際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
PROGRAM DE DEZVOLTARE
A INTELIGENEI EMOTIONALE
A COLARULUI MIC
A realizat: Iordan N.,gr.403,
Specialitatea .P.i P.P
A verificat: M樽slichi V.,
dr.,conf.univ.
Inteligena emoional nu este opusul inteligenei, nu este triumful inimii asupra
creierului, ci este intersecia unic dintre cele dou
Program de dezvoltare a increderii in sine
Scopul
programului:
Dezvoltarea
inteligenei
emoionale a
colarului mic
Dezvoltarea
capacitii de
a-i controla
diferite tipuri
de emoii
Dezvoltarea
imaginaiei i
capacitii de
a-i exprima
g樽ndurile
Dezvoltarea
capacitii de a-i
recunoate propriile
emo釘ii i pe ale celor
din jur
Dezvoltarea
capacitii de
concentrare i
de raspuns la
stimuli
Elevii clasei a II-a 15 subieci De grup
Grupul
int
Nr. de
subieci
implicai
Forma
de
activitate
Numrul de edine: 12 edine a c樽te 30 min.
Periodicitatea: de dou ori pe sptm樽n.
 Verbale: conversaia, explicaia, argumentarea;
 Intuitive: demonstraia, observaia, deducia;
 Practice: problematizarea, exerciiul, jocul;
* Imagistice: cartonae colorate 樽n 6 culori: galben, portocaliu, rou, albastru,
verde i negru.
 Obiectuale: foaie de desen, careoci,Un buton confecionat din carton sau
plastic
 Individual;
 n grup.
TEHNOLOGII DIACTICE
METODE:
MIJLOACE:
FORME DE
ORGANIZARE:
ACTIVITATEA : Cum merge un om fericit?
V但rsta: De la 8 ani 樽n sus;
Durata: 20 de minute;
Numrul participanilor:Jocul se
joac cu de la 1 juctori 樽n sus;
Obiective: *樽ncurajarea la micare;
*trirea i experimentarea mai
multor tipuri de emoii; *樽nvarea
s-i cotroleze diferite tipuri de
emoii; *crearea bunei dispoziii;
Spa釘iul de joac. 樽n interior sau
exterior, pe iarb;
Materiale necesare. Nu sunt
necesar
1.Copilul trebuie s emite diferite tipuri de
mers:
-Cum se plimb el de obicei;
-Cum merge un om foarte grbit;
-Cum merge un om nervos;
-Cum merge un om suprat;
-Cum merge un om care se teme de ceva;
2. R但nd pe r但nd, invit-l s experimenteze
timp de c但te un minut mersul
- a unui copil nesigur,
- a unul copil plictisit,
- a unui copil curios,
- a unuia 樽ncreztor,
3. Apoi:
- a unui copil vesel,
- a unui copil optimist,
- a unui copil fericit,
4.n final mersul unui om m但ndru de sine.
CONCLUZII:
Observ但nd felul 樽n care particip copilul la joc, ne putem da seama mai
multe despre viaa lui emoional. Dac micuul are dificult釘i s mearg ca
un om care are o stare de spirit bun, este posibil ca i 樽n viaa de zi cu zi s
triasc prea puin din acea emoie (unor copii le vine foarte greu s mearg
ca nite oameni ferici釘i, 樽n acel moment se opresc i ies din joc).
Prin acest joc, copilul 樽nva釘 i faptul c el poate s aib acces la o stare de
spirit pozitiv, dac dorete acest lucru. Pentru un copil care este 樽n
majoritatea timpului trist, doar faptul de a simula starea de veselie i
樽ncredere 樽n sine 樽l poate face s se simt mai bine. Av但nd 樽n vedere c jocul
se termin 樽ntr-o not optimist i c 樽l face pe copil s se simt bine, el este
foarte potrivit i 樽n momentele 樽n care observi c copilul este plicitist sau
suprat.
ACTIVITATEA : Propria mea poveste
V但rsta juctorilor. De la 8ani 樽n
sus;
Durata: 樽n dependen de
mrimea grupului;
Numrul copiilor: de la 1
juctori 樽n sus:
Obiective:
-dezvoltarea inteligena
emoional,
- dezvoltarea imagina釘ia i
capacitatea de a-i exprima
g但ndurile;
Spa釘iul de joac. 樽n interior sau
exterior.
Materiale necesare. O foaie de
h但rtie i creioane colorate sau
carioci
Desfurarea jocului:
mprii o foaie 樽n 6 pri i creai o
poveste 樽n baza a 6 pai:
1. Eroul povestirii (cum arat, ce
putere are, unde locuiete).
2. Misiunea eroului (o sarcin
mrea pe care acesta trebuie s o
樽ndeplineasc.).
3.Obstacole (personaje negative sau
dificulti care-l 樽mpedic s ating
sarcina.).
4.Personaje care-l ajut pe erou
(cum arat, cum 樽ln ajut pe erou.)
5. Marea confruntarea dintre bine i
ru(cum se desfoar btlia final).
6. Finalul (Ce se 樽nt樽mpl la final cu
eroul, ce simte, cum arat?).
Observa釘ii. Dac copilul a ales un final nefericit la povestea lui, ajut-l
s mai introduc 樽n scen i alte personaje, care s 樽l ajute pe erou s
樽i ating misiunea.
ACTIVITATEA : Ce culoare au emo釘iile mele?
Obiective:
1.dezvoltarea inteligenei emoionale,
2. recunoaterea propriilor emo釘ii i pe ale
celor din jur,
3.Asocierea emo釘iilor cu culorile.
Materiale necesare:
cartonae colorate
樽n 6 culori:
galben, portocaliu,
rou, albastru, verde
i negru.
Spa釘iul de
joac:
樽n interior
sau
exterior.
I se spune copilulului c astzi ve釘i descoperi o mul釘ime de emo釘ii noi. Aeaz pe o mas
cartonaele colorate, i apoi roag copilul s aleag cartonaul care se potrivete cel mai bine cu
felul 樽n care se simte el pe moment. Alege i tu unul. Apoi invit-l s denumeasc o emo釘ie care se
potrivete cu cartonaul lui. Roag-l apoi s aleag alt cartona, i s spun o emo釘ie care se
potrivete cu culoarea aleas. Repet acelai lucru cu toate cartonaele.
Bine de tiut: Fiecare dintre noi asociem la aceeai culoare emo釘ii diferite. Spre exemplu
pentru unii rou 樽nseamn pasiune, pentru al釘ii furie, pentru al釘ii fric. De aceea este foarte
important s lai copilul s gseasc propriile asocieri culoare-emotie, fr s 樽l corectezi sau s 樽i
spui c greete. Nu exist rspunsuri corecte sau greite c但nd vine vorba de emo釘ii. Accept pur
i simplu emo釘ia spus de el i 樽ncurajeaz-l s continue.
Cu c但t copilul este mai mare, cu at但t activitatea poate fi fcut cu emoii mai nuanate. C樽nd 樽i
explici o nou emoie, poi s foloseti exemple de situaii 樽n care te-ai simit aa.
ACTIVITATEA : Z樽mbetul contagios
Obiective:
1. Puterea de concentrare si de raspundere la
stimuli
Grupul de copii se aseaza in cerc. Jucatorii sunt incurajati sa
pastreze o expresie a fetei serioasa, fara sa scape vre-un zambet.
Animatorul sta in centrul cercului, isi alege "o victim, ii striga
numele si ii adreseaza un zambet. Cel care a prins zambetul, trebuie
sa ramana serios. Ceilalti care zambesc fara motiv trebuie s iasa
din joc.
De obicei zambetul este "contagios" si in scurt timp jocul se
termin.
ACTIVITATEA : Dac a fi
1.Dezvoltarea
capacitii de
autocunoatere;
2.Dezvoltarea inteligenei
emoional
3.Dezvoltarea capacitii de a-i
recunoate propriile emo釘ii i pe
ale celor din jur.
Dac a fi o floare, a fi....
Dac a fi un animal, a fi....
Dac a fi un obiect, a fi....
Dac a fi loc a fi, ....
Dac a fi o culoare, a fi....
Dac a fi un instrument muzical, a fi...
Variant de dezvoltare emo釘ional.
La fiecare dintre aceste 樽ntrebri, po釘i s mai
adaugi altele, 樽n func釘ie de disponibilitatea
copilului de a rspunde:
Cum se simte floarea (pasrea, culoarea, etc)
pe care ai ales-o tu?
Unde se afl ea?
Ce floare 釘i-ar plcea s fii? (Poate c 樽i
dorete s fie o alt floare dec但t este 樽n
prezent)
Dar mama ce floare ar fi? Dar tata? Dar
fratele? (sau alte persoane importante pentru
el).
V MULUMESC!

More Related Content

Program de dezvoltare a increderii in sine

  • 1. PROGRAM DE DEZVOLTARE A INTELIGENEI EMOTIONALE A COLARULUI MIC A realizat: Iordan N.,gr.403, Specialitatea .P.i P.P A verificat: M樽slichi V., dr.,conf.univ.
  • 2. Inteligena emoional nu este opusul inteligenei, nu este triumful inimii asupra creierului, ci este intersecia unic dintre cele dou
  • 4. Scopul programului: Dezvoltarea inteligenei emoionale a colarului mic Dezvoltarea capacitii de a-i controla diferite tipuri de emoii Dezvoltarea imaginaiei i capacitii de a-i exprima g樽ndurile Dezvoltarea capacitii de a-i recunoate propriile emo釘ii i pe ale celor din jur Dezvoltarea capacitii de concentrare i de raspuns la stimuli
  • 5. Elevii clasei a II-a 15 subieci De grup Grupul int Nr. de subieci implicai Forma de activitate Numrul de edine: 12 edine a c樽te 30 min. Periodicitatea: de dou ori pe sptm樽n.
  • 6. Verbale: conversaia, explicaia, argumentarea; Intuitive: demonstraia, observaia, deducia; Practice: problematizarea, exerciiul, jocul; * Imagistice: cartonae colorate 樽n 6 culori: galben, portocaliu, rou, albastru, verde i negru. Obiectuale: foaie de desen, careoci,Un buton confecionat din carton sau plastic Individual; n grup. TEHNOLOGII DIACTICE METODE: MIJLOACE: FORME DE ORGANIZARE:
  • 7. ACTIVITATEA : Cum merge un om fericit? V但rsta: De la 8 ani 樽n sus; Durata: 20 de minute; Numrul participanilor:Jocul se joac cu de la 1 juctori 樽n sus; Obiective: *樽ncurajarea la micare; *trirea i experimentarea mai multor tipuri de emoii; *樽nvarea s-i cotroleze diferite tipuri de emoii; *crearea bunei dispoziii; Spa釘iul de joac. 樽n interior sau exterior, pe iarb; Materiale necesare. Nu sunt necesar 1.Copilul trebuie s emite diferite tipuri de mers: -Cum se plimb el de obicei; -Cum merge un om foarte grbit; -Cum merge un om nervos; -Cum merge un om suprat; -Cum merge un om care se teme de ceva; 2. R但nd pe r但nd, invit-l s experimenteze timp de c但te un minut mersul - a unui copil nesigur, - a unul copil plictisit, - a unui copil curios, - a unuia 樽ncreztor, 3. Apoi: - a unui copil vesel, - a unui copil optimist, - a unui copil fericit, 4.n final mersul unui om m但ndru de sine.
  • 8. CONCLUZII: Observ但nd felul 樽n care particip copilul la joc, ne putem da seama mai multe despre viaa lui emoional. Dac micuul are dificult釘i s mearg ca un om care are o stare de spirit bun, este posibil ca i 樽n viaa de zi cu zi s triasc prea puin din acea emoie (unor copii le vine foarte greu s mearg ca nite oameni ferici釘i, 樽n acel moment se opresc i ies din joc). Prin acest joc, copilul 樽nva釘 i faptul c el poate s aib acces la o stare de spirit pozitiv, dac dorete acest lucru. Pentru un copil care este 樽n majoritatea timpului trist, doar faptul de a simula starea de veselie i 樽ncredere 樽n sine 樽l poate face s se simt mai bine. Av但nd 樽n vedere c jocul se termin 樽ntr-o not optimist i c 樽l face pe copil s se simt bine, el este foarte potrivit i 樽n momentele 樽n care observi c copilul este plicitist sau suprat.
  • 9. ACTIVITATEA : Propria mea poveste V但rsta juctorilor. De la 8ani 樽n sus; Durata: 樽n dependen de mrimea grupului; Numrul copiilor: de la 1 juctori 樽n sus: Obiective: -dezvoltarea inteligena emoional, - dezvoltarea imagina釘ia i capacitatea de a-i exprima g但ndurile; Spa釘iul de joac. 樽n interior sau exterior. Materiale necesare. O foaie de h但rtie i creioane colorate sau carioci Desfurarea jocului: mprii o foaie 樽n 6 pri i creai o poveste 樽n baza a 6 pai: 1. Eroul povestirii (cum arat, ce putere are, unde locuiete). 2. Misiunea eroului (o sarcin mrea pe care acesta trebuie s o 樽ndeplineasc.). 3.Obstacole (personaje negative sau dificulti care-l 樽mpedic s ating sarcina.). 4.Personaje care-l ajut pe erou (cum arat, cum 樽ln ajut pe erou.) 5. Marea confruntarea dintre bine i ru(cum se desfoar btlia final). 6. Finalul (Ce se 樽nt樽mpl la final cu eroul, ce simte, cum arat?). Observa釘ii. Dac copilul a ales un final nefericit la povestea lui, ajut-l s mai introduc 樽n scen i alte personaje, care s 樽l ajute pe erou s 樽i ating misiunea.
  • 10. ACTIVITATEA : Ce culoare au emo釘iile mele? Obiective: 1.dezvoltarea inteligenei emoionale, 2. recunoaterea propriilor emo釘ii i pe ale celor din jur, 3.Asocierea emo釘iilor cu culorile. Materiale necesare: cartonae colorate 樽n 6 culori: galben, portocaliu, rou, albastru, verde i negru. Spa釘iul de joac: 樽n interior sau exterior. I se spune copilulului c astzi ve釘i descoperi o mul釘ime de emo釘ii noi. Aeaz pe o mas cartonaele colorate, i apoi roag copilul s aleag cartonaul care se potrivete cel mai bine cu felul 樽n care se simte el pe moment. Alege i tu unul. Apoi invit-l s denumeasc o emo釘ie care se potrivete cu cartonaul lui. Roag-l apoi s aleag alt cartona, i s spun o emo釘ie care se potrivete cu culoarea aleas. Repet acelai lucru cu toate cartonaele. Bine de tiut: Fiecare dintre noi asociem la aceeai culoare emo釘ii diferite. Spre exemplu pentru unii rou 樽nseamn pasiune, pentru al釘ii furie, pentru al釘ii fric. De aceea este foarte important s lai copilul s gseasc propriile asocieri culoare-emotie, fr s 樽l corectezi sau s 樽i spui c greete. Nu exist rspunsuri corecte sau greite c但nd vine vorba de emo釘ii. Accept pur i simplu emo釘ia spus de el i 樽ncurajeaz-l s continue. Cu c但t copilul este mai mare, cu at但t activitatea poate fi fcut cu emoii mai nuanate. C樽nd 樽i explici o nou emoie, poi s foloseti exemple de situaii 樽n care te-ai simit aa.
  • 11. ACTIVITATEA : Z樽mbetul contagios Obiective: 1. Puterea de concentrare si de raspundere la stimuli Grupul de copii se aseaza in cerc. Jucatorii sunt incurajati sa pastreze o expresie a fetei serioasa, fara sa scape vre-un zambet. Animatorul sta in centrul cercului, isi alege "o victim, ii striga numele si ii adreseaza un zambet. Cel care a prins zambetul, trebuie sa ramana serios. Ceilalti care zambesc fara motiv trebuie s iasa din joc. De obicei zambetul este "contagios" si in scurt timp jocul se termin.
  • 12. ACTIVITATEA : Dac a fi 1.Dezvoltarea capacitii de autocunoatere; 2.Dezvoltarea inteligenei emoional 3.Dezvoltarea capacitii de a-i recunoate propriile emo釘ii i pe ale celor din jur. Dac a fi o floare, a fi.... Dac a fi un animal, a fi.... Dac a fi un obiect, a fi.... Dac a fi loc a fi, .... Dac a fi o culoare, a fi.... Dac a fi un instrument muzical, a fi... Variant de dezvoltare emo釘ional. La fiecare dintre aceste 樽ntrebri, po釘i s mai adaugi altele, 樽n func釘ie de disponibilitatea copilului de a rspunde: Cum se simte floarea (pasrea, culoarea, etc) pe care ai ales-o tu? Unde se afl ea? Ce floare 釘i-ar plcea s fii? (Poate c 樽i dorete s fie o alt floare dec但t este 樽n prezent) Dar mama ce floare ar fi? Dar tata? Dar fratele? (sau alte persoane importante pentru el).