1. MOHD FAIZAL IRWAN BIN ZAKARIA
M20121000557
MT18 ¨C IJAZAH SARJANA PENDIDIKAN KHAS
SEM 1 2013/2014
KPT 6044
PEMBELAJARAN BERASASKAN TEKNOLOGI DAN
WEB
3. PENULIS
? Chung ¨C Ho Su ( Jabatan Animasi dan Rekabentuk
Permainan, Universiti Shu ¨C Te, Taiwan)
? Ching ¨C Hsue Cheng ( Jabatan Pengurusan Informasi,
Universiti Sains dan Teknologi Kebangsaan Yunlin,
Taiwan)
5. PENDAHULUAN
? Internet merupakan satu sumber maklumat yang banyak
? Pengajaran secara tradisional pada masa kini tidak dapat
menarik minat pelajar untuk belajar
? Sistem maklumat telah meningkatkan keberkesanan dan
menjimatkan masa dan menjadikannya satu alat yang
penting dalam pengurusan perniagaan, membuat
keputusan, pertandingan dan pembangunan
? Pembelajaran berasaskan permainan mempunyai pelbagai
ciri seperti perwakilan, keseronokan, bermain, matlamat
yang hendak dicapai, hasil pembelajaran, penyelesaian
masalah dan sebagainya (Felix & Johnson, 1993; Prensky,
2001) untuk meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar.
6. PERSOALAN KAJIAN
? Adakah pembelajaran berasaskan senario dapat
meningkatkan pembelajaran secara tradisional untuk
meningkatkan kefahaman pelajar ?
? Adakah pembelajaran berasaskan permainan dapat
memberikan kepuasan kepada pelajar ?
? Apakah hubungan di antara motivasi dan pencapaian
pelajar ?
7. METODOLOGI
? menggunakan model ARCS untuk menganalisa
motivasi pelajar
? eksperimen kuasi untuk menganalisa pencapaian
pelajar
? borang soal selidik untuk mengetahui keberkesanan
perlaksanaan pembelajaran berasaskan permainan
8. DAPATAN KAJIAN
? Terdapat 63 orang peserta di dalam kajian ini yang terdiri
daripada 47 orang pelajar lelaki dan 16 orang pelajar perempuan
? 30 orang pelajar iaitu 20 orang lelaki dan 10 orang perempuan
diletakkan di dalam kumpulan kawalan manakala seramai 33
orang pelajar yang terdiri daripada 27 orang lelaki dan 6 orang
perempuan di dalam kumpulan eksperimen.
? Hipotesis menunjukkan pencapaian pelajar dapat ditingkatkan
apabila menggunakan kaedah berasaskan permainan dan
menunjukkan tahap pencapaian bergantung kepada motivasi
? ujian pra menunjukkan tidak terdapat perbezaan dalam
pencapaian antara kumpulan kawalan dan kumpulan
eksperimen
9. Samb..
? di dalam ujian pos, terdapat perbezaan min yang signifikan
di mana kumpulan eksperimen mendapat nilai min
sebanyak 80.24 dan kumpulan kawalan pula mendapat
72.14. Perbezaan min antara 2 kumpulan ini adalah
sebanyak 8.10.
? Perbandingan antara ujian pra dan ujian pos menunjukkan
kumpulan kawalan yang menggunakan kaedah tradisional
tidak menunjukkan perbezaan yang signifikan tetapi bagi
kumpulan eksperimen yang menggunakan kaedah
berasaskan permainan menunjukkan terdapat perbezaan
min yang signifikan di antara kedua ¨C dua ujian tersebut
? penggunaan kaedah berasaskan permainan dapat
meningkatkan pencapaian pelajar
10. RUJUKAN
? Hussein, S. (n.d.). Tesis Keberkesanan Penggunaan Perisian Multimedia Dalam
?
?
?
?
?
?
Pengajaran Dan Pembelajaran. 2006.
Muhamad, N. A. (2005). Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Bahan
Multimedia Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Di Dalam Bilik
Darjah. 11-21.
Prof Dr Jailani Md Yunos, P. D. (n.d.). Peranan Multimedia Dan Guru Dalam
Pengajaran Sains, Matematik Dan Teknikal Dalam Bahasa Inggeris. 10-18.
Roshidayanai Binti Rohim, S. E. (n.d.). KEBERKESANAN PENGGUNAAN
BAHAN MULTIMEDIA BERBANDING PENGGUNAAN BUKU TEKS DALAM
PENGAJARAN KEMAHIRAN HIDUP, TOPIK ELEKTRIK DAN ELEKTRONIK
TINGKATAN 3. 1-6.
Shaari, A. J. (2011). Pengajaran Dan Pembelajaran Dengan Teknologi Komputer.
Sintok: UUM Press.
Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2013). 3D Game - Based Learning System For
Improving Learning Achievement In Software Engineering Curriculum. The
Turkish Online Journal of Educational Technology, 1-12.
Zaid, J. B. (n.d.). Pembangunan Perisian Multimedia Menggunakan Strategi
Pembelajaran Berasaskan. 1-7.