Mda framework, modello Pars, Cultura e definizione del gioco e del videogioco. Persuasive Games: esempi e best practices. Paidia e Ludus, Pulsioni base del gioco secondo Caillois e loro esemplificazioni nel mondo del videogioco. Rethorical game, critical game e Gamification.
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Persuasive games sintassi panoramica e opportunità
2. INTRO
La cultura è importante
Il Videogioco è cultura
Fare videogiochi è creare cultura
IL VIDEOGIOCO
3. SINTASSI
“Cultura è il complesso delle attività e prodotti
intellettuali e manuali dell’uomo-in-società quali
che ne siano le forme e i contenuti,
l’orientamento e il grado di complessità o di
consapevolezza”
Alberto M. Cirese “Cultura egemonica e culture subalterne” 1972 Palumbo Editore
Cultura
5. SINTASSI
Un testo è detto Multimediale o Sincretico in quanto
l’enunciazione dello stesso mette in gioco una
pluralità di linguaggi di manifestazione.
MA …
Una comunicazione multimediale comprende una
pluralità di media intesi come forma di
comunicazione, attraverso una strategia
comunicativa unitaria, in una combinazione che
avvertiamo come nuova e la cui fruizione avviene
attraverso più canali sensoriali
6. SINTASSI
“Intendiamo per Nuovo media qualsiasi media che
per essere fruito o prodotto ha necessità di un
sistema digitale di supporto”
Lev Manovich “Il linguaggio dei nuovi media” 2002 Edizioni Olivares
«NUOVO MEDIA»
7. SINTASSI
Decostruzione del videogioco
La struttura esterna di un videogioco può essere rappresentata
graficamente per mezzo di due semipiani intersecanti:
Il piano ludico
Il piano narrativo
Il piano ludo-narrativo
8. SINTASSI
Meccanica di gioco in 5 elementi
1. Stato iniziale: la situazione di partenza
2. Stato obiettivo: la situazione di gioco che si vuole raggiungere
3. Strumenti: elementi o azioni a disposizione del giocatore
4. Condizioni: le regole del gioco
5. Pattern: elementi o azioni che il giocatore deve
usare/eseguire per raggiungere lo stato obiettivo.
9. SINTASSI
Modello PARS
Piano ludico e piano ludonarrativo possono essere ricondotti ad
un modello unico al quale ogni racconto ludico fa riferimento.
Problema ► Azione ► Risoluzione ► Soddisfazione
Un evento
potenzialmente
dannoso che
destabilizza
l’equilibrio
iniziale del gioco.
Il modo di
reagire di
fronte ad una
situazione da
risolvere
Obiettivo dell’
azione, la
situazione di
riequilibrio cui
ambire
La ricompensa
ricevuta dal
giocatore per aver
risolto il problema.
Ristabilirsi dello
stato di equilibrio.
10. SINTASSI
Modello PARS
Il modello PARS evidenzia il suo ruolo di sorgente di quello che
abbiamo definito racconto ludico ovvero l’ evolversi di
eventi e di equilibri che si determina durante la fase dell’
interattività
EQUILIBRIO►PROBLEMA►DISEQUILIBRIO►AZIONE►
RISOLUZIONE/RIEQUILIBRIO►SODDISFAZIONE
15. DEFINIZIONI
Retorica procedurale
La retorica verbale è la pratica di usare le orazioni in
maniera persuasiva, la retorica visuale è la pratica di
usare immagini in modo persuasivo. La retorica
procedurale è un sottodominio dell’autorialità procedurale:
i suoi argomenti non sono realizzati tramite la costruzione
di parole o immagini ma tramite la formalizzazione di
regole di comportamento, la costruzione del modello
dinamico
Il videogioco grazie alla sua rappresentazione basata sulla
modalità procedurale apre un nuovo dominio di persuasione:
realizza una nuova forma di retorica. Chiamiamo Retorica
procedurale la pratica che usa persuasivamente i processi
16. MDA
Mechanics, Dynamics, Aesthetics
Un approccio formale al Game Design
Il Game design trascende dai media
Cosa rende un software un gioco?
1.Il Divertimento
1.Il proposito emozionale
24. BENEFIT E OPPORTUNITA’
Perché il videogame
1. I videogames sono interattivi – aumentano il coinvolgimento
2. Quando le persone sono di buon umore sono più disposte a
farsi persuadere
3. Sono facili da diffondere ed è l’utente che decide liberamente
di utilizzarli
4. Mediamente 7 secondi è il tempo che dedichiamo agli Adv
tradizionali, 7 minuti il tempo che dedichiamo ad un casual
game
5. I social network consentono di profilare gli utenti con una
precisione mai raggiunta sinora (età, sesso, opinioni,
provenienza geografica, etc..)
25. PANORAMICA
Take Back Illinois
Il gioco ha l’obiettivo di sfidare i giocatori a confrontarsi con quattro importanti
questioni dell’Illinois come la riforma sulla negligenza medica, l’istruzione, la
partecipazione dei cittadini e la riforma economica
26. PANORAMICA
President forever
Permette di simulare qualsiasi elezione dal 1992. Scopo del gioco conquistare
abbastanza seggi elettorali per ottenere la Presidenza. Il sistema consente di
controllare ogni minimo aspetto della propria campagna elettorale persino
scegliere le tematiche da toccare in ogni singolo discorso.
27. PANORAMICA
Tax Invaders
Un evidente MOD di space invaders ma al posto delle navicelle spaziali
troviamo le nuove tasse che Kerry avrebbe imposto e che il giocatore, nei
panni di Bush, dovrà distruggere armato di fucile
28. PANORAMICA
The Howard Dean for Iowa Game
Il gioco supporta il democratico Howard Dean per presentare ai sostenitori del
candidato democratico le tecniche di supporto a disposizione degli attivisti: il
giocatore distribuisce i volontari su una mappa dello Iowa e porta a termine con
successo svariati compiti tra i quali la raccolta di firme e il volantinaggio
29. PANORAMICA
The Political Machine
Il giocatore ha la possibilità di agire sotto le
sembianze di Brack Obama o del repubblicano
McCain o di un candidato immaginario. Si
sceglie il partito, lo scenario (dalle elezioni del
1860 alle ultime elezioni) e la campagna
elettorale prende il via. Gioco tipicamente
strategico. Bisogna girare per il paese, costruire
i quartieri generali, tenere discorsi, raccogliere
fondi, coinvolgere collaboratori, gettare le basi
per un movimento di sostegno. Si definisce la
propria posizione sulla guerra in Iraq piuttosto
che sui tagli alle tasse o sull’immigrazione. Il
giocatore deve misurarsi con un avversario
rappresentato dalla IA o controllato da un altro
giocatore via internet nel tentativo di conquistare
il maggior numero di stati
30. PANORAMICA
Critical games – Molleindustria
«L’intrattenimento elettronico è ora usato per fini
pubblicitari, per l’indottrinamento religioso e per
reclutare giovani da mandare al macello. E’
chiaro che non possiamo più considerarlo una
componente marginale nella produzione di
senso, dobbiamo riconoscerlo come un nuovo
terreno di scontro culturale e politico. Soprattutto
occorre mettere in discussione la presunta
innocenza dell’intrattenimento. I videogiochi
sono vettori di ideologie, espressioni di modelli
culturali ben precisi. Fra le righe di ogni codice
possiamo intravedere un sistema di valori che
nella maggior parte dei casi è quello
nordamericano, bianco, consumista e
reazionario»
31. PANORAMICA
NewsGaming
Gonzalo Frasca e Ian Bogost si sono
specializzati sulla realizzazione di questa ibrida
forma di comunicazione. L’idea alla loro base è
semplice: moltissimi film o libri di successo sono
nati non per intrattenere ma per far riflettere,
educare, o generare consapevolezza, così
anche i videogiochi possono essere usati per
scopi simili
32. PANORAMICA
OSGON (One-session game of narration)
La struttura tipica del gioco consente di resettare
tutto e ricominciare senza avere memoria o
penalizzazioni. I giochi OSGON invece
rimangono in rete solo per un breve lasso di
tempo e ogni utente ha diritto solo ad una
partita, in modo da rendere irreversibili (ed
irreparabili) le scelte compiute