ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
anno accademico 2013/2014
Usabilità e User Experience
del servizio per la pausa pranzo
Università degli Studi di Milano Bicocca
Corso di laurea in Teo ria e Tecn o lo g ia d ella Com uni caz i one
CANDIDATO
M atte o Vacca
matr icol a 754501
RELATORE
D ott.ssa R ossana Ac tis Grosso
AppEatIt offre un servizio di preordinazione del pranzo per eliminare i tempi
di attesa in ristorante
Scegli il ristorante più
vicino
Consulta i menu
online
Crea l’ordine Indica ora di arrivo
e coperti
Goditi il pranzo
pronto al tuo arrivo
Nasce a Cagliari nel 2013, ora operativa a Roma. Entrata a far parte del programma
di accelerazione d’impresa di Luiss Enlabs e finanziata dalla società LVenture Group
Il servizio
“
”
USABILITÀ
Grado in cui un prodotto o servizio può essere usato da specifici utenti per
raggiungere determinati obbiettivi con efficienza, efficacia e soddisfazione
in uno specifico contesto d’uso
ISO 9241-11
Usabilità e User Experience
METRICHE COLLEZIONATE
Percentuale di successo Tempo di completamento
task non completato - 0 pt.
task completato con aiuto o molta difficoltà - 1 pt.
task completato con poca difficoltà - 2 pt.
task completato senza difficoltà - 3 pt.
Soddisfazione d’uso
Questionari post-scenario
Questionari post-test
Efficacia Efficienza Soddisfazione
USER EXPERIENCE
“
”
Grado di emozioni positive o negative che possono essere provate da uno
specifico utente in uno specifico contesto durante e dopo l’uso del prodot-
to e che motivano l’utente per un successivo utilizzo
Schulze e Kromker, 2010
Impressione sulla facilità d’uso di
un sistema da parte di un neofita.
Approchability (Nielsen, 1993)
1. PRIMA IMPRESSIONE 3. UX CUMULATIVA2. UX EPISODICA
Valutazione dell’esperienza
pregressa
Esperienza utente formata
dai diversi periodi di utilizzo
del servizio
Usabilità e User Experience
Analisi contestuale (Contextual Inquiry)
Interviste semistrutturate
PARTE I
PARTE II
Studio di usabilità del sito www. appeatit.com
Individuare criticità e problemi d’uso in base a principi di buon design (euristiche)
Valutare il sistema con utenti in scenari d’uso realistici
Quantificare il miglioramento dell’usabilità del sito rispetto alla versione precedente
Studio di User Experience in un contesto d’uso reale del servizio appEatIt
Individuare criticità ed eventuali suggerimenti nel momento di organizzazione di
un ordine
Individuare delle mancanze di comunicazione tra gli attori in gioco
Analizzare il momento di organizzazione dei pagamenti
Obbiettivi della tesi
PARTE I
PARTE II
Studio di usabilità del sito www. appeatit.com
Individuare criticità e problemi d’uso in base a principi di buon design (euristiche)
Valutare il sistema con utenti in scenari d’uso realistici
Quantificare il miglioramento dell’usabilità del sito rispetto alla versione precedente
Studio di User Experience in un contesto d’uso reale del servizio appEatIt
Individuare criticità ed eventuali suggerimenti nel momento di organizzazione di
un ordine
Individuare delle mancanze di comunicazione tra gli attori in gioco
Analizzare il momento di organizzazione dei pagamenti
Obbiettivi della tesi
PARTE I
PARTE II
Studio di usabilità del sito www. appeatit.com
Valutare il sistema con utenti in scenari d’uso realistici
Quantificare il miglioramento dell’usabilità del sito rispetto alla versione preceden-
te
Studio di User Experience in un contesto d’uso reale del servizio appEatIt
Individuare criticità ed eventuali suggerimenti nel momento di organizzazione di
un ordine
Individuare delle mancanze di comunicazione tra gli attori in gioco
Analizzare il momento di organizzazione dei pagamenti
Obbiettivi della tesi
Individuare criticità e problemi d’uso in base a principi di buon design (euristiche)
PARTE I
PARTE II
Studio di usabilità del sito www. appeatit.com
Quantificare il miglioramento dell’usabilità del sito rispetto alla versione prece-
dente
Studio di User Experience in un contesto d’uso reale del servizio appEatIt
Individuare criticità ed eventuali suggerimenti nel momento di organizzazione di
un ordine
Individuare delle mancanze di comunicazione tra gli attori in gioco
Analizzare il momento di organizzazione dei pagamenti
Obbiettivi della tesi
Valutare il sistema con utenti in scenari d’uso realistici
Individuare criticità e problemi d’uso in base a principi di buon design (euristiche)
PARTE I
PARTE II
Studio di usabilità del sito www. appeatit.com
Studio di User Experience in un contesto d’uso reale del servizio appEatIt
Individuare criticità ed eventuali suggerimenti nel momento di organizzazione di
un ordine
Individuare delle mancanze di comunicazione tra gli attori in gioco
Analizzare il momento di organizzazione dei pagamenti
Obbiettivi della tesi
Quantificare il miglioramento nell’usabilità del sito rispetto alla versione prece-
dente
Valutare il sistema con utenti in scenari d’uso realistici
Individuare criticità e problemi d’uso in base a principi di buon design (euristiche)
PARTE I
PARTE II
Studio di usabilità del sito www. appeatit.com
Studio di User Experience in un contesto d’uso reale del servizio appEatIt
Individuare criticità ed eventuali suggerimenti nel momento di organizzazione di
un ordine
Individuare delle mancanze di comunicazione tra gli attori in gioco
Analizzare il momento di organizzazione dei pagamenti
Obbiettivi della tesi
Quantificare il miglioramento dell’usabilità del sito rispetto alla versione prece-
dente
Valutare il sistema con utenti in scenari d’uso realistici
Individuare criticità e problemi d’uso in base a principi di buon design (euristiche)
PARTE I
PARTE II
Studio di usabilità del sito www. appeatit.com
Studio di User Experience in un contesto d’uso reale del servizio appEatIt
Individuare criticità ed eventuali suggerimenti nel momento di organizzazione di
un ordine
Individuare delle mancanze di comunicazione tra gli attori in gioco
Analizzare il momento di organizzazione dei pagamenti
Obbiettivi della tesi
Quantificare il miglioramento dell’usabilità del sito rispetto alla versione prece-
dente
Valutare il sistema con utenti in scenari d’uso realistici
Individuare criticità e problemi d’uso in base a principi di buon design (euristiche)
Si sono utilzzate le 12 euristiche di Benyon riviste e rielaborate sulla
base delle 10 euristiche classiche di Nielsen e Norman
3 ASPETTI
Navigazione
Controllo
Feedback
Ripristino
Vincoli
Flessibilità
Stile
Convivialità
FACILITÀ D’USO ADATTABILITÀ
Valutazione euristica esperta
APPRENDIBILITÀ
Coerenza
Familiarità
Chiarezza
(affordance)
Risultati della valutazione euristica esperta
APPRENDIBILITÀ FACILITÀ D’USO
Visibilità
Coerenza
Familiarità
Chiarezza
(a ordance)
Controllo
Vincoli
Risultati della valutazione euristica esperta
Aree più problematiche
Ordinazione: Home page (chiarezza e visibilità), pagina ristorante (familiarità e flessibilità),
creazione di un account (controllo)
Modifica dell’ordine (vincoli e visibilità)
Test di valutazione (sommativo)
Valutare e cacia ed e cienza del sistema
Interazione con i partecipanti minima
PARTECIPANTI
età media
34 anni
(range 25-50)
6 5
11 PARTECIPANTI
UTENTI ESPERTI
UTENTI MEDIA
ESPERIENZA
UTENTI BASSA
ESPERIENZA
TEST DI USABILITÀ
Valutazione con utenti partecipanti
Scenario1 - consegna del coupon sconto
Scenario2 - presentazione della landing page
Scenario3 - creazione di un ordine
Scenario4 - modifica dell’ordine creato
(aggiunta/rimozione persona)
Scenario5 - inserimento di una recensione
Interazione con l’utente
alta. Non si sono prese
misure di efficacia e
efficienza
Interazione con l’utente
bassa. Prese misure di
efficacia (success rate) e
efficienza (tempo di
completamento)
Scenari d’uso
Entrambi i coupon sono risultati chiari agli utenti
Familiarità con i buoni pasto
80% degli utenti interessati a provare il servizio
Risultati scenario 1
Obbiettivo: promuovere il servizio e invogliare gli utenti a provarlo
2 landing page utilizzate
Obbiettivo
Creazione di un account
Il 63% degli utenti (4/6)
è disposto a creare un
account già da questa
pagina
Il 37% (2/6) preferisce
non creare un account,
ma lasciare solo una
email
Obbiettivo
Rilascio della email
L’82% degli utenti (4/5)
preferisce lasciare una
mail invece che creare
un account
preferiscono non registrarsi direttamente dalla landing page
64%
PARTECIPANTI E METODIRisultati scenario 2
ordine
Modi ca
ordine
recensione
Non completato Completato con molta di coltà
o con aiuto
Completato con poca
di coltà
Saltato Completato senza
di coltà
Modifica ordine il più problematico. Assenza di
vincoli e informazioni che guidano l’utente nel processo di modifica
Giudicato poco importante. Gli utenti non lasciano la recensione se non
dopo aver ricevuto una mail
Risultati scenari 3-4-5
P= partecipante
M,SM,E = esperienza web (media, sotto media, esperto)
Valutazione post-scenario
Per ogni scenario è stato chiesto di valutare tre affermazioni.
Si è così ottenuto un punteggio relativo alla soddisfazione d’uso
di ogni scenario
In generale, sono soddisfatto della la facilità di completamento di questo scenario
AFTER SCENARIO QUESTIONNAIRE
1
In generale, sono soddisfatto del tempo impiegato per completare questo scenario
In generale, sono soddisfatto delle informazioni di supporto fornite dal sistema (help, tooltip,
messaggi) durante l’uso
2
3
Metriche self-reported
Creazione ordine
Modifica ordine
Risultati After Scenario Questionnaire
Risposte positive
Il punteggio più basso è stato dato al
supporto informativo
Media
5.9/7
Media
2.9/7
Punteggi molto bassi.
Supporto informativo
debole
Media
3.1/7
Rimozione di una persona Aggiunta di una persona
Questionari post-test
System Usability Scale (Brooke, 1996): ottenimento di un punteggio di
usabilità percepita di tutto il sito appeatit.com
Questionario per indagare la soddisfazione d’uso del sito secondo
i seguenti aspetti
10 domande con valutazione in scala Likert a 5 punti
System Usability Scale
Utente sotto la media
Il punteggio dipende dal suo grado di esperienza
Utente esperto
Il punteggio dipende dalla risposta relativa all’invadenza del
servizio nella richiesta di dati personali.
90 su 100
punteggio totale
72,5/100
SUS
77,5/100
SUS
Risultati System Usability Scale
max=100 min=72,5
SUS Calculation
Participante q1 q2 q3 q4 q5 q6 q7 q8 q9 q10 SUS Score
1 - medio 5 1 5 1 4 1 5 1 4 1 95,0
2 - medio 4 1 5 1 5 1 5 1 5 1 97,5
3 - medio 4 1 5 1 4 1 5 1 5 1 95,0
4 - sotto la media 5 3 4 4 5 1 5 5 4 1 72,5
5 - medio 5 3 4 1 5 1 5 1 5 1 92,5
6 - esperto 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 100,0
7 - esperto 5 1 5 1 4 1 5 1 5 1 97,5
8 - medio 4 2 4 1 4 2 5 2 5 1 85,0
9 - esperto 3 1 5 1 4 2 4 4 4 1 77,5
10 - medio 5 2 4 1 3 1 5 2 3 1
82,5
11 - esperto 5 1 5 1 4 1 5 1 5 1 97,5
Totale 90
Valutazione post-test su appEatIt
Risultati valutazione soddisfazione d’uso appEatIt
Partecipanti
età media
30 anni
(range 25-43)
6 8
14 PARTECIPANTI
UTENTI ABITUALI
UTENTI SALTUARI
MAI USATO APPEATIT
Contextual Inquiry
Si è osservato come gli utenti si organizzano nel loro ambiente di lavoro per
effettuare un ordine su appEatiT
Successivamente ci si è recati a pranzo al ristorante presso il quale si era ordinato
per indagare l’esperienza utente della pausa pranzo con appEatIT
Distanza dal luogo di lavoro
Numero di coperti serviti giornalmente a pranzo
Tipologia di servizio o erto (bu et, menu ssi, menu alla carta)
Ristoranti scelti
Permette di raggruppare insieme i problemi e le opinioni ricavati dalle interviste
e dall’inquiry in una diagramma gerarchico al fine di trovare delle affinità e
ricavarne delle tematiche da analizzare
Contextual Inquiry
Affinity Diagram
Dall’analisi del diagramma di affinità sono scaturiti seguenti temi
Necessità di autonomia nell’organizzazione dell’ordine
Necessità di autonomia nei pagamenti online
Mancanza di alcuni dettagli importanti nelle email di riepilogo dell’ordine
Richiesta di maggiore attenzione nella comunicazione utente-ristorante
Trovare il pranzo già pronto a tavola colpisce l’utente.
Pausa pranzo vissuta in serenità, mangiando bene e senza attese. In caso di
pagamento online non occorre aspettare alla cassa.
1
2
3
4
5
6
AppEatIt colma l’esigenza di risparmiare tempo in pausa pranzo e vivere
questo momento in maniera più rilassata
Salto di qualità del sito web rispetto alla versione precedente
Necessità di maggiore attenzione alle tematiche relative ai ristoranti
Necessità di miglioramento nella comunicazione tra le parti
Conclusioni e sviluppi futuri
Sviluppo di una funzionalità che permetta la gestione autonoma per ogni
utente di creazione dell’ordine e pagamento online
Sviluppo delle app mobile iOS e Android
Analisi contestuale del ristorante e delle sue work practices per migliorare
l’esperienza utente
Fornire una garanzia che i ristoranti convenzionati rispettino il contratto
Conclusioni e sviluppi futuri
GRAZIE
Tempo di completamento scenario 3
ordine
Non completato Completato con molta difficoltà o
con aiuto
Completato con poca
difficoltà
Completato senza difficoltà
TEMPIDICOMPLETAMENTO
TASK SCENARIO 3
Esperti
Medi
Sotto la media
Tempo serve come indicazione sullo svolgimento e sulle problematiche che l'utente può' incontrare
Tempo di completamento scenario 3
2.56
5.11
6.22
7.48
4.03
6.41
3.06
3.36
7.55
5.57
6.13
TEMPIDICOMPLETAMENTO
UTENTI
task: rimozione di una persona
Tempo di completamento scenario 4
task: aggiunta di una persona
Modifica
ordine
Non completato Completato con molta difficoltà o con
aiuto
Completato con poca difficoltà Completato senza difficoltà
TEMPIDICOMPLETAMENTO
Tempo di completamento scenario 5
Modifica
ordine
Non completato Completato con molta difficoltà o con
aiuto
Completato con poca difficoltàSaltato Completato senza difficoltà
TEMPIDICOMPLETAMENTO

More Related Content

Viewers also liked (9)

PDF
La normativa sulla comunicazione di pubblica utilità
Pierluigi De Rosa
PDF
Tesi di laurea specialistica
Antonio Fracas
PPT
La Comunicazione Pubblica
eugenio iorio
PPTX
Presentazione della tesi di laurea magistrale della dott.ssa Diana Ricciardi ...
didiana
PDF
La comunicazione come servizio pubblico. Tesi di Laurea Magistrale in Design ...
Margherita Ider
PDF
A.Dionisi Thesis
Alessandro Dionisi
ODP
Presentazione tesi di laurea
MarinaFoddis
PPT
Presentazione Tesi di Laurea Francesco Ruggieri
Francesco Ruggieri
PPT
Comunicazione Pubblica 2.0
Alessandro Lovari
La normativa sulla comunicazione di pubblica utilità
Pierluigi De Rosa
Tesi di laurea specialistica
Antonio Fracas
La Comunicazione Pubblica
eugenio iorio
Presentazione della tesi di laurea magistrale della dott.ssa Diana Ricciardi ...
didiana
La comunicazione come servizio pubblico. Tesi di Laurea Magistrale in Design ...
Margherita Ider
A.Dionisi Thesis
Alessandro Dionisi
Presentazione tesi di laurea
MarinaFoddis
Presentazione Tesi di Laurea Francesco Ruggieri
Francesco Ruggieri
Comunicazione Pubblica 2.0
Alessandro Lovari

Similar to Presentazione Tesi Laurea Magistrale (20)

PPT
Laboratorio internet 10: Redazione dei contenuti
Roberto Polillo
PPTX
Valutare la user experience e la customer experience: quattro casi studio
Adriano Lionetti
PPT
Lezione 08/2006
Andrea Crevola
PPT
Figure libro "Il check-up dei siti Web"
Roberto Polillo
PPT
8. Come valutare l’usabilità
Roberto Polillo
PDF
Valutazione dell'usabilità del portale UNIBA
Antonio Notarangelo
PPT
Lezione 02 Web Usability
Silvia Degli Esposti
PPTX
Analisi UI e UX di Segreterie Online - Università di Milano Bicocca
Rosario Coppola
PPT
Fare debugging con il Guerrilla-Agile Usability Testing -Diana Malerba
Girl Geek Dinners Milano
PDF
Usabilità e Web design nell’implementazione dei questionari di usabilità
Valentina Iannaco
PDF
Agile UX - AR Meetup
Emanuele Mantovani
PDF
Progettare per la condivisione: usabilità e redesign di un sito web commerciale
Giulia S
PDF
Applicazioni di modelli matematici alla ricerca semantica
Vrije Universiteit Brussel
PPT
Com pa 05nov2009_7
Argentea
PPT
Lezione 04/2006
Andrea Crevola
PDF
Metodologie e sperimentazione di confronto tra tool di data integration
Alessandro Longo
PDF
Web Usability + Data
Chiara Danese
PPT
Figure dal libro Facile da Usare
Roberto Polillo
PPT
Laboratorio internet: 5. Requisiti (parte III)
Roberto Polillo
PDF
Il ruolo delle guide per ristoranti nell’era digitale
Target Research
Laboratorio internet 10: Redazione dei contenuti
Roberto Polillo
Valutare la user experience e la customer experience: quattro casi studio
Adriano Lionetti
Lezione 08/2006
Andrea Crevola
Figure libro "Il check-up dei siti Web"
Roberto Polillo
8. Come valutare l’usabilità
Roberto Polillo
Valutazione dell'usabilità del portale UNIBA
Antonio Notarangelo
Lezione 02 Web Usability
Silvia Degli Esposti
Analisi UI e UX di Segreterie Online - Università di Milano Bicocca
Rosario Coppola
Fare debugging con il Guerrilla-Agile Usability Testing -Diana Malerba
Girl Geek Dinners Milano
Usabilità e Web design nell’implementazione dei questionari di usabilità
Valentina Iannaco
Agile UX - AR Meetup
Emanuele Mantovani
Progettare per la condivisione: usabilità e redesign di un sito web commerciale
Giulia S
Applicazioni di modelli matematici alla ricerca semantica
Vrije Universiteit Brussel
Com pa 05nov2009_7
Argentea
Lezione 04/2006
Andrea Crevola
Metodologie e sperimentazione di confronto tra tool di data integration
Alessandro Longo
Web Usability + Data
Chiara Danese
Figure dal libro Facile da Usare
Roberto Polillo
Laboratorio internet: 5. Requisiti (parte III)
Roberto Polillo
Il ruolo delle guide per ristoranti nell’era digitale
Target Research
Ad

More from Matteo Vacca (12)

PDF
Hooked - progettare prodotti che creano un'abitudine
Matteo Vacca
PDF
Customer Journey Map for appEatIT
Matteo Vacca
PDF
appEatIT mobile app - Android Wireframe
Matteo Vacca
PDF
appEatIT mobile app - iOS Wireframe
Matteo Vacca
PDF
Smart trip - Relazione progetto Ubiquitous Computing
Matteo Vacca
PDF
Invito - Esame Grafica TTC
Matteo Vacca
PDF
Bicocca Experience - Relazione
Matteo Vacca
PDF
Relazione progetto Psicofisica e percezione
Matteo Vacca
PDF
Locandina - Esame Grafica TTC
Matteo Vacca
PDF
Catalogo Finale - Esame Grafica TTC
Matteo Vacca
PDF
Presentazione progetto Cognizione e linguaggio
Matteo Vacca
PDF
Approfondimento Ubiquitous Computing - Augmented reality
Matteo Vacca
Hooked - progettare prodotti che creano un'abitudine
Matteo Vacca
Customer Journey Map for appEatIT
Matteo Vacca
appEatIT mobile app - Android Wireframe
Matteo Vacca
appEatIT mobile app - iOS Wireframe
Matteo Vacca
Smart trip - Relazione progetto Ubiquitous Computing
Matteo Vacca
Invito - Esame Grafica TTC
Matteo Vacca
Bicocca Experience - Relazione
Matteo Vacca
Relazione progetto Psicofisica e percezione
Matteo Vacca
Locandina - Esame Grafica TTC
Matteo Vacca
Catalogo Finale - Esame Grafica TTC
Matteo Vacca
Presentazione progetto Cognizione e linguaggio
Matteo Vacca
Approfondimento Ubiquitous Computing - Augmented reality
Matteo Vacca
Ad

Presentazione Tesi Laurea Magistrale

  • 1. anno accademico 2013/2014 Usabilità e User Experience del servizio per la pausa pranzo Università degli Studi di Milano Bicocca Corso di laurea in Teo ria e Tecn o lo g ia d ella Com uni caz i one CANDIDATO M atte o Vacca matr icol a 754501 RELATORE D ott.ssa R ossana Ac tis Grosso
  • 2. AppEatIt offre un servizio di preordinazione del pranzo per eliminare i tempi di attesa in ristorante Scegli il ristorante più vicino Consulta i menu online Crea l’ordine Indica ora di arrivo e coperti Goditi il pranzo pronto al tuo arrivo Nasce a Cagliari nel 2013, ora operativa a Roma. Entrata a far parte del programma di accelerazione d’impresa di Luiss Enlabs e finanziata dalla società LVenture Group Il servizio
  • 3. “ ” USABILITÀ Grado in cui un prodotto o servizio può essere usato da specifici utenti per raggiungere determinati obbiettivi con efficienza, efficacia e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso ISO 9241-11 Usabilità e User Experience METRICHE COLLEZIONATE Percentuale di successo Tempo di completamento task non completato - 0 pt. task completato con aiuto o molta difficoltà - 1 pt. task completato con poca difficoltà - 2 pt. task completato senza difficoltà - 3 pt. Soddisfazione d’uso Questionari post-scenario Questionari post-test Efficacia Efficienza Soddisfazione
  • 4. USER EXPERIENCE “ ” Grado di emozioni positive o negative che possono essere provate da uno specifico utente in uno specifico contesto durante e dopo l’uso del prodot- to e che motivano l’utente per un successivo utilizzo Schulze e Kromker, 2010 Impressione sulla facilità d’uso di un sistema da parte di un neofita. Approchability (Nielsen, 1993) 1. PRIMA IMPRESSIONE 3. UX CUMULATIVA2. UX EPISODICA Valutazione dell’esperienza pregressa Esperienza utente formata dai diversi periodi di utilizzo del servizio Usabilità e User Experience Analisi contestuale (Contextual Inquiry) Interviste semistrutturate
  • 5. PARTE I PARTE II Studio di usabilità del sito www. appeatit.com Individuare criticità e problemi d’uso in base a principi di buon design (euristiche) Valutare il sistema con utenti in scenari d’uso realistici Quantificare il miglioramento dell’usabilità del sito rispetto alla versione precedente Studio di User Experience in un contesto d’uso reale del servizio appEatIt Individuare criticità ed eventuali suggerimenti nel momento di organizzazione di un ordine Individuare delle mancanze di comunicazione tra gli attori in gioco Analizzare il momento di organizzazione dei pagamenti Obbiettivi della tesi
  • 6. PARTE I PARTE II Studio di usabilità del sito www. appeatit.com Individuare criticità e problemi d’uso in base a principi di buon design (euristiche) Valutare il sistema con utenti in scenari d’uso realistici Quantificare il miglioramento dell’usabilità del sito rispetto alla versione precedente Studio di User Experience in un contesto d’uso reale del servizio appEatIt Individuare criticità ed eventuali suggerimenti nel momento di organizzazione di un ordine Individuare delle mancanze di comunicazione tra gli attori in gioco Analizzare il momento di organizzazione dei pagamenti Obbiettivi della tesi
  • 7. PARTE I PARTE II Studio di usabilità del sito www. appeatit.com Valutare il sistema con utenti in scenari d’uso realistici Quantificare il miglioramento dell’usabilità del sito rispetto alla versione preceden- te Studio di User Experience in un contesto d’uso reale del servizio appEatIt Individuare criticità ed eventuali suggerimenti nel momento di organizzazione di un ordine Individuare delle mancanze di comunicazione tra gli attori in gioco Analizzare il momento di organizzazione dei pagamenti Obbiettivi della tesi Individuare criticità e problemi d’uso in base a principi di buon design (euristiche)
  • 8. PARTE I PARTE II Studio di usabilità del sito www. appeatit.com Quantificare il miglioramento dell’usabilità del sito rispetto alla versione prece- dente Studio di User Experience in un contesto d’uso reale del servizio appEatIt Individuare criticità ed eventuali suggerimenti nel momento di organizzazione di un ordine Individuare delle mancanze di comunicazione tra gli attori in gioco Analizzare il momento di organizzazione dei pagamenti Obbiettivi della tesi Valutare il sistema con utenti in scenari d’uso realistici Individuare criticità e problemi d’uso in base a principi di buon design (euristiche)
  • 9. PARTE I PARTE II Studio di usabilità del sito www. appeatit.com Studio di User Experience in un contesto d’uso reale del servizio appEatIt Individuare criticità ed eventuali suggerimenti nel momento di organizzazione di un ordine Individuare delle mancanze di comunicazione tra gli attori in gioco Analizzare il momento di organizzazione dei pagamenti Obbiettivi della tesi Quantificare il miglioramento nell’usabilità del sito rispetto alla versione prece- dente Valutare il sistema con utenti in scenari d’uso realistici Individuare criticità e problemi d’uso in base a principi di buon design (euristiche)
  • 10. PARTE I PARTE II Studio di usabilità del sito www. appeatit.com Studio di User Experience in un contesto d’uso reale del servizio appEatIt Individuare criticità ed eventuali suggerimenti nel momento di organizzazione di un ordine Individuare delle mancanze di comunicazione tra gli attori in gioco Analizzare il momento di organizzazione dei pagamenti Obbiettivi della tesi Quantificare il miglioramento dell’usabilità del sito rispetto alla versione prece- dente Valutare il sistema con utenti in scenari d’uso realistici Individuare criticità e problemi d’uso in base a principi di buon design (euristiche)
  • 11. PARTE I PARTE II Studio di usabilità del sito www. appeatit.com Studio di User Experience in un contesto d’uso reale del servizio appEatIt Individuare criticità ed eventuali suggerimenti nel momento di organizzazione di un ordine Individuare delle mancanze di comunicazione tra gli attori in gioco Analizzare il momento di organizzazione dei pagamenti Obbiettivi della tesi Quantificare il miglioramento dell’usabilità del sito rispetto alla versione prece- dente Valutare il sistema con utenti in scenari d’uso realistici Individuare criticità e problemi d’uso in base a principi di buon design (euristiche)
  • 12. Si sono utilzzate le 12 euristiche di Benyon riviste e rielaborate sulla base delle 10 euristiche classiche di Nielsen e Norman 3 ASPETTI Navigazione Controllo Feedback Ripristino Vincoli Flessibilità Stile Convivialità FACILITÀ D’USO ADATTABILITÀ Valutazione euristica esperta APPRENDIBILITÀ Coerenza Familiarità Chiarezza (affordance)
  • 13. Risultati della valutazione euristica esperta APPRENDIBILITÀ FACILITÀ D’USO Visibilità Coerenza Familiarità Chiarezza (a ordance) Controllo Vincoli
  • 14. Risultati della valutazione euristica esperta Aree più problematiche Ordinazione: Home page (chiarezza e visibilità), pagina ristorante (familiarità e flessibilità), creazione di un account (controllo) Modifica dell’ordine (vincoli e visibilità)
  • 15. Test di valutazione (sommativo) Valutare e cacia ed e cienza del sistema Interazione con i partecipanti minima PARTECIPANTI età media 34 anni (range 25-50) 6 5 11 PARTECIPANTI UTENTI ESPERTI UTENTI MEDIA ESPERIENZA UTENTI BASSA ESPERIENZA TEST DI USABILITÀ Valutazione con utenti partecipanti
  • 16. Scenario1 - consegna del coupon sconto Scenario2 - presentazione della landing page Scenario3 - creazione di un ordine Scenario4 - modifica dell’ordine creato (aggiunta/rimozione persona) Scenario5 - inserimento di una recensione Interazione con l’utente alta. Non si sono prese misure di efficacia e efficienza Interazione con l’utente bassa. Prese misure di efficacia (success rate) e efficienza (tempo di completamento) Scenari d’uso
  • 17. Entrambi i coupon sono risultati chiari agli utenti Familiarità con i buoni pasto 80% degli utenti interessati a provare il servizio Risultati scenario 1 Obbiettivo: promuovere il servizio e invogliare gli utenti a provarlo
  • 18. 2 landing page utilizzate Obbiettivo Creazione di un account Il 63% degli utenti (4/6) è disposto a creare un account già da questa pagina Il 37% (2/6) preferisce non creare un account, ma lasciare solo una email Obbiettivo Rilascio della email L’82% degli utenti (4/5) preferisce lasciare una mail invece che creare un account preferiscono non registrarsi direttamente dalla landing page 64% PARTECIPANTI E METODIRisultati scenario 2
  • 19. ordine Modi ca ordine recensione Non completato Completato con molta di coltà o con aiuto Completato con poca di coltà Saltato Completato senza di coltà Modifica ordine il più problematico. Assenza di vincoli e informazioni che guidano l’utente nel processo di modifica Giudicato poco importante. Gli utenti non lasciano la recensione se non dopo aver ricevuto una mail Risultati scenari 3-4-5 P= partecipante M,SM,E = esperienza web (media, sotto media, esperto)
  • 20. Valutazione post-scenario Per ogni scenario è stato chiesto di valutare tre affermazioni. Si è così ottenuto un punteggio relativo alla soddisfazione d’uso di ogni scenario In generale, sono soddisfatto della la facilità di completamento di questo scenario AFTER SCENARIO QUESTIONNAIRE 1 In generale, sono soddisfatto del tempo impiegato per completare questo scenario In generale, sono soddisfatto delle informazioni di supporto fornite dal sistema (help, tooltip, messaggi) durante l’uso 2 3 Metriche self-reported
  • 21. Creazione ordine Modifica ordine Risultati After Scenario Questionnaire Risposte positive Il punteggio più basso è stato dato al supporto informativo Media 5.9/7 Media 2.9/7 Punteggi molto bassi. Supporto informativo debole Media 3.1/7 Rimozione di una persona Aggiunta di una persona
  • 22. Questionari post-test System Usability Scale (Brooke, 1996): ottenimento di un punteggio di usabilità percepita di tutto il sito appeatit.com Questionario per indagare la soddisfazione d’uso del sito secondo i seguenti aspetti 10 domande con valutazione in scala Likert a 5 punti
  • 23. System Usability Scale Utente sotto la media Il punteggio dipende dal suo grado di esperienza Utente esperto Il punteggio dipende dalla risposta relativa all’invadenza del servizio nella richiesta di dati personali. 90 su 100 punteggio totale 72,5/100 SUS 77,5/100 SUS Risultati System Usability Scale max=100 min=72,5 SUS Calculation Participante q1 q2 q3 q4 q5 q6 q7 q8 q9 q10 SUS Score 1 - medio 5 1 5 1 4 1 5 1 4 1 95,0 2 - medio 4 1 5 1 5 1 5 1 5 1 97,5 3 - medio 4 1 5 1 4 1 5 1 5 1 95,0 4 - sotto la media 5 3 4 4 5 1 5 5 4 1 72,5 5 - medio 5 3 4 1 5 1 5 1 5 1 92,5 6 - esperto 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 100,0 7 - esperto 5 1 5 1 4 1 5 1 5 1 97,5 8 - medio 4 2 4 1 4 2 5 2 5 1 85,0 9 - esperto 3 1 5 1 4 2 4 4 4 1 77,5 10 - medio 5 2 4 1 3 1 5 2 3 1 82,5 11 - esperto 5 1 5 1 4 1 5 1 5 1 97,5 Totale 90
  • 24. Valutazione post-test su appEatIt Risultati valutazione soddisfazione d’uso appEatIt
  • 25. Partecipanti età media 30 anni (range 25-43) 6 8 14 PARTECIPANTI UTENTI ABITUALI UTENTI SALTUARI MAI USATO APPEATIT Contextual Inquiry Si è osservato come gli utenti si organizzano nel loro ambiente di lavoro per effettuare un ordine su appEatiT Successivamente ci si è recati a pranzo al ristorante presso il quale si era ordinato per indagare l’esperienza utente della pausa pranzo con appEatIT
  • 26. Distanza dal luogo di lavoro Numero di coperti serviti giornalmente a pranzo Tipologia di servizio o erto (bu et, menu ssi, menu alla carta) Ristoranti scelti
  • 27. Permette di raggruppare insieme i problemi e le opinioni ricavati dalle interviste e dall’inquiry in una diagramma gerarchico al fine di trovare delle affinità e ricavarne delle tematiche da analizzare Contextual Inquiry Affinity Diagram
  • 28. Dall’analisi del diagramma di affinità sono scaturiti seguenti temi Necessità di autonomia nell’organizzazione dell’ordine Necessità di autonomia nei pagamenti online Mancanza di alcuni dettagli importanti nelle email di riepilogo dell’ordine Richiesta di maggiore attenzione nella comunicazione utente-ristorante Trovare il pranzo già pronto a tavola colpisce l’utente. Pausa pranzo vissuta in serenità, mangiando bene e senza attese. In caso di pagamento online non occorre aspettare alla cassa. 1 2 3 4 5 6
  • 29. AppEatIt colma l’esigenza di risparmiare tempo in pausa pranzo e vivere questo momento in maniera più rilassata Salto di qualità del sito web rispetto alla versione precedente Necessità di maggiore attenzione alle tematiche relative ai ristoranti Necessità di miglioramento nella comunicazione tra le parti Conclusioni e sviluppi futuri
  • 30. Sviluppo di una funzionalità che permetta la gestione autonoma per ogni utente di creazione dell’ordine e pagamento online Sviluppo delle app mobile iOS e Android Analisi contestuale del ristorante e delle sue work practices per migliorare l’esperienza utente Fornire una garanzia che i ristoranti convenzionati rispettino il contratto Conclusioni e sviluppi futuri
  • 32. Tempo di completamento scenario 3 ordine Non completato Completato con molta difficoltà o con aiuto Completato con poca difficoltà Completato senza difficoltà TEMPIDICOMPLETAMENTO TASK SCENARIO 3 Esperti Medi Sotto la media Tempo serve come indicazione sullo svolgimento e sulle problematiche che l'utente può' incontrare
  • 33. Tempo di completamento scenario 3 2.56 5.11 6.22 7.48 4.03 6.41 3.06 3.36 7.55 5.57 6.13 TEMPIDICOMPLETAMENTO UTENTI
  • 34. task: rimozione di una persona Tempo di completamento scenario 4 task: aggiunta di una persona Modifica ordine Non completato Completato con molta difficoltà o con aiuto Completato con poca difficoltà Completato senza difficoltà TEMPIDICOMPLETAMENTO
  • 35. Tempo di completamento scenario 5 Modifica ordine Non completato Completato con molta difficoltà o con aiuto Completato con poca difficoltàSaltato Completato senza difficoltà TEMPIDICOMPLETAMENTO