際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
PROGRAMMING & DESIGN
Case: bookstore
Brand: bnmbookstore
STEP #1: TUJUAN
STEP #2: FAKTA & ANALISIS
STEP #3: KONSEP PROGRAMATIK
STEP #4: KEBUTUHAN
STEP #5: PROBLEM ARSITEKTURAL
LANGKAH #1: TUJUAN
 Tujuan yang dimaksud disini adalah tujuan
dibuatnya rancangan / desain bangunan.
 Tujuan bisa dirumuskan setelah kita
memahami APA yang diinginkan oleh klien-
brand dan klien-pembimbing. Juga MENGAPA
klien menginginkan hal tsb.
bnmbookstore
bnm
bookstore
Klien:
dosen +
brand
sekedar berbagi (jawaban APA
yang ingin dicapai oleh klien)
-Ilmu itu harus bermanfaat
-Semua org hrs diberi kesempatan
(jawaban MENGAPA klien menginginkan hal tsb)
TUJUAN : Sebuah toko buku yang
memberi akses kepada semua orang
untuk memperoleh ilmu pengetahuan
(rumusan tujuan bersama antara arsitek-klien ttg
tujuan desain toko buku di Bjb)
LANGKAH #2: MENGUMPULKAN
FAKTA dan ANALISIS
 Fakta: APA yang kita ketahui dan APA yang tersedia.
(apa adanya; bukan apa yang diinginkan)
 Data tapak/site inventory  Natural & Culture.
 Data  valid (terbaru, skalatis, kebenaran); diperlukan.
 Teknik analisis: komparasi, relasi, konteks, dll.
 Sumber: ANALISIS TAPAK
bnmbookstore
NATURAL
-Fisik
CULTURE
-Iklim -Legal -dll
+/- +/- +/- +/- +/- +/-
DATAANALISIS
-Konteks -Sirkulasi
LANGKAH #3: KONSEP
 Konsep : konsep programatik  Architectural
Programmatic Concept.
 Konsep programatis mengacu pada gagasan abstrak. Bukan
ruang. Bukan bentuk. Gagasan abstrak. Tujuannya adalah
untuk menyajikan cikal bakal solusi yang bersifat
kinerja, bersifat fungsional, bersifat pedoman.
Nantinya, gagasan abstrak ini bisa diterjemahkan dengan
puluhan bahkan ratusan alternatif gagasan yang lebih
konkret. Lebih bersifat solusi kasat mata (berupa ruang dan
bentuk). Ini yang disebut konsep desain.
KONSEP : MULTI ACCESS
bnmbookstore
LANGKAH #4: KEBUTUHAN
 Direpresentasikan oleh Dana yang tersedia 
dalam konteks SPA 2  dana tak terbatas!!!
 Quality  1 (terbaik yang
dipilih, ditawarkan, dan direncanakan).
 Kebutuhan jenis ruang, luasan, syarat, dlsb.
 Kebutuhan bentuk  mengacu pada brand
KEBUTUHAN / NEED
(asumsikan : tidak batasan biaya dan kualitas
yang terbaik dan sajikan proposal gambaran
bgm desain dengan kualitas terbaik)
Gunakan studi kasus.
bnmbookstore
LANGKAH #5: PROBLEM
ARSITEKTURAL
MENYATAKAN DESAIN SEHARUSNYA
!!!
PROBLEM ARSITEKTURAL:
(aspek: fungsi, bentuk, ekonomi, & waktu)
harus mampu memberi akses ruang & waktu
seluas-luasnya kepada semua orang
bnmbookstore
DESAIN #1 SCHEMATIC CONCEPT
DESAIN #2 DEV. DESIGN
Sintesis, qualitatif, subyektif, art, and problem solving

More Related Content

Programming & design

  • 1. PROGRAMMING & DESIGN Case: bookstore Brand: bnmbookstore
  • 2. STEP #1: TUJUAN STEP #2: FAKTA & ANALISIS STEP #3: KONSEP PROGRAMATIK STEP #4: KEBUTUHAN STEP #5: PROBLEM ARSITEKTURAL
  • 3. LANGKAH #1: TUJUAN Tujuan yang dimaksud disini adalah tujuan dibuatnya rancangan / desain bangunan. Tujuan bisa dirumuskan setelah kita memahami APA yang diinginkan oleh klien- brand dan klien-pembimbing. Juga MENGAPA klien menginginkan hal tsb.
  • 4. bnmbookstore bnm bookstore Klien: dosen + brand sekedar berbagi (jawaban APA yang ingin dicapai oleh klien) -Ilmu itu harus bermanfaat -Semua org hrs diberi kesempatan (jawaban MENGAPA klien menginginkan hal tsb) TUJUAN : Sebuah toko buku yang memberi akses kepada semua orang untuk memperoleh ilmu pengetahuan (rumusan tujuan bersama antara arsitek-klien ttg tujuan desain toko buku di Bjb)
  • 5. LANGKAH #2: MENGUMPULKAN FAKTA dan ANALISIS Fakta: APA yang kita ketahui dan APA yang tersedia. (apa adanya; bukan apa yang diinginkan) Data tapak/site inventory Natural & Culture. Data valid (terbaru, skalatis, kebenaran); diperlukan. Teknik analisis: komparasi, relasi, konteks, dll. Sumber: ANALISIS TAPAK
  • 6. bnmbookstore NATURAL -Fisik CULTURE -Iklim -Legal -dll +/- +/- +/- +/- +/- +/- DATAANALISIS -Konteks -Sirkulasi
  • 7. LANGKAH #3: KONSEP Konsep : konsep programatik Architectural Programmatic Concept. Konsep programatis mengacu pada gagasan abstrak. Bukan ruang. Bukan bentuk. Gagasan abstrak. Tujuannya adalah untuk menyajikan cikal bakal solusi yang bersifat kinerja, bersifat fungsional, bersifat pedoman. Nantinya, gagasan abstrak ini bisa diterjemahkan dengan puluhan bahkan ratusan alternatif gagasan yang lebih konkret. Lebih bersifat solusi kasat mata (berupa ruang dan bentuk). Ini yang disebut konsep desain.
  • 8. KONSEP : MULTI ACCESS bnmbookstore
  • 9. LANGKAH #4: KEBUTUHAN Direpresentasikan oleh Dana yang tersedia dalam konteks SPA 2 dana tak terbatas!!! Quality 1 (terbaik yang dipilih, ditawarkan, dan direncanakan). Kebutuhan jenis ruang, luasan, syarat, dlsb. Kebutuhan bentuk mengacu pada brand
  • 10. KEBUTUHAN / NEED (asumsikan : tidak batasan biaya dan kualitas yang terbaik dan sajikan proposal gambaran bgm desain dengan kualitas terbaik) Gunakan studi kasus. bnmbookstore
  • 12. PROBLEM ARSITEKTURAL: (aspek: fungsi, bentuk, ekonomi, & waktu) harus mampu memberi akses ruang & waktu seluas-luasnya kepada semua orang bnmbookstore
  • 13. DESAIN #1 SCHEMATIC CONCEPT DESAIN #2 DEV. DESIGN Sintesis, qualitatif, subyektif, art, and problem solving