2. Pada dasarnya yang dimaksud E-demokrasi atau Demokrasi
Elektronik adalah Representasi/penggunaan elektronik dalam proses
demokrasi (Von Lucke). Proses demokrasi dibagi menjadi tiga sub proses
(Parycek, 2003) :
Informasi akuisisi
Pembentukan pendapat dan
Keputusan itu sendiri.
E-demokrasi memiliki dua tujuan yang berasal dari pernyataan di atas
(Alexander Prosser, 2004):
Bidang E-Partisipasi (Informasi & akuisisi pembentukan pendapat)
Bidang E-Voting (proses pengambilan keputusan)
3. E-Partisipasi prinsipnya dapat dipahami sebagai
teknologi me-mediasi interaksi antara masyarakat
sipil dan lingkup politik formal, dan antara lingkup
masyarakat sipil dan administrasi (Clive
Sanford, 2007). Tugas e-Partisipasi adalah untuk
memberdayakan masyarakat dengan TIK sehingga
dapat dengan mudah/efisien menyalurkan
suara/aspirasi dalam proses pengambilan
keputusan, untuk membuat keputusan, dan untuk
mengembangkan sosial dan politik tanggung jawab.
4. Area Partisipasi (C.Fraser dll) :
Penyediaan informasi
Ruang komunitas
Konsultasi
Kampanye
Penunjang pemilihan
Pertimbangan
Wacana
Mediasi
Perencanaan tata ruang
Polling
voting
5. (Macintosh, 2003) mengidentifikasikan sebagai
persyaratan sosial, informasi kampanye yang
terkomputerisasi dan sistem informasi publik
harus dirancang dan didukung sedemikian
rupa untuk membantu mempersempit
kesenjangan antara kaya informasi dan
miskin informasi jika tidak maka dalam
jangka pendek TIK akan melebar pada
konsekuensi terburuk, yakni dengan adanya
teknologi yang bisa mengurangi pertemuan
tatap muka dan meningkatkan bahaya
manipulasi elit politik.
6. Sejumlah persyaratan sosial dapat diidentifikasi :
Aksesibilitas: Apakah mungkin untuk metode ini akan
memenuhi pedoman aksesibilitas yang dinyatakan oleh W3C
Rekomendasi 5-mei-1999?
Privasi: Dapatkah privasi pengguna dipertahankan?
Kebutuhan Hardware pengguna: hardware jenis apa yang
pengguna harus miliki guna melaksanakan aplikasi (misalnya.
broadband koneksi kecepatan tinggi) ?
Pengetahuan Teknis pengguna yang dibutuhkan: apakah
pengguna diperlukan untuk menjadi akrab dengan teknologi
tertentu dalam menggunakan e-metode?
7. Sejumlah persyaratan teknis dapat diidentifikasi :
Kompleksitas penyebaran: Bagaimana kesulitan pada penyebaran alat-
alat e-partisipasi?
Kekayaan informasi: Apakah jumlah informasi yang ada dapat
mengandung metode e-spesifik?
Keamanan: Dapatkah navigasi pengguna diamankan?
Interaktivitas: Untuk apa gelar saluran komunikasi searah atau dua
arah?
Skalabilitas: Bagaimana skala aplikasi dapat efektif untuk memenuhi
publik yang lebih luas atau memperluas kemampuan saat ini.
8. 1. Webcast adalah audio internet dan / atau video
stream yang dihasilkan dari acara live, atau
Penayangan secara online dari sinyal siaran (Elaine
G. Toms, 2005).
2. FAQ, metode ini menyajikan informasi melalui
pertanyaan (T) dan jawaban (A) yang dapat dicari
dengan menggunakan kata kunci atau dengan
memasukkan sebuah pertanyaan atau pernyataan
dalam 'bahasa alamiah'.
9. 3. Blogs adalah halaman web dengan sedikit atau tanpa editing
eksternal, menyediakan komentar online,diperbaharui secara
berkala dan disajikan dalam urutan kronologis terbalik, dengan
hyperlink ke sumber online lainnya. (Daniel W. Drezner, 2004)
4. Quick Pools/Polling Cepat adalah survei pendapat yang
bersumber dari sampel khusus. Jajak pendapat biasanya
dirancang untuk mewakili pendapat populasi dengan
mengajukan kepada beberapa orang dengan serangkaian
pertanyaan dan kemudian ekstrapolasi jawaban atas kelompok
yang lebih besar dalam interval kepercayaan.
10. 5. Survei adalah suatu proses untuk mengumpulkan
informasi, tanpa verifikasi rinci, pada kegiatan yang
diperiksa.
6. Chat Rooms, istilah ini dapat berarti setiap Malthus
teknologi mulai dari real-time chatting online selama
instant messaging dan forum online untuk sepenuhnya
grafis immersive. Chat Room kadang memiliki
'moderator' untuk Memfasilitasi interaksi dengan
panel dan untuk mengendalikan diskusi.
11. 7. Decision Making Games, memungkinkan
pengguna untuk melihat dan berinteraksi
dengan animasi yang menggambarkan
ilustrasi, atau mensimulasikan aspek yang
relevan dari masalah. Biasanya ada beberapa
aspek kompetitif diperiksa sebagai kuis.
Kontennya, tingkat kesulitan dan jenis antar
muka tergantung pada target pemirsa.
8. Discussion Forums, sebuah forum internet
adalah sebuah aplikasi web untuk melakukan
diskusi dan posting.
12. 9. E-panel direkrut mewakili satu set, sebagai lawan dari diri yang
dipilih, dengan menetapkan peserta yang telah setuju untuk
membahas tentang berbagai masalah menggunakan TIK pada
interval selama periode waktu tertentu. memungkinkan untuk
mendukung keterlibatan intensif dengan memberikan peserta
berkontribusi sejumlah e-tools untuk online.
10. E-petisi, merupakan bentuk petisi yang diposting di situs Web.
Pengunjung website dipertanyakan jika mereka Ingin
menambahkan alamat email mereka atau nama dalam bentuk
petisi, dan setelah cukup "tanda tangan" memiliki telah
dikumpulkan, surat sehingga dapat disampaikan kepada penulis
permohonan, biasanya melalui e-mail.
13. 11. E-deliberatif Polling, pemungutan suara
deliberatif menggabungkan kelompok kecil
diskusi yang melibatkan banyak peserta dengan
sampeling acak dari opini publik.
12. Virtual Communities, virtual e-komunitas atau
komunitas online adalah sekelompok orang yang
berinteraksi dengan yang paling utama media
komunikasi sebagai pencarian, email atau Use net
ketimbang tatap muka.
14. Tidak ada e-metode yang dapat cocok untuk
semua aplikasi, dan sebaliknya, tidak ada aplikasi
yang dapat menggunakan semua e-metode.
Sebuah e-metode harus dipilih mengenai tuntutan
setiap situasi dan mempertimbangkan atas
kelebihan yang disebutkan dan kekurangan
tertentu bahwa e-metode memiliki.
15. Sebuah sistem informasi berfokus pada pemenuhan kebutuhan luas
dan beragam publik, sesuai dengan pedoman aksesibilitas bisa
memanfaatkan webcast, blog, faqs, quickpolls, survei dan mekanisme
peringatan tetapi harus menghindari pelaksanaan pengambilan
keputusan permainan. Di sisi lain, tim desain tertarik dalam merancang
sistem informasi yang sangat interaktif, tidak kemudi jelas
kompleksitas penyebaran tinggi dan persyaratan perangkat
keras, harus mempertimbangkan untuk membuat menggunakan
pengambilan keputusan permainan, chat room, forum diskusi, e-
panel, e-deliberatif forum dan komunitas online. Hal ini menentukan
bahwa sistem dengan privasi tinggi dan persyaratan keamanan harus
menghindari chat room dan komunitas online, kecuali jika mereka
beroperasi di bawah pengawasan.