaan	
  tukeutumalla	
  käytössä	
  oleviin	
  keinoihin.	
  
	
  
       2. Pieni	
  idea:	
  luokassa	
  pelattava	
  tieto/muistipeli	
  helsinkiläiselle	
  luokalle.	
  
          Kotiseutu	
  tutuksi	
  ja	
  historia	
  konkreettisemmaksi.	
  	
  
	
  
       3. Oppimistavoite:	
  hahmottaa	
  sodanaikaista	
  Helsinkiä	
  (kotiseudun	
  historia).	
  

                 •    Histoiallisten	
  asioiden	
  konkretisoiminen	
  
                 •    Kokonaisvaltainen	
  asioiden	
  hahmottaminen	
  
                 •    Keskustelutaidot	
  

       4. Välietapit:	
  	
  
              a. Sodan	
  ajankohdan	
  ymmärtäminen	
  
              b. Sodan	
  vaikutusten	
  hahmottaminen	
  
              c. Sodan	
  vaikutukset	
  siviiliväestöön	
  ja	
  elinolot	
  
                   	
  
       5. Peli-­‐idea	
  lainattu	
  Monopolista.	
  Pelissä	
  on	
  muisti-­‐	
  ja	
  tietokotteja.	
  
          Muistikortit	
  tuovat	
  esille	
  paikallisten	
  asukkaiden	
  kokemuksia	
  sodasta	
  ja	
  
          tietokortit	
  painottuvat	
  tietämyksen	
  parantamiseen.	
  
	
  
       6. Pelin	
  suorittaminen	
  yhdessä	
  muiden	
  kanssa	
  tukee	
  oppimista	
  ja	
  on	
  
          itsessään	
  oppimiskokemus.	
  Palkinto	
  tulee	
  asian	
  hahmottamisesta.	
  
          Olennaista	
  historian	
  konkretisointi	
  ja	
  historian	
  uudelleen	
  eläminen	
  
          omalla	
  asuinpaikkakunnallaan.	
  
          	
  
	
                                   	
  
Eli	
  miten?	
  Esimerkki	
  2:	
  Kasvienkeräilyä	
  
	
  
	
  
       7. Pelin	
  määrittely:	
  
              a. Pelityyppi:	
  keräily/vertailupeli	
  
              b. Säännöt:	
  Jokainen	
  pelaa	
  yksin,	
  kasveja	
  kerätään	
  kuvaamalla	
  ne	
  
                    kameralla.	
  	
  
              c. Mekaniikat:	
  kuvien	
  vaihtelu,	
  kerääminen,	
  harvinaisuuspisteiden	
  ja	
  
                    voittopisteiden	
  keruu.	
  
              d. Tarina/juoni:	
  Suomeen	
  perustetaan	
  kasvi-­‐DNA	
  pankki	
  ja	
  oppilaita	
  
                    tarvitaan	
  apuun	
  kasvien	
  paikallistamisessa.	
  
	
  
       8. Pieni	
  idea:	
  Peli	
  on	
  keräilypeli,	
  pelivälineenä	
  kännykkä	
  /	
  kamera.	
  	
  
	
  
       9. Oppimistavoite:	
  oman	
  alueen	
  kasviston	
  myötä	
  kasvitiede	
  tutuksi	
  
          biologian	
  osa-­‐alueena	
  

                 •    Oman	
  asuinympäristön	
  luonnon	
  tutkiminen	
  
                 •    Kasvien	
  ja	
  kasvuympäristön	
  tunnistaminen	
  
                 •    Alueellisen	
  diversiteetin	
  ymmärtäminen	
  

       10. Välietapit:	
  	
  
               a. mahdollisimman	
  moninaisen	
  kasvi-­‐	
  ja	
  kukkavalikoiman	
  
                    kerääminen	
  
               b. kasvien	
  lajittelu	
  alueellisiin,	
  yleisiin	
  ja	
  harvinaisiin	
  
               c. oman	
  valikoiman	
  kolmen	
  kasvin/kukan	
  yksityiskohtaisemman	
  
                    esittelyn	
  tekeminen.	
  
                    	
  
       11. Peli-­‐idea	
  lainattu	
  (Musta)	
  Pekka	
  tai	
  Pokemon-­‐peleistä.	
  
	
  
       12. Pelaajat	
  palkitaan	
  paremmuustaulukolla.	
  Eniten	
  kerännyt,	
  harvinaisin,	
  
            monipuolisin	
  valikoima	
  ja	
  niin	
  edelleen.	
  Pelaajat	
  voivat	
  pelata	
  toista	
  
            vastaan	
  ja	
  hyökkäämällä	
  yrittää	
  saada	
  puuttuvia	
  kasveja	
  valikoimaansa.	
  
            Ennen	
  hyökkäystä	
  kumpikin	
  pelaaja	
  valitsee	
  millä	
  kortilla	
  pelaa.	
  Pelaaja,	
  
            jonka	
  kasville	
  on	
  määritelty	
  korkeampi	
  arvo,	
  voittaa.	
  
            	
  
            	
  
       	
  
       	
  
       	
  
       HUOM!	
  	
  
            Voit	
  myös	
  määritellä	
  1.	
  Säännöt	
  ja	
  2.	
  oppimistavoitteet	
  ja	
  laittaa	
  
            opiskelijat	
  ryhmissä	
  tekemään	
  pelejä	
  aiheesta.	
  Eri	
  ryhmien	
  samasta	
  
            aiheesta	
  tekemiä	
  pelejä	
  pelataan	
  luokassa.	
  Eri	
  näkemykset	
  auttavat	
  
            ymmärtämään	
  aiheen	
  monipuolisemmin.	
  
	
  
	
                                        	
  
Opetuspelejä	
  inspiraatioksi	
  
	
  
       • MinecraftEdu:	
  http://minecraftedu.com/	
  
       • Suoseikkailu:	
  http://agl.cc.jyu.fi/visu/suoseikkailu/	
  
       • Nettietsivät:	
  
         http://www.tietoturvakoulu.fi/oppilaille/nettietsivatpeli.html	
  
       • Kielenhuolto:	
  
         http://www.yle.fi/flashgame/peli/oppiminen/Kielenhuolto/e
         ngine.html	
  
       • Traveler	
  IQ	
  challenge:	
  http://www.travelpod.com/traveler-­‐
         iq	
  
       • Expedition:	
  http://www.history.com/games/action-­‐
         adventure/expedition/play	
  
       • World	
  heritage	
  destinations:	
  
         http://www.history.com/games/trivia-­‐quizzes/mankind-­‐
         world-­‐heritage-­‐destinations/play	
  
       • Jääkauden	
  elämä	
  (BBC)	
  
         http://www.bbc.co.uk/history/ancient/british_prehistory/lau
         nch_gms_ironage_life.shtml	
  
       • Victorian	
  times:	
  Women’s	
  right	
  quiz:	
  
         http://www.bbc.co.uk/history/british/victorians/launch_gms_
         womens_rights.shtml	
  
       • The	
  China	
  game:	
  http://playinghistory.org/items/show/540	
  
       • Opetuspeliportaali	
  (eri	
  oppiaineita	
  ja	
  luokkatasoja):	
  
         http://www.thekidzpage.com/learninggames/index.htm	
  
       • Peliportaali:	
  http://gamesined.wikispaces.com/Mathematics	
  
       • Tavupeli:	
  
         http://aineisto.oppijailo.fi/tehtavat/oppijailo/wxMMPRqQa3ja
         /index.html	
  
       • Oikeinkirjoituspeli:	
  
         http://www.rauma.fi/koulut/kortela/exercises/find_ai1.htm	
  
       • Peda.net	
  oppimispelejä:	
  
         http://www.peda.net/veraja/konnevesi/lukio/ophhanke2010
         /pelit/aidinkieli	
  
         	
  
         	
  
          	
  
	
                           	
  
Pyydä	
  apua	
  ja	
  tee	
  yhteistyötä	
  
	
  
Jos	
  digitaalisten	
  pelien	
  tekeminen	
  kiinnostaa,	
  pyydä	
  apua	
  paikallisilta	
  
peliyrittäjiltä,	
  yhdistyksiltä	
  tai	
  nuorisotoimelta.	
  
	
  
Pelien	
  tekemistä	
  harrastetaan	
  muun	
  muassa	
  Helsingin	
  kaupungin	
  
nuorisotoimen	
  Happi	
  Pelitalossa.	
  Kansallinen	
  Verke-­‐verkosto	
  tietää	
  
vastaavista	
  mahdollisuuksista	
  muualla	
  Suomea.	
  Monilla	
  
paikkakunnilla	
  on	
  myös	
  alueellisia	
  yhdistyksiä	
  ja	
  muita	
  toimijoita.	
  
	
  
IGDA	
  Finland	
  on	
  kansainvälinen	
  pelikehittäjien	
  järjestö,	
  joka	
  
mieluusti	
  auttaa	
  ja	
  tukee.	
  Igda.fi	
  sivulta	
  löytyy	
  myös	
  linkkejä	
  
suomalaisten	
  pelistudioihin.	
  Yhteisöllinen	
  koulu	
  –hanke	
  tarjoaa	
  myös	
  
hyviä	
  lähtökohtia	
  digitaalisen	
  median	
  kokemukseen	
  ja	
  jopa	
  pelien	
  
tekemiseen:	
  http://yhteisollinenkoulu.posterous.com/	
  
	
  
Ehyt	
  ry:n	
  Pelitaito.fi	
  tarjoaa	
  moninaista	
  tietoa	
  peleistä	
  sekä	
  
vanhemmille	
  että	
  kouluille.	
  
	
  	
  
	
  
	
  
Mistä	
  lähteä	
  liikkeelle?	
  
             	
  
         -­‐ Rakenteena	
  peli	
  tarjoaa	
  turvallisen	
  kokeiluympäristön	
  ja	
  antaa	
  
             konreettisen	
  kontekstin	
  opittaville	
  asioille	
  
         -­‐ Kurota	
  matalalle:	
  lähde	
  materiaaleista	
  ja	
  ideoista,	
  joita	
  luokalla	
  
             on	
  käsillä	
  välittämästi	
  
         -­‐ Pelin	
  tekeminen	
  on	
  tiimityötä:	
  jaa	
  luokka	
  pelisuunnittelu-­‐,	
  
             tarina/dialogi-­‐,	
  taide-­‐,	
  äänisuunnittelu-­‐	
  ja	
  ohjelmointiryhmiin.	
  
             Jos	
  ette	
  käytä	
  tietotekniikkaa,	
  ohjelmointiryhmä	
  voi	
  hyvin	
  olla	
  
             hahmojen	
  muotoilu,	
  testaus	
  tai	
  vaikka	
  pelikorttien	
  tekijöitä.	
  
         -­‐ Kehitä	
  esimerkkejä	
  ja	
  kierrätä	
  ideoita	
  
         -­‐ Anna	
  oppilaiden	
  tehdä	
  suunnittelu	
  ja	
  toteutus	
  opettajan	
  
             oppimistavoitteen	
  ja	
  raamin	
  puitteissa	
  
         -­‐ Samoilla	
  säännöillä	
  samasta	
  aiheesta	
  tehdyn	
  pelin	
  
             lopputulokset	
  voivat	
  olla	
  hyvin	
  erilaiset	
  eri	
  ryhmien	
  kesken	
  
             näkökulmast	
  ja	
  lähestymistavasta	
  riippuen.	
  Hyödynnä	
  sitä	
  
             keskustelussa.	
  
	
                                 	
  
Kokemus	
  opettaa:	
  mahdollisuuksia	
  
	
  
	
  
       -­‐ Motivoiva	
  virheistä	
  oppiminen:	
  peleissä	
  on	
  normaalia	
  tehdä	
  
           virheitä	
  ja	
  kokeilla	
  uudelleen	
  kunnes	
  onnistuu.	
  	
  Virheitä	
  ei	
  
           tarvitse	
  pelätä,	
  koska	
  “se	
  oli	
  vaan	
  peli”.	
  Virheet	
  opitaan	
  
           tekemällä	
  ei	
  vasta	
  koetuloksista.	
  
       -­‐ Kokretisointi	
  tekee	
  henkilökohtaiseksi:	
  pelit	
  tarjoavat	
  
           mahdollisuuden	
  kokeilla	
  rooleja,	
  tilanteita,	
  
           ratkaisuvaihtoehtoja,	
  identiteettejä,	
  näkökulmia	
  ja	
  kokea	
  
           tilanteita	
  omasta	
  näkökulmasta	
  
       -­‐ Erilaiset	
  oppijat,	
  erilaiset	
  keinot:	
  pelit	
  joustavat	
  erilaisten	
  
           oppijoiden	
  tarpeisiin	
  
       -­‐ Tekemällä	
  oppiminen:	
  jokainen	
  voi	
  tehdä	
  pelejä	
  ja	
  pelata	
  
           toisten	
  tekemiä	
  pelejä.	
  Osallisuuden	
  ja	
  sitoutumisen	
  taso	
  
           vahva.	
  
       -­‐ Monipuolisempi	
  taitojen	
  hallinta:	
  kriittinen	
  ajattelu,	
  
           ongelmanratkaisu,	
  looginen	
  päättelykyky,	
  päätösten	
  
           tekeminen…	
  
       -­‐ Yhteistyö	
  ja	
  roolit:	
  ymmärtää	
  yhteistyön	
  merkityksen	
  ja	
  
           jokaisen	
  roolin	
  menestyksen	
  saavutukseen	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
"PLAYING	
  SHOULD	
  BE	
  FUN!	
  In	
  our	
  great	
  eagerness	
  to	
  teach	
  
our	
  children	
  we	
  studiously	
  look	
  for	
  "educational"	
  toys,	
  games	
  
with	
  built-­‐in	
  lessons,	
  books	
  with	
  a	
  "message."	
  Often	
  these	
  
"tools"	
  are	
  less	
  interesting	
  and	
  stimulating	
  than	
  the	
  child's	
  
natural	
  curiosity	
  and	
  playfulness.	
  Play	
  is	
  by	
  its	
  very	
  nature	
  
educational.	
  And	
  it	
  should	
  be	
  pleasurable.	
  When	
  the	
  fun	
  goes	
  
out	
  of	
  play,	
  most	
  often	
  so	
  does	
  the	
  learning."	
  
	
  
-­‐	
  Joanne	
  E.	
  Oppenheim	
  (Kids	
  and	
  Play,	
  ch.	
  1,	
  1984)	
  
	
  
	
  
	
                                       	
  
Kokemus	
  opettaa:	
  haasteita/esteitä	
  
	
  
       -­‐ Opetussuunnitelman	
  vaatimukset:	
  koulut	
  seuraavat	
  
           opetussuunnitelmaa,	
  mikä	
  pohjaa	
  kirjoista	
  oppimiseen.	
  Pelejä	
  
           ei	
  opsusta	
  löydy	
  eikä	
  niiden	
  tehoa	
  ole	
  todistettu.	
  
           Opetussuunnitelmissa	
  vähän	
  tilaa	
  soveltamiselle.	
  
       -­‐ Asenne:	
  	
  Kasvattavat	
  eivät	
  tunne	
  pelejä.	
  Näkemys	
  peleistään	
  
           rakentuu	
  stereotyypeistä	
  ja	
  ääritapauksista,	
  jotka	
  ylittävät	
  
           valtamedian	
  uutiskynnyksen.	
  	
  
       -­‐ Tietotekniikka	
  ei	
  ole	
  kaikkialla:	
  Pelaaminen	
  ei	
  sovi	
  sujuvasti	
  
           oppitunneille.	
  Tietokoneille	
  pääsy	
  on	
  rajattua	
  ja	
  kännykät	
  
           monissa	
  kouluissa	
  kiellettyjä.	
  
       -­‐ Opettajien	
  tuki:	
  Opettajille	
  ei	
  yleisesti	
  ottaen	
  ole	
  laajaa	
  
           kokemusta	
  peleistä,	
  mikä	
  vaikeuttaa	
  pelien	
  integroimista	
  
           oppimiseen	
  koululuokassa.	
  
       -­‐ Arviointi:	
  Pelitaitoja	
  tai	
  pelein	
  kautta	
  oppimista	
  ei	
  arvioida	
  
           koulussa.	
  	
  
       -­‐ Todisteet	
  puuttuvat:	
  Opetuspelit	
  ja	
  muut	
  opetuksessa	
  
           käytettävät	
  pelit	
  ovat	
  uudehko	
  asia	
  eikä	
  käytännön	
  
           esimerkkejä	
  vielä	
  ole	
  runsaasti	
  tarjolla.	
  
	
  
	
  
	
  
	
                                 	
  
Miten	
  pelit	
  muuttavat	
  opetusta?	
  
	
  
Niin	
  sanotut	
  Triple-­‐A	
  pelit	
  eli	
  korkeimman	
  tuotantoarvon	
  opetuspelit	
  
eivät	
  ole	
  lainkaan	
  sama	
  asia	
  kuin	
  miljoonia	
  kopioita	
  myyvät	
  
viihteelliset	
  AAA-­‐pelit.	
  Oppilailla	
  ja	
  opettajilla	
  on	
  erinomainen	
  
mahdollisuus	
  määritellä,	
  miltä	
  opetuksellisten	
  AAA-­‐pelien	
  tulisi	
  
näyttää	
  ja	
  tuntua.	
  
	
  
Arjen	
  yhteiskunta	
  teknistyy	
  vauhdilla.	
  Pelit	
  (ja	
  sadut)	
  ovat	
  lapsille	
  
ensimmäinen	
  digitaalinen	
  sisältö	
  tietokoneella,	
  älypuhelimella,	
  
tabletilla	
  tai	
  televisiossa.	
  Lapset	
  ja	
  nuoret	
  ovat	
  eläneet	
  digitaalisten	
  
laitteiden	
  keskiössä	
  koko	
  elämänsä.	
  Se	
  on	
  vaikuttanut	
  heidän	
  
tapaansa	
  ajatella,	
  oppia,	
  ratkaista	
  ongelmia,	
  etsiä	
  tietoa	
  ja	
  viettää	
  
aikaa.	
  Digitaalinen	
  kommunikointi	
  on	
  lapsille	
  ja	
  nuorille	
  luonnollisin	
  
tapa	
  kommunikoida.	
  Näiden	
  toimintatapojen	
  siirtäminen	
  oppimiseen	
  
tarjoaa	
  mahdollisuuksia	
  opetuspelien	
  ja	
  pelimekaniikkojen	
  
hyödyntämiseen	
  oppimisessa.	
  
	
  
	
  
     -­‐ Pelit	
  herättävät	
  tunteita	
  ja	
  voivat	
  helpottaa	
  tunteiden	
  ja	
  
         asenteiden	
  esittämistä	
  myös	
  kouluympäristössä	
  
     -­‐ Ajattele	
  oppimistilanteita	
  (tilaa)	
  laajemmin	
  	
  
     -­‐ Kokeile	
  pelimekaniikkoja	
  tai	
  pelimäisiä	
  rakenteita	
  
         uteliaisuuden	
  ja	
  kriittisyyden	
  aktivointiin	
  
     -­‐ Hyödynnä	
  pelien	
  rakennetta	
  luokassa:	
  esitä	
  kaukainen	
  tai	
  
         ‘mahdoton’	
  tavoite	
  sekä	
  välietapit	
  siihen	
  
     -­‐ Älä	
  unohda	
  välitöntä	
  palautetta,	
  kun	
  välietappi	
  on	
  saavutettu	
  	
  
     -­‐ Toisto	
  on	
  peleissäkin	
  opintojen	
  äiti	
  –	
  miten	
  toiston	
  saa	
  
         tuntumaan	
  hauskalta	
  ja	
  epäonnistumisen	
  hyväksyttävältä	
  
     -­‐ Motivoimalla	
  mm.	
  kilpailun	
  ja	
  yhteistyön	
  keinoin	
  
	
  
Kirjallisuutta	
  (käytetty	
  osin	
  tämän	
  koosteen	
  lähteenä):	
  
     • Use	
  of	
  Games	
  in	
  Education	
  (eHow.com	
  2012):	
  
        http://www.ehow.com/info_8321667_use-­‐games-­‐
        education.html#ixzz2Gp0TAvxM	
  
     • Moving	
  learning	
  games	
  forward	
  (MIT	
  2009):	
  http://bit.ly/10TPxZ0	
  

More Related Content

Pelit ja oppiminen_hands_on

  • 1. Mikä ei sovi yhteen? ý Pelit ý Oppiminen Oppimispelit, pelimäiset rakenteet ja kaupalliset pelit opetuksessa             Sonja  Ängeslevä   2013   Sonja.angesleva@igda.fi                   “There  is  no  reason  that  a  generation  that  can  memorize  over   100  Pokemon  characters  with  all  their  characteristics,  history   and  evolution  can't  learn  the  names,  populations,  capitals  and   relationships  of  all  the  nations  in  the  world.”     -­‐ Marc  Prensky  (Digital  natives,     Digital  immigrants,  2001)              
  • 2. Pitääkö  koulun  olla  peliä?     Koulun  tehtävänä  on  järjestää  virallista,  tutkintoihin  johtavaa   koulutusta.  Opetuksessa  tulee  kuitenkin  huomioida  koko   yhteiskuntaa  muuttavat  tekniset  ja  kulttuuriset  vaikutteet,  jotka   muuttavat  myös  oppiympäristöjä  ja  oppimisen  tapoja.     Oppimisen  kontekstissa  pelejä  tulee  ajatella  sekä  mediasisältöinä  että   rakenteina,  mekaniikkoina  ja  sääntöinä.  Kaupalliset  pelit  ovat   mediatuotteita  kirjojen,  elokuvien  tai  televisiosarjojen  tapaan.   Pelimekaniikoilla  voidaan  luoda  kannustava  ja  innostava  konteksti   oppisisällöille,  motivoida  ja  tarjota  aktiivisempi  rooli  oppijoille.       Parhaimmillaan  pelimäinen  oppiminen  tuo  oppimiseen  joustavuutta,   mikä  tukee  erilaisten  oppijoiden  eri  tahtisuutta  ja  erilaista  tapaa   käsittää  asioita.    Pelit  ovat  tavallisen  tekemistä  epätavalliseksi,   taianomaiseksi  ja  ainutlaatuiseksi.       Pelipohjainen  oppiminen  määritellään  seuraavasti:       “Game-­‐based  learning  involves  the  use  of  board  games,  card   games,  video  games,  simulations,  model  building,  role  play   and  other  competitive  activities  where  students  are  engaged   in  play  that  teaches  them  an  important  concept  that  is  part  of   their  curriculum.  Many  games  include  an  element  of  fantasy   that  makes  the  learning  process  truly  appealing  to  students.   The  use  of  such  games  serves  a  dual  purpose:  the  content  of   the  game  helps  to  improve  the  knowledge  of  the  students  and   the  process  of  playing  the  game  develops  their  skills.”       -­‐  David  Stuart  (eHow.com  2012)        
  • 3. Miten  peleillä  opitaan?     Itseäni  motivoi  alakoulussa  hiihtotaulukko,  joka  oli  minulle   eräänlainen  peli.    Vastustajina  oli  muut  oppilaat  ja  tavoitteena  voittaa   kaikki.  Taulukkoon  lisättiin  hiihdetyt  kilometrit  ja  katsottiin  kuka  on   hiihtänyt  eniten.  Hiihdin  aktiivisesti  ja  huijasinkin  välillä,  jotta  saisin   voiton.  Eikä  voitosta  edes  tainnut  saada  erityistä  palkintoa,  mutta   totta  vie  se  motivoi.     Peli  mahdollistaa  tietyn  ongelman  esittämisen  tarinana  tai  muuten   rajatussa  kontektissa.  Pelissä  on  päätavoite  sekä  välitavoitteita,   esteitä  ja  vastustajia  tai  muita  haasteita.  Peliä  pelataan  tietyillä   säännöillä.  Vastustajana  voi  olla  toinen  pelihahmo,  mutta  myös   esimerkiksi  aika  (Tetris,  Bejeweled),  kaveri  (MarioKart,  shakki,   World  of  Warcraft)  tai  mallisuoritus  (Singstar).       1. Peleillä  vaikean  kohdan  pelaaminen  uudelleen  ja   uudelleen  on  osa  viehätystä:  pelejä  voi  käyttää  kokeisiin   harjoitteluun  ja  oppimisongelmien  tunnistamiseen.  Vaikeita   kohtia  toistaa  ja  treenaa  mielellään  päästäkseen  pelissä   eteenpäin.   2. Peleissä  on  rakenne  ja  säännöt:  peleissä  eteneminen  on   tehty  innostavaksi  välietappien  avulla.  Pelaaja  kokee  jatkuvasti   saavuttavansa  jotain  matkalla  kohti  lopullista  tavoitetta.     3. Pelit  ovat  vuorovaikutteisia  kokemuksia:  pelaajalla  on   mukana  luomassa  tapahtumia.  Itse  tekemällä  asioita  tulee   henkilökohtaisempia  ja  omia.   4. Pelit  pakottavat  aktiivisuuteen:  peli  tarvitsee  pelaajansa  ja   rakenteensa  vuoksi  koukuttaa  etenemään  haasteesta  toiseen.   Peli  antaa  selkeän  rakenteen  tietylle  asialle  ja  määrittelee   välietapit.  Kokeile  pelejä  roolileikkinä:  millaisia  rooleja  kukin   ottaa  ja  miten  kukin  roolissaan  pärjää.   5. Pelit  painottavat  motivaatiotekijöitä:  kilpailu,  eteneminen,   sisällön  muokkaaminen,  palkinnot  ja  etemisen  myötä   avautuvat  uudet  sisällöt,  yhdessä  tekeminen  ja  roolien   ottaminen  sekä  muiden  tukeminen  (sosiaalisuus)  ovat   esimerkkejä  motivaatioitekijöistä.      
  • 4. Voiko  kaupallisia  pelejä  käyttää   opetuksessa?     Suurin  osa  kaupallisista  peleistä  on  tehty  viihteeksi  ja  viihteen  sekä   kaupallisen  menestyksen  lähtökohdista.  Yhtä  lailla  (kaupalliset)   kirjat,  elokuvat  tai  televisiosarjat  ovat  pääsääntöisesti  viihdettä,   mutta  niitä  voidaan  hyödyntää  opetuksessa.     Opetustilanteeseen  sopivan  pelin  voi  pilkkoa  osiin,  tarkastella   oppiaineen  näkökulmasta  tai  miettiä  mediakasvatuksellisesta   näkökulmasta  pelin  sisältöä,  roolien  muodostamista  ja   arvoasetelmia.       Kaupalliset  pelit  voivat  toimia  myös  luokkahuoneen  ulkopuolella   oppimisen  välineinä.  Pekka  Kuusi  luettelee  kirjassaan  Tämä  ihmisen   maailma  (1982)  kulttuurievoluution  myötä  ihmisen  lajityypillisiksi   käyttäytymispiirteiksi:  1)  kommunikaatio  ja  kieli,  2)  rakkaus  ja   sosiaalisuus,  3)  kilpailu,  valta  ja  sota,  4)  tieto  ja  tiede,  5)  taito  ja   teknologia,  6)  myytit  ja  uskonnot,  7)  kauneus  ja  taide  ja  8)    talous,   yhteiskuntajärjestys.  Kaikkia  näitä  löytyy  myös  eri  peleistä.     Koulu  voi  pelkällä  olemassaolollaan  olla  ‘radikaali’  vaihtoehto   median  ja  populaarikulttuurin  tuottamalle  usein  kaupalliselle   ja  yksikökeskeiselle  maailmankuvalle.  Radikaalina   vaihtoehtona  oleminen  edellyttää  arvopohdintaa  koulussa  –   mihin  arvoihin  koulussa  ja  opetuksessa  sitoudutaan?  Missä   suhteessa  koulun  arvomaailma  on  ristiriidassa  median   arvomaailman  kanssa?     -­‐  Kari  Nyyssölä  (Mediakulttuuri  oppimisympäristönä,  2008)       Marc  Cunningham  (2010)  on  kerännyt  17  opetuksessa  käytettävissä   olevaa  kaupallista  peliä  esimerkkeineen,  miten  niitä  on  opetuksessa   käytetty:  http://www.cunniman.net/?p=250        
  • 5. Mikä  on  peli?     Peli  perustuu  ennalta  sovituille  säännöille,   vuorovaikutusratkaisuille  sekä  mahdolliseen  taustatarinaan.   Pelin  säännöt  ovat  osa  pelimekaniikkaa.  Pelin  keskiössä  on   palauterakenne:  kun  pelaaja  tekee  jotain,  se  aiheuttaa   reaktion  pelissä  ja  antaa  välittömän  palautteen  pelaajalle.   Vastakkainasettelu  (hyvä-­‐paha)  on  yksi  tapa  rakentaa   dynamiikkaa  peliin.  Pelissä  pyritään  tyypillisesti   parantamaan  omaa  suoritusta  loputtomassa  loopissa  tai   pelaamaan  lineaarinen  tarina  läpi.     Motivaatio  toimii  energian  lähteenä  ja  ohjaa  käyttäytymistä   (ohjaus  ja  säätely).   Samat  asiat  motivoivat  pelissä  kuin  arjessa  tai  koulussakin.   Luontaisia  motivaatiotekijöitä  ovat  mm.  hyväksyttävyys,   uteliaisuus,  sosiaalisuus,  kilpailu  /  kosto  ja  oman   kompetenssin  parantaminen.  Pelit  herättävät  tunteita.     Miten  pääsen  alkuun?     1. Unohda  3D,  massiiviset  moninpelit  ja  muu  tekniikka.  Mieti   pelejä  sääntöinä,  rakenteina  ja  mekaniikkoina.  Mieti  millainen   peli  on  kyseessä  (mm.  seikkailu,  ongelmanratkaisu,  kamppailu,   simulaatio)  ja  mieti  miten  peli  toteutetaan  (vuorovaikutteinen   tietokonepeli,  lautapeli,  korttipeli,  peliprototyyppi,  animaatio,   noppapeli,  hahmopeli…).     2. Think  small  –  lähde  pienestä  ideasta  tai  kokeilusta  liikkeelle,   mikä  aihe  tai  asia  voisi  sopia  pelin  avulla  opeteltavaksi?     3. Määrittele  ja  kirjaa  ylös  oppimistavoitteet     4. Pilko  oppimistavoitteet  pienemmiksi  haasteiksi,  välitavoitteiksi     5. Kierrätä  ja  kopioi  peli-­‐ideoita     6. Pidä  arvosanat  ja  pelit  erillisinä      
  • 6. Eli  miten?  Esimerkki  1:  Helsinki  sodassa       1. Pelin  määrittely:   a. Pelityyppi:  ongelmanratkaisu-­‐seikkailupeli  (yhdistetty  muisti-­‐  ja   tietopeli)   b. Säännöt:  Luokka  toimii  pelilautana,  jokainen  istuu  paikallaan.   Pelaajille  jaetaan  nippu  pelikortteja,  jotka  voivat  olla  ansoja,  tieto-­‐   tai  muistikortteja.  Nopalla  heittämällä  määritellään  seuraava   pelaaja.  Pelissä  tieto-­‐  ja  muistihaasteita,  jotka  pitää  läpäistä   päästäkseen  pelissä  eteenpäin.     c. Mekaniikat:  pelissä  on  ansoja,  bonuksia  ja  rangaistuksia,  joilla   pyritään  lisäämään  sattumanvaraisuutta.   d. Tarina/juoni:  On  vuosi  1939  ja  Helsinkiä  pommitetaan.  Oma  kotisi   on  pommitettavan  alueen  keskellä.  Selvitä  miten  vältät  pommit  ja   autat  muut  turvaan  tukeutumalla  käytössä  oleviin  keinoihin.     2. Pieni  idea:  luokassa  pelattava  tieto/muistipeli  helsinkiläiselle  luokalle.   Kotiseutu  tutuksi  ja  historia  konkreettisemmaksi.       3. Oppimistavoite:  hahmottaa  sodanaikaista  Helsinkiä  (kotiseudun  historia).   • Histoiallisten  asioiden  konkretisoiminen   • Kokonaisvaltainen  asioiden  hahmottaminen   • Keskustelutaidot   4. Välietapit:     a. Sodan  ajankohdan  ymmärtäminen   b. Sodan  vaikutusten  hahmottaminen   c. Sodan  vaikutukset  siviiliväestöön  ja  elinolot     5. Peli-­‐idea  lainattu  Monopolista.  Pelissä  on  muisti-­‐  ja  tietokotteja.   Muistikortit  tuovat  esille  paikallisten  asukkaiden  kokemuksia  sodasta  ja   tietokortit  painottuvat  tietämyksen  parantamiseen.     6. Pelin  suorittaminen  yhdessä  muiden  kanssa  tukee  oppimista  ja  on   itsessään  oppimiskokemus.  Palkinto  tulee  asian  hahmottamisesta.   Olennaista  historian  konkretisointi  ja  historian  uudelleen  eläminen   omalla  asuinpaikkakunnallaan.        
  • 7. Eli  miten?  Esimerkki  2:  Kasvienkeräilyä       7. Pelin  määrittely:   a. Pelityyppi:  keräily/vertailupeli   b. Säännöt:  Jokainen  pelaa  yksin,  kasveja  kerätään  kuvaamalla  ne   kameralla.     c. Mekaniikat:  kuvien  vaihtelu,  kerääminen,  harvinaisuuspisteiden  ja   voittopisteiden  keruu.   d. Tarina/juoni:  Suomeen  perustetaan  kasvi-­‐DNA  pankki  ja  oppilaita   tarvitaan  apuun  kasvien  paikallistamisessa.     8. Pieni  idea:  Peli  on  keräilypeli,  pelivälineenä  kännykkä  /  kamera.       9. Oppimistavoite:  oman  alueen  kasviston  myötä  kasvitiede  tutuksi   biologian  osa-­‐alueena   • Oman  asuinympäristön  luonnon  tutkiminen   • Kasvien  ja  kasvuympäristön  tunnistaminen   • Alueellisen  diversiteetin  ymmärtäminen   10. Välietapit:     a. mahdollisimman  moninaisen  kasvi-­‐  ja  kukkavalikoiman   kerääminen   b. kasvien  lajittelu  alueellisiin,  yleisiin  ja  harvinaisiin   c. oman  valikoiman  kolmen  kasvin/kukan  yksityiskohtaisemman   esittelyn  tekeminen.     11. Peli-­‐idea  lainattu  (Musta)  Pekka  tai  Pokemon-­‐peleistä.     12. Pelaajat  palkitaan  paremmuustaulukolla.  Eniten  kerännyt,  harvinaisin,   monipuolisin  valikoima  ja  niin  edelleen.  Pelaajat  voivat  pelata  toista   vastaan  ja  hyökkäämällä  yrittää  saada  puuttuvia  kasveja  valikoimaansa.   Ennen  hyökkäystä  kumpikin  pelaaja  valitsee  millä  kortilla  pelaa.  Pelaaja,   jonka  kasville  on  määritelty  korkeampi  arvo,  voittaa.             HUOM!     Voit  myös  määritellä  1.  Säännöt  ja  2.  oppimistavoitteet  ja  laittaa   opiskelijat  ryhmissä  tekemään  pelejä  aiheesta.  Eri  ryhmien  samasta   aiheesta  tekemiä  pelejä  pelataan  luokassa.  Eri  näkemykset  auttavat   ymmärtämään  aiheen  monipuolisemmin.        
  • 8. Opetuspelejä  inspiraatioksi     • MinecraftEdu:  http://minecraftedu.com/   • Suoseikkailu:  http://agl.cc.jyu.fi/visu/suoseikkailu/   • Nettietsivät:   http://www.tietoturvakoulu.fi/oppilaille/nettietsivatpeli.html   • Kielenhuolto:   http://www.yle.fi/flashgame/peli/oppiminen/Kielenhuolto/e ngine.html   • Traveler  IQ  challenge:  http://www.travelpod.com/traveler-­‐ iq   • Expedition:  http://www.history.com/games/action-­‐ adventure/expedition/play   • World  heritage  destinations:   http://www.history.com/games/trivia-­‐quizzes/mankind-­‐ world-­‐heritage-­‐destinations/play   • Jääkauden  elämä  (BBC)   http://www.bbc.co.uk/history/ancient/british_prehistory/lau nch_gms_ironage_life.shtml   • Victorian  times:  Women’s  right  quiz:   http://www.bbc.co.uk/history/british/victorians/launch_gms_ womens_rights.shtml   • The  China  game:  http://playinghistory.org/items/show/540   • Opetuspeliportaali  (eri  oppiaineita  ja  luokkatasoja):   http://www.thekidzpage.com/learninggames/index.htm   • Peliportaali:  http://gamesined.wikispaces.com/Mathematics   • Tavupeli:   http://aineisto.oppijailo.fi/tehtavat/oppijailo/wxMMPRqQa3ja /index.html   • Oikeinkirjoituspeli:   http://www.rauma.fi/koulut/kortela/exercises/find_ai1.htm   • Peda.net  oppimispelejä:   http://www.peda.net/veraja/konnevesi/lukio/ophhanke2010 /pelit/aidinkieli            
  • 9. Pyydä  apua  ja  tee  yhteistyötä     Jos  digitaalisten  pelien  tekeminen  kiinnostaa,  pyydä  apua  paikallisilta   peliyrittäjiltä,  yhdistyksiltä  tai  nuorisotoimelta.     Pelien  tekemistä  harrastetaan  muun  muassa  Helsingin  kaupungin   nuorisotoimen  Happi  Pelitalossa.  Kansallinen  Verke-­‐verkosto  tietää   vastaavista  mahdollisuuksista  muualla  Suomea.  Monilla   paikkakunnilla  on  myös  alueellisia  yhdistyksiä  ja  muita  toimijoita.     IGDA  Finland  on  kansainvälinen  pelikehittäjien  järjestö,  joka   mieluusti  auttaa  ja  tukee.  Igda.fi  sivulta  löytyy  myös  linkkejä   suomalaisten  pelistudioihin.  Yhteisöllinen  koulu  –hanke  tarjoaa  myös   hyviä  lähtökohtia  digitaalisen  median  kokemukseen  ja  jopa  pelien   tekemiseen:  http://yhteisollinenkoulu.posterous.com/     Ehyt  ry:n  Pelitaito.fi  tarjoaa  moninaista  tietoa  peleistä  sekä   vanhemmille  että  kouluille.           Mistä  lähteä  liikkeelle?     -­‐ Rakenteena  peli  tarjoaa  turvallisen  kokeiluympäristön  ja  antaa   konreettisen  kontekstin  opittaville  asioille   -­‐ Kurota  matalalle:  lähde  materiaaleista  ja  ideoista,  joita  luokalla   on  käsillä  välittämästi   -­‐ Pelin  tekeminen  on  tiimityötä:  jaa  luokka  pelisuunnittelu-­‐,   tarina/dialogi-­‐,  taide-­‐,  äänisuunnittelu-­‐  ja  ohjelmointiryhmiin.   Jos  ette  käytä  tietotekniikkaa,  ohjelmointiryhmä  voi  hyvin  olla   hahmojen  muotoilu,  testaus  tai  vaikka  pelikorttien  tekijöitä.   -­‐ Kehitä  esimerkkejä  ja  kierrätä  ideoita   -­‐ Anna  oppilaiden  tehdä  suunnittelu  ja  toteutus  opettajan   oppimistavoitteen  ja  raamin  puitteissa   -­‐ Samoilla  säännöillä  samasta  aiheesta  tehdyn  pelin   lopputulokset  voivat  olla  hyvin  erilaiset  eri  ryhmien  kesken   näkökulmast  ja  lähestymistavasta  riippuen.  Hyödynnä  sitä   keskustelussa.      
  • 10. Kokemus  opettaa:  mahdollisuuksia       -­‐ Motivoiva  virheistä  oppiminen:  peleissä  on  normaalia  tehdä   virheitä  ja  kokeilla  uudelleen  kunnes  onnistuu.    Virheitä  ei   tarvitse  pelätä,  koska  “se  oli  vaan  peli”.  Virheet  opitaan   tekemällä  ei  vasta  koetuloksista.   -­‐ Kokretisointi  tekee  henkilökohtaiseksi:  pelit  tarjoavat   mahdollisuuden  kokeilla  rooleja,  tilanteita,   ratkaisuvaihtoehtoja,  identiteettejä,  näkökulmia  ja  kokea   tilanteita  omasta  näkökulmasta   -­‐ Erilaiset  oppijat,  erilaiset  keinot:  pelit  joustavat  erilaisten   oppijoiden  tarpeisiin   -­‐ Tekemällä  oppiminen:  jokainen  voi  tehdä  pelejä  ja  pelata   toisten  tekemiä  pelejä.  Osallisuuden  ja  sitoutumisen  taso   vahva.   -­‐ Monipuolisempi  taitojen  hallinta:  kriittinen  ajattelu,   ongelmanratkaisu,  looginen  päättelykyky,  päätösten   tekeminen…   -­‐ Yhteistyö  ja  roolit:  ymmärtää  yhteistyön  merkityksen  ja   jokaisen  roolin  menestyksen  saavutukseen           "PLAYING  SHOULD  BE  FUN!  In  our  great  eagerness  to  teach   our  children  we  studiously  look  for  "educational"  toys,  games   with  built-­‐in  lessons,  books  with  a  "message."  Often  these   "tools"  are  less  interesting  and  stimulating  than  the  child's   natural  curiosity  and  playfulness.  Play  is  by  its  very  nature   educational.  And  it  should  be  pleasurable.  When  the  fun  goes   out  of  play,  most  often  so  does  the  learning."     -­‐  Joanne  E.  Oppenheim  (Kids  and  Play,  ch.  1,  1984)          
  • 11. Kokemus  opettaa:  haasteita/esteitä     -­‐ Opetussuunnitelman  vaatimukset:  koulut  seuraavat   opetussuunnitelmaa,  mikä  pohjaa  kirjoista  oppimiseen.  Pelejä   ei  opsusta  löydy  eikä  niiden  tehoa  ole  todistettu.   Opetussuunnitelmissa  vähän  tilaa  soveltamiselle.   -­‐ Asenne:    Kasvattavat  eivät  tunne  pelejä.  Näkemys  peleistään   rakentuu  stereotyypeistä  ja  ääritapauksista,  jotka  ylittävät   valtamedian  uutiskynnyksen.     -­‐ Tietotekniikka  ei  ole  kaikkialla:  Pelaaminen  ei  sovi  sujuvasti   oppitunneille.  Tietokoneille  pääsy  on  rajattua  ja  kännykät   monissa  kouluissa  kiellettyjä.   -­‐ Opettajien  tuki:  Opettajille  ei  yleisesti  ottaen  ole  laajaa   kokemusta  peleistä,  mikä  vaikeuttaa  pelien  integroimista   oppimiseen  koululuokassa.   -­‐ Arviointi:  Pelitaitoja  tai  pelein  kautta  oppimista  ei  arvioida   koulussa.     -­‐ Todisteet  puuttuvat:  Opetuspelit  ja  muut  opetuksessa   käytettävät  pelit  ovat  uudehko  asia  eikä  käytännön   esimerkkejä  vielä  ole  runsaasti  tarjolla.            
  • 12. Miten  pelit  muuttavat  opetusta?     Niin  sanotut  Triple-­‐A  pelit  eli  korkeimman  tuotantoarvon  opetuspelit   eivät  ole  lainkaan  sama  asia  kuin  miljoonia  kopioita  myyvät   viihteelliset  AAA-­‐pelit.  Oppilailla  ja  opettajilla  on  erinomainen   mahdollisuus  määritellä,  miltä  opetuksellisten  AAA-­‐pelien  tulisi   näyttää  ja  tuntua.     Arjen  yhteiskunta  teknistyy  vauhdilla.  Pelit  (ja  sadut)  ovat  lapsille   ensimmäinen  digitaalinen  sisältö  tietokoneella,  älypuhelimella,   tabletilla  tai  televisiossa.  Lapset  ja  nuoret  ovat  eläneet  digitaalisten   laitteiden  keskiössä  koko  elämänsä.  Se  on  vaikuttanut  heidän   tapaansa  ajatella,  oppia,  ratkaista  ongelmia,  etsiä  tietoa  ja  viettää   aikaa.  Digitaalinen  kommunikointi  on  lapsille  ja  nuorille  luonnollisin   tapa  kommunikoida.  Näiden  toimintatapojen  siirtäminen  oppimiseen   tarjoaa  mahdollisuuksia  opetuspelien  ja  pelimekaniikkojen   hyödyntämiseen  oppimisessa.       -­‐ Pelit  herättävät  tunteita  ja  voivat  helpottaa  tunteiden  ja   asenteiden  esittämistä  myös  kouluympäristössä   -­‐ Ajattele  oppimistilanteita  (tilaa)  laajemmin     -­‐ Kokeile  pelimekaniikkoja  tai  pelimäisiä  rakenteita   uteliaisuuden  ja  kriittisyyden  aktivointiin   -­‐ Hyödynnä  pelien  rakennetta  luokassa:  esitä  kaukainen  tai   ‘mahdoton’  tavoite  sekä  välietapit  siihen   -­‐ Älä  unohda  välitöntä  palautetta,  kun  välietappi  on  saavutettu     -­‐ Toisto  on  peleissäkin  opintojen  äiti  –  miten  toiston  saa   tuntumaan  hauskalta  ja  epäonnistumisen  hyväksyttävältä   -­‐ Motivoimalla  mm.  kilpailun  ja  yhteistyön  keinoin     Kirjallisuutta  (käytetty  osin  tämän  koosteen  lähteenä):   • Use  of  Games  in  Education  (eHow.com  2012):   http://www.ehow.com/info_8321667_use-­‐games-­‐ education.html#ixzz2Gp0TAvxM   • Moving  learning  games  forward  (MIT  2009):  http://bit.ly/10TPxZ0