1. BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan masalah yang penting bagi setiap bangsa lebih-
lebih bagi bangsa yang sedang membangun, dan pendidikan itu merupakan kerja
bersama yang tidak pernah selesai. Saat ini bagi seorang guru memang dituntut
kompetensi yang lebih berat dari pada guru beberapa tahun yang lalu. Karena
zaman selalu mengalami perubahan kearah maju, maka secara kualitatif guru juga
perlu berubah untuk meningkatkan seluruh potensi dan keterampilannya sebagai
guru.
Salah satu segi yang pelu dikuasai, dikhayati dan dilaksanakan oleh
seorang guru ialah masalah belajar mengajar. Kemajuan pengetahuan yang
kompleks ini menuntut guru untuk meningkatkan proses belajar mengajar dengan
segala permasalahannya, agar siswa betul-betul mengkhayati dan memperoleh
manfaat dari apa yang telah dipelajarinya disekolah. Guru sekarang dalam
kegiatan belajar mengajar harus selalu berorientasi pada Apa tujuan yang
diajarkan itu bagi siswa, kegunaan tujuan pelajaran bagi anak pada masa kini
maupun pada masa yang akan datang.
Langkah yang kita ambil untuk meningkatkan hasil dalam kegiatan proses
belajar mengajar pada semua mata pelajaran, termasuk mata pelajaran JarKom
(Jaringan Komputer) adalah kita mampu mengajak siswa melakukan
aktivitasyang membuat siswa lebih senang mengikuti pelajaran sehingga hasil
belajar yang diperoleh lebih baik dari yang lebih baik dari yang sebelumnya. Ini
merupakan suatu masalah yang harus diperhatikan oleh seorang guru, apalagi kita
sadar terhadap seriap mata pelajaran mempunyai karakteristik yang berbeda.
Pelajaran Jaringan Komputer merupakan salah satu mata pelajaran pada
tingkat SMK mempunyai tujuan agar siswa mampu memahami Jaringan
Komputer yang terjadi dilingkungannya.
2. Berdasarkan hal-hal tersebut diatas dalam pembelajaran ekonomi
dirasakan adanya masalah-masalah rendahnya hasil belajar siswa yang diduga
dari penggunaan model pembelajaran yang kurang tepat , hal ini ditunjukkan oleh
rendahnya aktivitas dan siswa dalam kegiatan pembelajaran siswa selama ini yang
nilainya menunjukkan berkisar antara 3,00 sampai dengan 7,00, ini tentu saja
belum memenuhi Standart Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah
ditentukan.
Rendahnya hasil belajar siswa, hal inilah yang melatar belakangi
penelitian tindakan kelas ini. Rendahnya hasil belajar siswa tersebut disebabkan
adanya dugaan penggunaan model pembelajaran yang kurang tepat ditunjukkan
oleh rendahnya aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran Jaringan Komputer.
Dugaan ini diperoleh dari kegiatan hasil belajar siswa selama ini yang nilainya
menunjukkan berkisar antara 3,00 sampai dengan 7,00 ini tentu saja belum
memenuhi standar kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang sudah ditentukan
yaitu 6,5.
Untuk menjawab masalah tersebut diatas, dilakukan penelitian kelas
dengan mengimplementasikan strategi pembelajaran kooperatif dengan model
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dalam kegiatan belajar mengajar
pada mata pelajaran Jaringan Komputer.
Dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament
(TGT), siswa secara berkelompok belajar dimana guru menempatkan siswa dalam
kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang
memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku kata atau kerja kelompok sehingga
hasil belajar siswapun akan meningkat.
Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka peneliti merumuskan
judul penelitian sebagai berikut Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil
Belajar Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi Siswa Kelas X TKJ
Muhammadiyah 3 Banjarmasin
3. 1.2 Rumusan Masalah
1.3 Pemecahan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Pustaka
2.2 Hipotesis Tindakan
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Settingan Penelitian
3.2 Rancangan Penelitian
3.3 Prosedur Penelitian
3.4 Data dan Cara Pengambilan Data
3.5 Analisis Data