2. Niniejsza praca dyplomowa opracowana zostaa przeze mnie samodzielnie i zgodnie z Ustaw
o prawie autorskim i prawach pokrewnych z dnia 4.02.1994r. (Dz. U. 1994 nr 24 poz. 83) wraz
z nowelizacj z dnia 25.03.2003r. (Dz. U. 2003 nr 166 poz. 1610) oraz z dnia 1.04.2004r. (Dz. U.
2004 nr 91 poz. 869).
Bielsko-Biaa, dnia................................ .....................................
czytelny podpis studenta
1
3. OWIADCZENIE
Owiadczam, i甜 wyra甜am zgod na udostpnienie mojej pracy dyplomowej.
Bielsko-Biaa, dnia ............................... ..............................
podpis
................................................................
powiadczenie wiarygodnoci podpisu
przez dziekanat
2
4. Spis treci
Wstp ......................................................................................................................... 5
1. Nieskoczona, przeliczalna przestrze probabilistyczna ...................................... 6
1.1. Definicja nieskoczonej przeliczalnej przestrzeni probabilistycznej ............. 6
1.2. Prawdopodobiestwo w przeliczalnej przestrzeni probabilistycznej ............. 6
1.3. Przykady ........................................................................................................ 6
2. Gry losowe Penney'a ............................................................................................ 11
2.1. Przykady ...................................................................................................... 12
Literatura ................................................................................................................. 22
3
5. Wstp
Gry losowe towarzysz czowiekowi od zarania dziej坦w. Chiczycy ju甜 3,5 tysica lat temu
grali w gr podobn do Multi Lotka. Z kolei w staro甜ytnym Rzymie popularno gier bya tak
wielka, 甜e jeden z cesarzy zakaza ni甜szym klasom spoeczestwa ich uprawiania. W redniowieczu
namitna gr w koci okazaa si by tak wielk plag, 甜e uznano j za grzech i starano si wytpi.
Obecnie, gry losowe r坦wnie甜 ciesz si ogromnym zainteresowaniem wr坦d spoeczestwa.
Jest tak ju甜 od dziecistwa, kiedy to gra si w marynarza, czy kamie-papier-no甜yce. Osoby
dorose preferuj z kolei takie gry jak Du甜y Lotek, Jednorkiego Bandyt, czy na przykad gr
w Pokera. Oczywicie, ka甜dy gracz zastanawia si jak strategi ma przyj, by w danej grze
losowej wygra.
Probabilistyka odgrywa w grach losowych ogromn rol, gdy甜 pomaga w oszacowaniu
swoich szans na wygranie oraz zaplanowanie najefektywniejszej strategii gry. Mo甜na w ten spos坦b
unika grania w gry, w kt坦ry z g坦ry jestemy skazani na pora甜k.
W pracy zajmuj si grami Penney'a, kt坦re s szczeg坦lnym przypadkiem gier opartych na
wielokrotnym rzucie symetryczn monet. Polegaj na oczekiwaniu na seri or坦w i reszek.
Rozwa甜ane przykady ilustruj aplikacjami mojego autorstwa: Ryzykancki hazard oraz trzema
wersjami programu Gry Penney'a (dwoma dla systemu Android i jedn dla systemu Windows).
Programy te symuluj przeprowadzanie rozwa甜anych gier i pokazuj w przybli甜eniu
prawdopodobiestwo wystpienia odpowiednich wynik坦w.
4
6. 1. Nieskoczona, przeliczalna przestrze probabilistyczna
Nieskoczona, przeliczalna przestrze probabilistyczna okrela taki rodzaj dowiadcze
losowych, dla kt坦rych zbi坦r wynik坦w jest nieskoczony i przeliczalny. Przykadem takiego
dowiadczenia losowego jest powtarzanie rzutu monet na pask powierzchni do momentu
uzyskania ora.
1.1. Definicja nieskoczonej przeliczalnej przestrzeni probabilistycznej
Niech D bdzie dowiadczeniem losowym, kt坦rego wszystkie mo甜liwe wyniki tworzy
zbi坦r 立 nieskoczony i przeliczalny, taki 甜e 立={1, 2, 3, ...} . Je甜eli funkcja p przypisuje
ka甜demu elementowi i zbioru liczb p(i)0 i p(1)+ p(2)+ p(3)+ ...=1 , to
funkcj p nazywamy rozkadem prawdopodobiestwa na nieskoczonym zbiorze ,
a par (立, p) - nieskoczon przestrzeni probabilistyczn.
Warto zauwa甜y, 甜e p1, p2 , p3,... nie mog by sobie r坦wne. Gdyby tak byo,
to istniaa taka liczba a[0,1] , 甜e p1= p2=p3=...=a . Wobec tego
1
pn=aaa...= , gdy甜 nie jest speniony warunek konieczny zbie甜noci szereg坦w.
Wynika z tego, 甜e w przestrzeni nieskoczonej, przeliczalnej nie istnieje rozkad klasyczny.
1.2. Prawdopodobiestwo w przeliczalnej przestrzeni probabilistycznej
Je甜eli , p jest przestrzeni probabilistyczn opisujc dowiadczenie D. To zdarzeniem
A tej przestrzeni nazywamy ka甜dy podzbi坦r zbioru , a prawdopodobiestwem zdarzenia
A nazywamy funkcj P okrelon nastpujco:
P( A)=
i
A
p(i)
1.3. Przykady
Przykad 1
Dowiadczenie losowe D polega na rzucaniu symetryczn monet, tak dugo, a甜 wypadnie
orze. Z jakim prawdopodobiestwem stanie si to w dziesitym rzucie monet? Z jakim
najp坦添niej w pitym rzucie? Z jakim po trzecim rzucie?
Zbi坦r wynik坦w tego dowiadczenia ma posta:
立={o,ro ,rro ,rrro ,rrrro ,...}
5
7. Ka甜demu elementowi zbioru 立 przypisujemy liczb w spos坦b przedstawiony w poni甜szej tabeli.
n 1=o 2=ro 3=rro ... n
pn
1
2 1
2
2
=
1
4 1
2
3
=
1
8
... 1
2
n
Ka甜da liczba pn jest nieujemna. Obliczmy sum ich wszystkich.
Elementy szeregu
1
pn tworz wyrazy cigu geometrycznego o wyrazie pocztkowym a1=
1
2
i ilorazie q=
1
2
. W坦wczas:
1
pn=
a1
1q
=
1
2
1
1
2
=
1
2
2=1
Rozkad prawdopodobiestwa zosta wic dobrze okrelony.
Okrelmy zdarzenie A jako wylosowanie ora w dziesitym rzucie. W坦wczas:
A={rrrrrrrrro}
Std zgodnie z definicj prawdopodobiestwa:
PA= prrrrrrrrro=1
2
10
=
1
1024
Okrelmy zdarzenie B jako wylosowanie ora najp坦添niej w pitym rzucie. W坦wczas:
B={r ,ro ,rro ,rrro ,rrrro}
Std zgodnie z definicj prawdopodobiestwa:
PB= popro prro prrroprrrro=
1
2
1
4
1
8
1
16
1
32
=
31
32
Okrelmy zdarzenie C jako wylosowanie po trzecim rzucie. W坦wczas:
C={rrro ,rrrro ,rrrrro,...}
Std zgodnie z definicj prawdopodobiestwa oraz twierdzeniu o prawdopodobiestwie zdarzenia
przeciwnego:
P(C)=1P(C' ) , gdzie C '={o,ro ,rro}
W坦wczas:
P(C)=1( p(o)+ p(ro)+ p(rro))=1(1
2
+
1
4
+
1
8 )=1
7
8
=
1
8
6
8. Przykad 2
Masz jednego dolara, a potrzeba ci pi. Mo甜esz to osign w sprawiedliwej grze.
Decydujesz si na ryzykanck strategi: w ka甜dej rundzie stawiasz tyle ze swojego
dotychczasowego majtku, aby w razie wygranej by najbli甜ej osignicia celu tj. zdobycia
piciu dolar坦w. Jakie jest prawdopodobiestwo wygrania w tej grze?
Dowiadczeniem losowym bdzie tu udzia w sprawiedliwej grze, w kt坦rej zawodnik mo甜e
albo wygra postawion przez siebie kwot, albo j przegra. Gra bdzie si toczy do momentu
wygrania przez zawodnika piciu dolar坦w lub przegrania wszystkich pienidzy.
Zauwa甜my, 甜e t gr mo甜emy przedstawi jako losowe bdzenie po grafie stochastycznym,
przedstawionym na rysunku 1.1, kt坦re zaczyna si w stanie 1, a koczy w 0 (przegrana) lub
5 (wygrana).
Rys. 1.1. Graf stochastyczny przedstawiajcy gr Ryzykancki Hazard
Do symulacji tego dowiadczenia mo甜na u甜y programu Ryzykancki Hazard stworzonego
przez autora w rodowisku programistycznym Scratch. Program pozwoli w przybli甜eniu obliczy
prawdopodobiestwa wygrania piciu dolar坦w i przegrania wszystkich pienidzy.
Program po uruchomieniu ukazuje problem postawiony w treci Przykadu 2. Aby rozpocz
gr, nale甜y wpisa liter t i nacisn klawisz Enter. Ilo wygranych (pionek na polu 5)
i przegranych (pionek na polu 5) jest zliczana w polach u g坦ry ekranu (rys. 1.2).
7
9. Rys. 1.2. Ekran startowy programu Ryzykancki hazard
Po ukoczeniu losowania program zadaje pytanie, czy ma rozpocz kolejne. W ten spos坦b
mo甜na przeprowadzi dowoln liczb losowa, obserwujc jednoczenie drogi, jakimi pionek
pod甜a do pola 0, czy 5. Przeprowad添my dwadziecia losowa (rys. 1.3).
Rys. 1.3. Wynik dwudziestokrotnego przeprowadzenia losowania
Po przeprowadzeniu dwudziestu losowa wida, 甜e czstoci wygranych i przegranych nie s
do siebie zbli甜one. Spr坦bujmy przeprowadzi sto losowa (rys. 1.4).
8
10. Rys. 1.4. Wynik stukrotnego przeprowadzenia losowania
Sto przeprowadzonych losowa (wynik na rysunku 1.4) pozwala zauwa甜y, 甜e czstoci
wci甜 nie s do siebie zbli甜one. Mo甜na w tym momencie postawi hipotez, 甜e
prawdopodobiestwo wygrania w Ryzykanckim hazardzie jest cztery razy mniejsze ni甜
prawdopodobiestwo przegrania. Warto zauwa甜y jednak, 甜e ze wzgldu na niewielk liczb
losowa, hipoteza mo甜e by postawiona bdnie. Nale甜y j w takim razie potwierdzi lub
zaprzeczy na drodze rozumowania matematycznego.
Z grafu przedstawionego na rysunku 1.1 atwo mo甜na odczyta, i甜 rozwa甜amy dowiadczenie
losowe z nieskoczonej, przeliczalnej przestrzeni probabilistycznej, a zbi坦r wynik坦w tego
dowiadczenia ma posta:
={10,120,1245,12435,124310,1243120,12431245,124312435,1243124310...}
Zauwa甜my, 甜e w kolejnych wynikach gry powtarza si cykl 1243.
Okrelmy zdarzenie A jako wygranie piciu dolar坦w. W坦wczas zdarzeniu A mo甜emy
przyporzdkowa nastpujcy zbi坦r zdarze mu sprzyjajcych:
A={1245,12435,12431245,124312435,...}
Std:
PA= p1245p12435p12431245p124312435...
Korzystajc z rozkadu prawdopodobiestwa przedstawionego na grafie stochastycznym, mamy:
PA=1
2
3
1
2
4
1
2
7
1
2
8
...=
1
1
2
4n1
1
1
2
4n
9
11. Korzystajc ze wzoru na sum szeregu geometrycznego, otrzymujemy:
PA=
1
8
11
2
4
1
16
11
2
4
=
1
8
16
15
1
16
16
15
=
1
5
Hipoteza wysunita po analizie wyniku przedstawionego przez program zostaa
potwierdzona. Aplikacja nawet dla tak maej liczby przeprowadzonych pr坦b podaa czstoci
wystpie poszczeg坦lnych wynik坦w z dobrym przybli甜eniem.
2. Gry losowe Penney'a
Innymi przykadami dowiadcze losowych s gry Penney'a, nazwane tak od nazwiska
Waltera Penney'a. W owej grze uczestniczy dw坦ch graczy A i B, nazywanych dalej jako Arek
i Bartek. Tocz ze sob potyczk polegajc na rzucaniu symetryczn monet tak dugo a甜
wypadnie seria or坦w i reszek przypisana do kt坦rego z graczy. Dowiadczenie losowe danej gry
Penney'a jest czekaniem na jedn z dw坦ch serii or坦w i reszek: a lub b. Oznaczamy je jako ab .
Model tego dowiadczenia losowego jest nieskoczon przestrzeni probabilistyczn.
Z dowiadczeniem losowym 隆ab zwi甜emy dwa zdarzenia, wzajemnie przeciwne, kt坦rych
zbi坦r wynik坦w jest zbiorem nieskoczonym i przeliczalnym:
A uzyskanie serii a,
B uzyskanie serii b.
W grze losowej Penney'a zwyci甜y Arek, gdy zajdzie zdarzenie A, a Bartek, gdy zajdzie
zdarzenie B. Rozstrzyganie sprawiedliwoci danej gry losowej sprowadzi si w坦wczas do
obliczenia prawdopodobiestw zdarze A i B w nieskoczonej, przeliczalnej przestrzeni
probabilistycznej.
O problemach zwizanych z grami losowymi, w kt坦rych mamy do czynienia z seri or坦w lub
reszek dugoci 2, mo甜na przeczyta w interesujcym artykule Macieja Majora i Barbary
Nawolskiej pt.: Gry Penney'a jako 添r坦do poj probabilistycznych dla uczni坦w. W swojej pracy
rozpatruj gry losowe, w kt坦rych serie zo甜one s z z trzech or坦w lub reszek.
10
12. 2.1. Przykady
Przykad 1
Rzut monet bdzie powtarzany tak dugo, a甜 po reszce dwa razy pod rzd wypadanie orze
(...roo) i wtedy zwyci甜a Arek, albo gdy po dwu orach pod rzd wypadnie reszka (...oor)
i wtedy zwyci甜a Bartek. Czy jest to gra sprawiedliwa?
Warto zauwa甜y, i甜 jest to gra Penney'a. Dowiadczeniem losowym bdzie rzut symetryczn
monet. Dowiadczenie powtarzamy tak dugo, a甜 uzyskamy seri oor albo roo. Z faktu i甜 wyniki
oor i roo s symetryczne, mo甜na intuicyjnie wnosi, 甜e prawdopodobiestwo wygrania gry przez
Arka bdzie identyczne, jak Bartka, a wic, 甜e gra bdzie sprawiedliwa.
Problem postawiony w zadaniu mo甜emy zilustrowa aplikacj przeprowadzajc
odpowiednie dowiadczenie losowe. Wykorzystamy w tym celu program Gry Penney'a
stworzony przez autora i przeznaczony dla systemu Android. Program pozwala na ustalenie
dowolnych dw坦ch, ale r坦甜nych od siebie, kombinacji or坦w (O) i reszek (R) mo甜liwych wynik坦w
danego dowiadczenia losowego. Robi si to naciskajc na guziki z literami O i R umieszczone
przy wybranym wyniku przeprowadzanej gry. Kliknicie guzika Czyszczenie sprawi, 甜e pole
z wpisywanym wynikiem stanie si puste.
Dla zilustrowania przykadu ustalamy wyniki na roo i oor (rys. 2.1).
Rys. 2.1. Aplikacja z wpisanymi seriami oor i roo, koczcymi dan gr.
Aplikacja pozwala na ustalenie liczby gier jaka zostanie przez ni przeprowadzona. Robimy
to, wpisujc w polu oznaczonym jako Liczba gier wybran przez siebie warto. Ustalimy
11
13. przeprowadzenie stu gier losowych. Po dokonaniu tej czynnoci nale甜y wcisn przycisk Graj, by
przeprowadzi 甜dan liczb gier losowych Penney'a. Wynik powinien pojawi si po chwili (rys.
2.2), kt坦ra bdzie uzale甜niona od wielkoci wpisanej liczby.
Rys. 2.2. Wynik stukrotnego przeprowadzenia zaplanowanej gry
Program zapisuje wyniki w tabeli. Przedstawia zar坦wno liczb wylosowanych serii
koczcych dan gr Penney'a, jak i czsto wystpowania owych wynik坦w. Pod tabel znajduje
si diagram obrazujcy graficznie czsto wystpowania danych wynik坦w (kolor niebieski
wynik nr 1, kolor czerwony wynik nr 2).
Po przeprowadzeniu stu gier wida, 甜e czstoci wystpowania wynik坦w nie s do siebie
zbli甜one. Spr坦bujmy powt坦rzy gr tysic razy (rys. 2.3).
12
14. Rys. 2.3. Przeprowadzenie tysica gier
Tysic przeprowadzonych gier losowych pozwala zauwa甜y, 甜e czstoci wci甜 nie s do
siebie zbli甜one i rozkadaj si podobnie jak po przeprowadzeniu stu pr坦b. Mo甜e to jednak cigle
by spowodowane do niewielk liczb gier. Spr坦bujmy zagra sto tysicy razy, by zobaczy, czy
co zmieni si w czstoci wystpowania poszczeg坦lnych serii (rys. 2.4).
Rys. 2.4. Przeprowadzenie stu tysicy gier
Po przeprowadzeniu stu tysicy gier wida, 甜e czsto serii roo jest okoo trzy razy wiksza
ni甜 oor podobnie jak miao to miejsce w przypadku stu i tysica gier. Na tej podstawie mo甜na
wysun hipotez, i甜 Arek ma trzy razy wiksze szanse na wygran ni甜 Bartek. Jest to jednak tylko
13
15. przypuszczenie, kt坦re nale甜y potwierdzi lub zaprzeczy na drodze rozumowania matematycznego.
Zauwa甜my, 甜e t gr mo甜emy przedstawi jako losowe bdzenie po grafie stochastycznym,
przedstawionym na rysunku 2.5, kt坦re zaczyna si w stanie s, a koczy w oor albo roo.
Rys. 2.5. Graf stochastyczny przedstawiajcy dan gr losow Penney'a
Z grafu na mo甜na zauwa甜y, i甜 przestrze probabilistyczna dla tego dowiadczenia losowego
jest nieskoczona, przeliczalna. Zbi坦r wynik坦w tego dowiadczenia mo甜emy zapisa jako:
={oor ,roo ,ooor ,rroo ,oroo ,oooor ,rrroo ,orroo ,roroo ,...}
Okrelmy zdarzenia A i B nastpujco:
A gr wygra Arek (gra zakoczy si seri roo),
B gr wygra Bartek (gra zakoczy si seri oor).
Zdarzenia A i B mo甜na odpowiednio zapisa:
A={roo ,oroo ,rroo ,ororoo ,orrroo ,rroroo ,rorroo ,rrrroo,...} ,
B={oor ,ooor ,oooor ,...} .
Zaczniemy od obliczenia prawdopodobiestwa zdarzenia B. Z definicji prawdopodobiestwa
w nieskoczonej, przeliczalnej przestrzeni probabilistycznej mamy:
P(B)=(oor)+ (ooor)+ (oooor)+ ... =
1
8
+
1
16
+
1
32
+ ...
14
16. Korzystajc, ze wzoru na sum szeregu geometrycznego o wyrazie pocztkowym
1
8
i ilorazie
1
2
otrzymujemy:
PB=
1
8
1
1
2
=
1
8
2
1
=
1
4
Poniewa甜 zdarzenia A i B s przeciwne, to korzystajc z odpowiedniego twierdzenia mamy:
P( A)=1P(B)=1
1
4
=
3
4
Prawdopodobiestwo zdarzenia A jest trzy razy wiksze ni甜 zdarzenia B. Gra nie jest wic
sprawiedliwa, wbrew temu co podpowiadaa intuicja. Okazao si natomiast, 甜e stworzony przez
autora program by przydatny, gdy甜 na podstawie wynik坦w przeprowadzonych przez niego
symulacji poprawnie odczytalimy prawdopodobiestwo zakoczenia gry seri oor lub roo.
Przykad 2
Rzut monet bdzie powtarzany tak dugo, a甜 wypadnie seria oor i wtedy zwyci甜a Arek, roo
zwyci甜a Bartek, albo oro zwyci甜y Czarek. Kt坦ry gracz bdzie mia najwiksze szanse, na
wygranie, a kt坦ry najmniejsze?
Problem postawiony w powy甜szym zadaniu jest rozwiniciem idei gier Penney'a,
polegajcym na zwikszeniu liczby serii koczcych gr z dw坦ch do trzech. Dowiadczeniem
losowym bdzie rzut symetryczn monet. Bdzie on powtarzany tak dugo, a甜 uzyskamy seri oor,
roo lub oro.
Zagadnienie, analogicznie jak we wczeniejszym przykadzie, mo甜na zilustrowa aplikacj
przeprowadzajc odpowiednie dowiadczenie losowe. Wykorzystamy w tym celu program Gry
Penney'a stworzony przez autora, lecz tym razem przeznaczony dla systemu Windows (rys. 2.6).
15
17. Rys. 2.6. Ekran startowy programu Gry Penney'a dla systemu Windows
Na pocztek przeprowad添my sto gier. W tym celu nale甜y wpisa liczb 100 w polu Liczba
gier i wcisn przycisk Graj (rys. 2.7). Wynik, po chwili, pojawi si w tabeli w prawej czci
okna aplikacji. Czsto wystpie poszczeg坦lnych serii zostanie odwzorowana w diagramie
supkowym. Kolory supk坦w czerwony, zielony i niebieski odpowiadaj odpowiednio czstoci
wystpie pierwszego, drugiego i trzeciego wyniku.
Rys. 2.7. Wynik stukrotnego przeprowadzenia gry losowej
Po przeprowadzeniu stu gier wida, 甜e czstoci wystpie poszczeg坦lnych wynik坦w nie s
do siebie zbli甜one. Spr坦bujmy powt坦rzy gr sto tysicy razy (rys. 2.8).
16
18. Rys. 2.8. Wynik przeprowadzenia dowiadczenia losowego sto tysicy razy
Sto tysicy przeprowadzonych gier pozwala zauwa甜y, 甜e czstoci wci甜 nie s do siebie
zbli甜one. Wida jednak, 甜e wyniki prezentuj si zupenie inaczej ni甜 po przeprowadzeniu stu gier.
Zobaczmy jak bd wyglday czstoci po przeprowadzeniu dziesiciu milion坦w gier (rys. 2.9).
Rys. 2.9. Wynik przeprowadzenia dziesiciu milion坦w gier losowych
Po przeprowadzeniu dziesiciu milion坦w gier wida, 甜e wyniki oor, roo wystpuj czciej
ni甜 wynik oro. Majc na uwadze Przykad 1. zauwa甜my, 甜e czsto serii oor powinna bya wynie
1
4
. Mo甜emy wic podejrzewa, 甜e program 添le losuje ory i reszki. Sprawd添my to, wykonujc
sto milion坦w rzut坦w monet (rys. 2.10).
17
19. Rys. 2.10. Sto milion坦w rzut坦w monet.
Test sprawdzajcy napisan przez autora aplikacj pozwala zauwa甜y, 甜e czstoci wystpie
ora i reszki nie s sobie r坦wne, ani nawet bliskie. Zafaszowane wyniki tego dowiadczenia s
najprawdopodobniej win generatora liczb pseudolosowych, z kt坦rego aplikacja korzysta. Std te甜
czsto wystpie serii oor nie pokrywa si z t wyliczon w Przykadzie 1.
Powr坦my teraz do aplikacji stworzonej dla systemu Android, z kt坦rej korzystalimy
w Przykadzie 1., gdy甜 jej wyniki pokryway si z p坦添niejszymi wyliczeniami matematycznymi
(rys. 2.11).
Rys. 2.11. Okno aplikacji stworzonej dla systemu Android z wpisanymi seriami koczcymi gr.
18
20. Ustalmy przeprowadzenie stu gier losowych (rys. 2.12). Analogicznie jak we wczeniejszych
przykadach, wcinicie przycisku Graj rozpoczyna proces losowania.
Rys. 2.12. Wynik stukrotnego powt坦rzenia gry losowej z trzema seriami.
Wywietlony wynik stukrotnego losowania jest zupenie inny ni甜 analogiczny, w aplikacji
przeznaczonej dla systemu Windows (rys. 2.7). Spr坦bujmy powt坦rzy gr tysic razy (rys. 2.13).
Rys. 2.13. Wynik tysickrotnego powt坦rzenia gry losowej z trzema seriami
Tysic przeprowadzonych gier losowych pozwala zauwa甜y, 甜e czstoci poszczeg坦lnych
serii nie s do siebie zbli甜one. Spr坦bujmy zagra sto tysicy razy, by zobaczy, czy co zmieni si
w czstoci wystpowania poszczeg坦lnych serii (rys. 2.14).
19
21. Rys. 2.14. Wynik po stu tysicach losowa
Po przeprowadzeniu stu tysicy gier wida, 甜e czsto serii oor jest okoo trzy razy mniejsza
ni甜 suma czstoci serii roo i oro. Zgadza si to z wyliczeniami dokonanymi w Przykadzie 1.
Majc na uwadze to, 甜e stworzona aplikacja dla systemu Android posiada dobry generator liczb
pseudolosowych, mo甜emy odpowiedzie na pytanie postawione w treci zadania, 甜e najwiksze
szanse na wygranie ma Bartek, a najmniejsze Arek. Jest to jednak hipoteza, kt坦r nale甜aoby
potwierdzi lub zaprzeczy na drodze rozumowania matematycznego.
Obliczenie dokadnego prawdopodobiestwa wygrania gry przez Bartka i Czarka jest jednak
bardzo kopotliwe i praktycznie nie do wykonania. Mo甜na w tym przypadku korzysta
z odpowiednich twierdze dotyczcych proces坦w stochastycznych, ale to wykracza poza ramy
niniejszej pracy.
20
22. Literatura
Major. M, Nawolska B., 2003, Gry Penney'a jako 添r坦do poj probabilistycznych dla uczni坦w, [w:]
http://math.ku.sk/data/konferenciasub/pdf2003/MajorNawolska.pdf [dostp: 03.05.2011].
Pocki A.: 2004, Prawdopodobiestwo wok坦 nas. Rachunek prawdopodobiestwa w zadaniach
i problemach, Dla szkoy, Wilkowice.
Engel A.: 1976, Abak probabilistyczny, [w:] Matematyka.
21