2. Digitale applicaties als instrument om
een breed publiek te bereiken
Gamen in het museum. Samen op expeditie naar
het verre verleden.
Nancy Tilkin Gallo-Romeins Museum (Provincie Limburg)
Jolien Schroyen Expertisecentrum voor Digitale Media (Universiteit Hasselt)
3. Vernieuwd Gallo-Romeins Museum:
heropening mei 2009
- Sterk publieksgerichte werking vanaf 1994
- aansprekende tentoonstellingen
- uitgebouwde scholenwerking
- laagdrempelige evenementen
- eigentijdse presentatie collectie
- Toename bezoekersaantallen: van 20.000 tot 150.000 / jaar
- Infrastructurele problemen
- kleine onthaalruimte en tentoonstellingsruimten, moeilijke
circulatie bezoekers
- te weinig atelierruimtes, akoestische en thermische overlast
- onvoldoende bureauruimtes, geen professionele depotruimtes
- Nieuwe wensen bezoekers: inleving interactiviteit
contextualisering
4. Universiteit Hasselt - Expertise Centrum voor Digitale Media
Provinciaal Gallo-Romeins Museum Provincie Limburg
iDiscover
Interactief erfgoed
Universiteit Hasselt - Expertisecentrum voor Digitale Media
Provinciaal Gallo-Romeins Museum Provincie Limburg
5. Eenvoud en krachtig van
vorm
Beperkt bovengronds
stedelijk volume
Verzonken patios zorgen
voor gefilterd daglicht
6. Wat volgt is altijd innerlijk
verbonden met wat voorafging.
(Marcus Aurelius, 121-180)
8. Zalen met verschillende sfeer
Geen daglicht in zaal 0 en 1,
beperkt daglicht in zaal 2
Combinatie van koude beton en
warm hout
9. PGRM als leeromgeving
Het PGRM als leeromgeving wil:
- bezoekers stimuleren om inzichten te ontwikkelen over
individuen, groepen en samenlevingen van het verre
verleden
En ook:
- bezoekers impulsen geven om te reflecteren over
hedendaagse mens en maatschappij
- bezoekers bewust maken van de relativiteit van het weten
- bezoekers hun kritische geest stimuleren
- relaties van deze regio verduidelijken met culturele context
- collecties inzetten als eerste medium om te leren
10. Doelgroepenonderzoek
LEREN?!
LEEROMGEVING?!
- Wat betekent leren in een museale omgeving?
- Wat willen mensen leren in een museum?
- Hoe leren bezoekers in een museum?
- Leert iedereen op dezelfde wijze?
- Welke voorwaarden ontmoedigen en stimuleren het
leren?
Nood aan onderzoek
11. Doelgroepenonderzoek
OUTPUT ONDERZOEK:
Concrete, veelzijdige en onderling te onderscheiden profielen
van een beperkt aantal doelgroepen
via een mix van socio-demografische kenmerken 辿n
leereigenschappen.
= RICHTINGGEVEND KADER VOOR EEN OPTIMALE
LEERERVARING
16. Auto-actieve belever
AUTO
- eigen tocht uitstippelen in functie van interesses
- komt met school maar liefst alleen op ontdekking zonder
gids
ACTIEVE doen aanraken in elkaar zetten uitproberen
- sterke nood aan doe-activiteiten
BELEVER inleven betrokken en gefascineerd verhalend sfeer
- belangrijkste bezoekverwachting is ontspanning
- sterk ervaringsgerichte leerstijl
- museum als pretpark
17. Handcomputer als medium voor
auto-actieve belever?
- Potentieel van handcomputer:
- autonoom museumbezoek zonder schoolse gids
- sluit aan op geprefereerd mediagebruik
- Uitgangspunt:
- ontdekking via handcomputer in lijn met tentoonstellingsconcept
en met leerkenmerken jongeren
- Uitdaging:
- handcomputer als medium om overbrengen van standaard
objectinformatie te overstijgen
- ontwikkeling spelconcept(en) om kerninhouden (inzichten) te laten
ontdekken
- software ontwikkelen om samen leren aan te moedigen
- contextgevoelige software ontwikkelen
18. ARCHIE project
- EFRO project Expertisecentrum voor Digitale
Media (Universiteit Hasselt) ism Gallo-
Romeins Museum: mei 2005 augustus 2008
- Onderzoek: hoe bezoekerservaring verrijken
via mobiele ICT?
- Multidisciplinair team (educatieve dienst
PGRM, grafisch ontwerper, informatici,
inhoudelijk medewerker, projectleiding)
19. ARCHIE: mobiele ICT die
- sociale interactie stimuleert
- oog heeft voor interactie met het museum
- volledig afgestemd is op de doelgroep
20. ARCHIE: mobiele ICT die
- sociale interactie stimuleert
- oog heeft voor interactie met het museum
- volledig afgestemd is op de doelgroep
21. ARCHIE: mobiele ICT die
- sociale interactie stimuleert
- oog heeft voor interactie met het museum
- volledig afgestemd is op de doelgroep
22. Context gebruik staat centraal
Contextueel model van leren in een museum
(Falk & Dierking)
Museumbezoek = persoonlijke, interactieve ervaring
23. Gamen in het museum
- Spelend leren
- Stapsgewijs vaardigheden ontwikkelen
- Tot de verbeelding sprekend design
- Tijdperk beleven (in-game)
29. Gamen in het museum in actie
- http://vimeo.com/20282033
30. Gamen in het museum: evaluatie
- Uitgebreide gebruikerstesten in diverse fasen
van het ontwikkelproces
- testen per deelspelletje in gesimuleerde
museumomgeving
- testen per deelspelletje in demolab en museum
- testen ge誰ntegreerd geheel in museum
- Evaluatie van:
- speelbaarheid en usability
- doelstellingen mbt sociale interactie, interactie met
museumomgeving,
- leren kernboodschappen
- robuustheid systeem
31. Gamen in het museum: evaluatie
- Museum game stimuleert sociale interactie en
exploratie
- belang van humor!
- mix van vrije exploratie en focus op specifieke
museumonderdelen
- Museum game ondersteunt het leren van
kernboodschappen in het museum
- Jongeren ZEER enthousiast over medium
- smaakt naar meer
32. Gamen in het museum: evaluatie
- Jongeren houden vooral van:
- game-acties
- zoeken naar objecten in museum
- spelen in kleine groepjes
- Museum game als middel om motivatie van
jongeren voor museumbezoek te verhogen
- Van onderzoeksproject (2008) naar effectief
gebruik in educatief aanbod PGRM (2010)
33. iDiscover
- Na ARCHIE: interesse uit sector:
- veelal gelijkaardige doelstellingen
- maar verschillende situaties
- geschiktheid technologi谷en moeilijk in te
schatten
- EFRO project RITCHIE, door idem partners
- Uitbouw kenniscentrum iDiscover om de
erfgoedsector te inspireren en adviseren bij het
gebruik van mobiele technologie om de
bezoekerservaring te verrijken
40. Prototype: Middelheim
- Doelgroep: jongeren
(14-26)
- iPhone + GPS-lokalisatie
- Openluchtmuseum voor
hedendaagse kunst
- Bezoekers prikkelen om
naar kunst te kijken +
ontsluiten producties
(remixes) van
jongeren
ism Middelheimmuseum en Piazza dellArte
42. Prototype: KBIN Koninklijk Belgisch
Instituut voor Natuurwetenschappen
- Uitdaging: vrij route kiezen bezoek in een
groot en complex gebouw
- Combinatie met ontsluiten van content
44. Wat brengt de toekomst?
- Op zoek naar ontsluiting via een innovatieve
mobiele ICT oplossing van de archeologische
overblijfselen in de stad Tongeren, gelinkt aan
(de collectie van) het PGRM
- Verdere uitbouw en werking van iDiscover
kenniscentrum en dienstverlening, met
nieuwe partnerschappen en prototypes
-
45. Contact
- Nancy Tilkin - Gallo-Romeins Museum
ntilkin@limburg.be
- Jolien Schroyen - Expertisecentrum voor Digitale
Media (Universiteit Hasselt)
jolien.schroyen@uhasselt.be
info@idiscover.be