ºÝºÝߣ

ºÝºÝߣShare a Scribd company logo
MOHD FAIZAL IRWAN BIN ZAKARIA
M20121000557
MT18 ¨C IJAZAH SARJANA PENDIDIKAN KHAS
SEM 1 2013/2014

KPT 6044
PEMBELAJARAN BERASASKAN TEKNOLOGI DAN
WEB
Play >>
PENULIS
? Chung ¨C Ho Su ( Jabatan Animasi dan Rekabentuk

Permainan, Universiti Shu ¨C Te, Taiwan)
? Ching ¨C Hsue Cheng ( Jabatan Pengurusan Informasi,
Universiti Sains dan Teknologi Kebangsaan Yunlin,
Taiwan)
SUMBER
The Turkish Online Journal of Educational Technology
http://www.tojet.net/
PENDAHULUAN
? Internet merupakan satu sumber maklumat yang banyak
? Pengajaran secara tradisional pada masa kini tidak dapat

menarik minat pelajar untuk belajar
? Sistem maklumat telah meningkatkan keberkesanan dan
menjimatkan masa dan menjadikannya satu alat yang
penting dalam pengurusan perniagaan, membuat
keputusan, pertandingan dan pembangunan
? Pembelajaran berasaskan permainan mempunyai pelbagai
ciri seperti perwakilan, keseronokan, bermain, matlamat
yang hendak dicapai, hasil pembelajaran, penyelesaian
masalah dan sebagainya (Felix & Johnson, 1993; Prensky,
2001) untuk meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar.
PERSOALAN KAJIAN
? Adakah pembelajaran berasaskan senario dapat

meningkatkan pembelajaran secara tradisional untuk
meningkatkan kefahaman pelajar ?
? Adakah pembelajaran berasaskan permainan dapat
memberikan kepuasan kepada pelajar ?
? Apakah hubungan di antara motivasi dan pencapaian
pelajar ?
METODOLOGI
? menggunakan model ARCS untuk menganalisa

motivasi pelajar
? eksperimen kuasi untuk menganalisa pencapaian
pelajar
? borang soal selidik untuk mengetahui keberkesanan
perlaksanaan pembelajaran berasaskan permainan
DAPATAN KAJIAN
? Terdapat 63 orang peserta di dalam kajian ini yang terdiri

daripada 47 orang pelajar lelaki dan 16 orang pelajar perempuan
? 30 orang pelajar iaitu 20 orang lelaki dan 10 orang perempuan
diletakkan di dalam kumpulan kawalan manakala seramai 33
orang pelajar yang terdiri daripada 27 orang lelaki dan 6 orang
perempuan di dalam kumpulan eksperimen.
? Hipotesis menunjukkan pencapaian pelajar dapat ditingkatkan
apabila menggunakan kaedah berasaskan permainan dan
menunjukkan tahap pencapaian bergantung kepada motivasi
? ujian pra menunjukkan tidak terdapat perbezaan dalam
pencapaian antara kumpulan kawalan dan kumpulan
eksperimen
Samb..
? di dalam ujian pos, terdapat perbezaan min yang signifikan

di mana kumpulan eksperimen mendapat nilai min
sebanyak 80.24 dan kumpulan kawalan pula mendapat
72.14. Perbezaan min antara 2 kumpulan ini adalah
sebanyak 8.10.
? Perbandingan antara ujian pra dan ujian pos menunjukkan
kumpulan kawalan yang menggunakan kaedah tradisional
tidak menunjukkan perbezaan yang signifikan tetapi bagi
kumpulan eksperimen yang menggunakan kaedah
berasaskan permainan menunjukkan terdapat perbezaan
min yang signifikan di antara kedua ¨C dua ujian tersebut
? penggunaan kaedah berasaskan permainan dapat
meningkatkan pencapaian pelajar
RUJUKAN
? Hussein, S. (n.d.). Tesis Keberkesanan Penggunaan Perisian Multimedia Dalam
?
?
?

?
?
?

Pengajaran Dan Pembelajaran. 2006.
Muhamad, N. A. (2005). Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Bahan
Multimedia Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Di Dalam Bilik
Darjah. 11-21.
Prof Dr Jailani Md Yunos, P. D. (n.d.). Peranan Multimedia Dan Guru Dalam
Pengajaran Sains, Matematik Dan Teknikal Dalam Bahasa Inggeris. 10-18.
Roshidayanai Binti Rohim, S. E. (n.d.). KEBERKESANAN PENGGUNAAN
BAHAN MULTIMEDIA BERBANDING PENGGUNAAN BUKU TEKS DALAM
PENGAJARAN KEMAHIRAN HIDUP, TOPIK ELEKTRIK DAN ELEKTRONIK
TINGKATAN 3. 1-6.
Shaari, A. J. (2011). Pengajaran Dan Pembelajaran Dengan Teknologi Komputer.
Sintok: UUM Press.
Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2013). 3D Game - Based Learning System For
Improving Learning Achievement In Software Engineering Curriculum. The
Turkish Online Journal of Educational Technology, 1-12.
Zaid, J. B. (n.d.). Pembangunan Perisian Multimedia Menggunakan Strategi
Pembelajaran Berasaskan. 1-7.

More Related Content

Presentation ulasan jurnal

  • 1. MOHD FAIZAL IRWAN BIN ZAKARIA M20121000557 MT18 ¨C IJAZAH SARJANA PENDIDIKAN KHAS SEM 1 2013/2014 KPT 6044 PEMBELAJARAN BERASASKAN TEKNOLOGI DAN WEB
  • 3. PENULIS ? Chung ¨C Ho Su ( Jabatan Animasi dan Rekabentuk Permainan, Universiti Shu ¨C Te, Taiwan) ? Ching ¨C Hsue Cheng ( Jabatan Pengurusan Informasi, Universiti Sains dan Teknologi Kebangsaan Yunlin, Taiwan)
  • 4. SUMBER The Turkish Online Journal of Educational Technology http://www.tojet.net/
  • 5. PENDAHULUAN ? Internet merupakan satu sumber maklumat yang banyak ? Pengajaran secara tradisional pada masa kini tidak dapat menarik minat pelajar untuk belajar ? Sistem maklumat telah meningkatkan keberkesanan dan menjimatkan masa dan menjadikannya satu alat yang penting dalam pengurusan perniagaan, membuat keputusan, pertandingan dan pembangunan ? Pembelajaran berasaskan permainan mempunyai pelbagai ciri seperti perwakilan, keseronokan, bermain, matlamat yang hendak dicapai, hasil pembelajaran, penyelesaian masalah dan sebagainya (Felix & Johnson, 1993; Prensky, 2001) untuk meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar.
  • 6. PERSOALAN KAJIAN ? Adakah pembelajaran berasaskan senario dapat meningkatkan pembelajaran secara tradisional untuk meningkatkan kefahaman pelajar ? ? Adakah pembelajaran berasaskan permainan dapat memberikan kepuasan kepada pelajar ? ? Apakah hubungan di antara motivasi dan pencapaian pelajar ?
  • 7. METODOLOGI ? menggunakan model ARCS untuk menganalisa motivasi pelajar ? eksperimen kuasi untuk menganalisa pencapaian pelajar ? borang soal selidik untuk mengetahui keberkesanan perlaksanaan pembelajaran berasaskan permainan
  • 8. DAPATAN KAJIAN ? Terdapat 63 orang peserta di dalam kajian ini yang terdiri daripada 47 orang pelajar lelaki dan 16 orang pelajar perempuan ? 30 orang pelajar iaitu 20 orang lelaki dan 10 orang perempuan diletakkan di dalam kumpulan kawalan manakala seramai 33 orang pelajar yang terdiri daripada 27 orang lelaki dan 6 orang perempuan di dalam kumpulan eksperimen. ? Hipotesis menunjukkan pencapaian pelajar dapat ditingkatkan apabila menggunakan kaedah berasaskan permainan dan menunjukkan tahap pencapaian bergantung kepada motivasi ? ujian pra menunjukkan tidak terdapat perbezaan dalam pencapaian antara kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen
  • 9. Samb.. ? di dalam ujian pos, terdapat perbezaan min yang signifikan di mana kumpulan eksperimen mendapat nilai min sebanyak 80.24 dan kumpulan kawalan pula mendapat 72.14. Perbezaan min antara 2 kumpulan ini adalah sebanyak 8.10. ? Perbandingan antara ujian pra dan ujian pos menunjukkan kumpulan kawalan yang menggunakan kaedah tradisional tidak menunjukkan perbezaan yang signifikan tetapi bagi kumpulan eksperimen yang menggunakan kaedah berasaskan permainan menunjukkan terdapat perbezaan min yang signifikan di antara kedua ¨C dua ujian tersebut ? penggunaan kaedah berasaskan permainan dapat meningkatkan pencapaian pelajar
  • 10. RUJUKAN ? Hussein, S. (n.d.). Tesis Keberkesanan Penggunaan Perisian Multimedia Dalam ? ? ? ? ? ? Pengajaran Dan Pembelajaran. 2006. Muhamad, N. A. (2005). Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Bahan Multimedia Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Di Dalam Bilik Darjah. 11-21. Prof Dr Jailani Md Yunos, P. D. (n.d.). Peranan Multimedia Dan Guru Dalam Pengajaran Sains, Matematik Dan Teknikal Dalam Bahasa Inggeris. 10-18. Roshidayanai Binti Rohim, S. E. (n.d.). KEBERKESANAN PENGGUNAAN BAHAN MULTIMEDIA BERBANDING PENGGUNAAN BUKU TEKS DALAM PENGAJARAN KEMAHIRAN HIDUP, TOPIK ELEKTRIK DAN ELEKTRONIK TINGKATAN 3. 1-6. Shaari, A. J. (2011). Pengajaran Dan Pembelajaran Dengan Teknologi Komputer. Sintok: UUM Press. Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2013). 3D Game - Based Learning System For Improving Learning Achievement In Software Engineering Curriculum. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 1-12. Zaid, J. B. (n.d.). Pembangunan Perisian Multimedia Menggunakan Strategi Pembelajaran Berasaskan. 1-7.