Research project "approach of the different kinds of poker on line" Muroni Manuela e Francesco Sardu
2. Introduction 3 1. Analysis of literature: The online game 5 2. The importance of anonymity and the Self 8 3. Type and objectives of the research 10 4. Identification of the sample 10 5. Conclusion 13 6. Bibliographic References 15 Introduction Gambling behavior is extremely widespread, tolerated and even encouraged socially, play the board, buy a lottery ticket 2
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Progricercagiocodazzardo 100107035736-phpapp01
1. Progetto di ricerca
Approccio dei diversi generi al poker
on line
Muroni Manuela
Ruiu Simone
2. Sardu Francesco
Introduzione
1. Analisi della letteratura: Il gioco on line
2. Limportanza dellanonimato e del S辿
3. Tipologia e obiettivi della ricerca
4. Individuazione del campione
5. Conclusioni
6. Riferimenti Bibliografici
3
5
8
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10
13
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Introduzione
2
3. Giocare dazzardo 竪 un comportamento estremamente diffuso, tollerato e anche
socialmente incentivato; giocare la schedina, acquistare il biglietto di una lotteria
nazionale, lotto rappresentano una consuetudine. Questo comportamento offre la
possibilit di sperare, con poca spesa e poca fatica, di vivere un emozione diversa,
un momento di evasione o distrazione.
La cultura dellazzardo si alimenta nel miraggio del facile guadagno che coinvolge
soprattutto le fasce sociali pi湛 deboli.
Per alcuni individui giocare costituisce unattivit necessaria che racchiude in s辿
forti valori di socializzazione, apprendimento, sperimentazione, crescita.
Secondo il filosofo olandese Johan Huizinga (1982), autore di un importante
contributo sul tema, il gioco 竪 unazione libera, conscia di non essere presa sul serio
e situata al di fuori della vita consueta.
Unazione cui, in s辿, non 竪 legato alcun interesse materiale e che si compie entro
una spazio e un tempo definiti di proposito secondo un ordine e delle regole.
La civilt sarebbe appunto nata e sorta nel gioco e come gioco : luomo infatti,
oltre che essere faber e sapiens, 竪 anche ludens (Zerbetto,2002).
Affinch辿 un gioco possa dirsi dazzardo 竪 necessario che concorrano
contemporaneamente due requisiti
essenziali: uno, di carattere soggettivo,
consistente nel fine di lucro nella persona che lo esercita; laltro di carattere
oggettivo consiste invece nellaleatoriet della vincita o della perdita insita nella
natura stessa del gioco (Zerbetto,2002).
Lo sviluppo sociale del problema del gioco dazzardo 竪 in parte favorito anche dalle
crescenti possibilit di scelta tra una vasta gamma di tipologie e modalit di gioco,
tra cui quella legata allutilizzo di internet. Prima del web, il gioco dazzardo era
esclusivamente unattivit appartenente alluniverso maschile.
Sin dai primi
dell800, i luoghi riservati al gioco dazzardo erano caff竪 ed osterie, locali situati in
zone malfamate della citt. A causa di questi aspetti era improbabile che le donne si
potessero recare nelle sale da gioco.
In questo ultimo secolo, il divario si 竪 ridotto, il numero di donne che abitualmente
giocano ha visto un incremento considerevole. Ma ha portato negli ultimi decenni
ad una distinzione fra le tipologie di gioco preferite tra i due generi: per esempio
le donne prediligono lotto, bingo e gratta e vinci; mentre gli uomini continuano a
preferire i tavoli da gioco. Le differenze tra i due generi, nella societ della seconda
modernit, si stanno ulteriormente assottigliando. Lincremento dellutilizzo di
3
4. internet da parte delle donne, ha fornito loro la possibilit di accedere a una nuova
forma di azzardo: Il gioco on-line. Donne di ogni et con un modem e una carta di
credito possono in qualsiasi momento accedere a siti dove 竪 possibile giocare
dazzardo, attraverso il proprio computer e nella privacy di casa o dallufficio.
La diffusione di internet ha portato la ricostruzione di un mondo virtuale dove si ha
la possibilit di svolgere tutte le attivit del mondo reale; riproducendo anche i
rischi del gioco dazzardo.
La virtualit 竪 un aspetto indubbiamente affascinante, perch辿 annulla gli spazi
fisici, ma anche pericoloso; sfruttare le possibilit di internet 竪 una cosa mentre il
farsi intrappolare e irretire dal suo mondo 竪 unaltra. Il rischio nel gambling on-line
竪 alto perch辿 il gioco virtuale pu嘆 portare allossessione e allapatia. Soprattutto se
unito al fattore della vincita il gioco pu嘆 portare pericolosamente in un tunnel di
dipendenza e di distacco dalla realt, fino ad influenzare i rapporti interpersonali
nella societ reale.
1- Analisi della letteratura: Il gioco on line
4
5. Largomento su cui verter il nostro progetto di ricerca riguarda la differenza di
genere nel gioco dazzardo on-line.
In seguito allo sviluppo delle connessioni a banda larga i casin嘆 on-line sono
divenuti sempre pi湛 accattivanti e realistici, grazie ad interfacce grafiche sempre
pi湛 definite e gradevoli.
Il boom del gambling 竪 legato ad aspetti ben precisi:
1. Minore costi di gestione, dovuti alla non presenza di personale addetto ai tavoli
da gioco (croupiers);
2. Possibilit di offrire giochi sempre pi湛 innovativi
3. Riuscire a soddisfare le esigenze del giocatore che non 竪 pi湛 costretto a
spostarsi da casa, ma pu嘆 giocare stando comodamente seduto sulla propria
poltrona
4. Garantire privacy e anonimato del giocatore
5. Possibilit di accesso in qualsiasi momento
Dalla nascita dei casin嘆 on-line, ovvero da circa un decennio, le donne sono
diventate una parte sempre pi湛 integrante delle comunit dei giochi dazzardo.
Secondo un indagine dellIstat il divario digitale di genere 竪 rimasto
apparentemente invariato, pur essendo aumentata lutenza, dal 2003, infatti, la
differenza di accesso tra uomini e donne 竪 rimasta ferma sui 10 punti.
Nel 2007 risulta che il PC 竪 utilizzato dal 46,9% degli uomini dai 3 anni e pi湛 e dal
36,1% delle donne della stessa et, mentre Internet dal 39,5% degli uomini di 6
anni e pi湛 e dal 29% delle coetanee. (Fonte Istat).
Ai fini della nostra ricerca appare importante sottolineare che il divario digitale di
genere subisce una forte influenza dei fattori generazionali e sociali.
Navigano in Internet il 42,3% degli uomini e il 31,7% delle donne. Va rilevato,
comunque, che fino a 34 anni le differenze di genere sono molto contenute o
inesistenti, mentre si accentuano a partire dai 35 anni in poi, a favore degli uomini e
raggiungono il massimo tra le persone di 55-59 anni (oltre 16 punti percentuali di
differenza fra uomini e donne).
Se si considera la fascia di et tra i 18 e i 19 anni, emerge che le ragazze nel 2007
hanno usato Internet pi湛 dei ragazzi, le cifre sono rispettivamente del 70,4% e del
66,8%, mentre tra i 20 e i 24 anni non vi 竪 alcun divario di genere.
5
6. Il seguente grafico focalizza lattenzione sulluso in percentuali di Internet dei
diversi generi di tutte le fasce det:
100
80
60
40
uomini
donne
20
0
mandare mail
comunicare
(chat,ecc)
ascoltare
radio,guardare tv
giocare o scaricare
giochi
Negli ultimi anni, nonostante persista il divario di genere in certe fasce det, i dati
dimostrano come un numero sempre maggiore di donne vengono attratte dai giochi
dazzardo online.
Dai dati emersi dallultima ricerca della European Interactive Advertising
Association (EIAA), si registra in Italia una crescita e una consapevolezza sempre
maggiore del mezzo e delle tecnologia ad esso applicata. La ricerca dimostra che le
donne stanno sviluppando un maggiore coinvolgimento verso i contenuti on-line.
Rispetto al 2005, si 竪 registrato seconda la EIAA, un aumento del 63% del numero
di donne che scaricano regolarmente film e giochi, del 21% che ascoltano radio e
guardano la tv e il del 16% che giocano dazzardo on-line.
In un momento in cui i siti di casin嘆 online aumentano vertiginosamente
acquisendo sempre pi湛 diritti di legittimit della loro presenza, si nota come la
tendenza di gusto delle giocatrici si sia rivolta sempre pi湛 verso una modalit di
gioco che, poco pi湛 di dieci anni fa, era di esclusivo appannaggio maschile.
Sulla base dellutilizzo della rete da parte delle donne, 竪 stata condotta una ricerca
dal Qmark, Divisione Ricerche Online dellInteractive media center Slash, ha
dato vita allOsservatorio IWR-Interactive Woman Report con lobiettivo di far
conoscere e approfondire le modalit di comportamento, degli usi e costumi, delle
opinioni, dei consumi e degli stili di vita delle donne maggiorenni . Nel mese di
Luglio 2007 竪 stata condotta la prima importante indagine dellOsservatorio IWR.
Garantendo la rappresentativit del campione costituito da quasi 4000 donne
italiane (attraverso criteri logici, metodologici e statistici), sono state poste pi湛 di 60
6
7. domande, indagando su pi湛 di 700 variabili e raccogliendo cos狸 oltre 3.000.000 di
dati che accreditano lindagine come punto di riferimento affidabile rispetto
allutilizzo della Rete da parte delle Donne .
I principali dati sul campione hanno portato alla costruzione di
5 profili che
caratterizzano le donne in rete :
Interattive, costituiscono il 25,4% del totale del campione: utilizzano internet in
modo completo sia per informarsi e tenersi aggiornate che per comunicare e
svagarsi
Informate, sono il 30,3%: utilizzano Internet per tenersi aggiornate
professionalmente e sulla vita quotidiana
Concorrenti, rappresentano il 15,8%: utilizzano Internet principalmente per
partecipare a promozioni e giochi online
Evolute, sono il 12,1%: utilizzano Internet maggiormente per usufruire di quei
servizi evoluti online come lhome banking o lacquisto online senza, per嘆,
trascurare momenti di svago e di informazione/aggiornamento
Essenziali, il 16,3% del campione: della Rete utilizzano quasi esclusivamente
le-mail e le informazioni di interesse personale. Tale comportamento pu嘆 essere
dovuto sia ad inesperienza che a poco tempo a disposizione
7
8. 2 - Limportanza dellanonimato e del S辿
La crisi della modernit e lavvento dei nuovi mezzi di comunicazione, hanno
portato alla necessit di ridefinire il concetto di identit attraverso lidea di una
identit multipla o frammentata.
Lindividuo quando entra a far parte della rete, rimedia il proprio s辿.
La nascita di una persona online, 竪 necessaria allinterno di una comunicazione che
d al soggetto la possibilit di non coinvolgere la propria identit anagrafica e di
mascherarsi attraverso luso di uno pseudonimo. Questultimo, si rende
indispensabile in un processo comunicativo, per stabilire un contatto, seppur
superficiale, con altri utenti e tenere traccia di tale contatto attraverso unidentit
alternativa. Questa forma di mascheramento dellidentit anagrafica permette una
maggiore partecipazione dellattivit politica e sociale del soggetto in rete.
Nel gioco on-line il vero senso del gioco, attraverso cui si pu嘆 costruire e scoprire il
S辿, viene completamente ribaltato per trasformare la cosiddetta oasi della gioia in
una gabbia del S辿, fatta di schiavit湛, ossessione, ripetitivit.
I giocatori on-line possono muoversi attorno a cyber giochi assolutamente non
controllati, e c竪 una buona chance che essi perdano quelle che vedono come loro
inibizioni, ed insieme ad esse pi湛 denaro di quello che perderebbero in un ambiente
tradizionale. Il giocatore si crea una situazione di totale distacco dalla realt, in
questo modo per lui 竪 possibile giocare senza sentire la pressione degli sguardi
altrui, che altrimenti risulterebbero fortemente umilianti per il giocatore stesso. Il
processo della costruzione del S辿 nel gioco on-line parte dalla creazione di uno
8
9. pseudonimo che permette allindividuo di rivelarsi nella misura in cui egli stesso lo
consente.
Nel caso particolare delle donne, molte ipotesi potrebbero portare a dedurre che
laumento delle giocatrici nel gambling on line, sia collegato alluso generale di
internet, ci嘆 non pu嘆 e non deve essere considerato lunico fattore. Noi riteniamo
importante sottolineare laspetto dellanonimato elettronico, che permette a
qualsiasi persona, prescindendo dallet, dallaspetto fisico e dal genere, di
esprimere se stesso, senza quegli impedimenti tipici che la realt quotidiana.
Lo schermo offre lanonimato e il distacco dalla realt dando allattore maggior
libert di muoversi ed esprimersi nel comunit virtuale. Consideriamo che questo
aspetto non sia da sottovalutare soprattutto nelle comunit virtuali che si creano
allinterno dei Casin嘆 on-line, o pi湛 in generale in tutti quei siti dove 竪 possibile
accedere al gioco. Potrebbero essere annullate le difficolt che le donne hanno
nellentrare nei casin嘆, o sedersi in un tavolo di poker composto per la maggioranza
ancora da uomini. Lanonimato di internet potrebbe far s狸 che la donna non si trovi
pi湛 a dover fronteggiare paure per ottenere rispetto al tavolo; pu嘆 giocare
tranquillamente senza avere problemi che un uomo possa giudicarla, e ritenerla non
degna di praticare unattivit che nellimmaginario comune 竪 considerata
prettamente maschile.
9
10. 3 Tipologia e obiettivi della ricerca
Il metodo di ricerca sar di tipo sperimentale, noi come ricercatori non ci
limiteremo a osservare passivamente i comportamenti e le azioni, faremo in
modo di far si che qualcosa accada manipolando la variabile dipendente.
La costruzione del nostro progetto di ricerca sar di tipo qualitativo ,basato
sulla raccolta di "informazioni" sul campo.
Avendo esaminato la letteratura relativa alla tematica e avendo analizzato le
diverse prospettive teoriche e di ricerca con il quale il problema 竪 stato
affrontato; siamo arrivati a formulare domande specifiche sullobiettivo della
ricerca e a individuare nuove prospettive attraverso cui studiarlo.
Lobiettivo 竪 cercare di comprendere se nella comunit del poker on-line
esiste una differenza di genere. Verificare che i dati provenienti dalle fonti
statistiche ufficiali (Istat, Eurostat), dimostrino come le donne siano coinvolte
in maniera sempre pi湛 preponderate nel mondo del web e nel poker on-line.
Ancora non risulta chiaro se lapproccio e le finalit dei due generi siano
dettate dalle stesse ragioni.
Rifare spiegando che metodo utilizzi e perch辿
5 - Individuazione del campione:
10
11. Per poter trasformare gli oggetti di una ricerca in casi ovvero per poter
passare dalla sfera della realt alla sfera degli strumenti cognitivi, 竪
necessario attivare delle procedure specifiche. Noi ricorreremo alla procedura
di campionamento, non essendo possibile rivolgerci nella totalit alla
comunit dei siti del gambling, opteremo il modello case study. I soggetti
presi in considerazione per la ricerca dovranno essere iscritti allinterno di
una comunit on-line; partiremo per cui dal fatto che liscrizione stessa li
configuri effettivamente come giocatori.
Il campione di ricerca sar composto da almeno 30 soggetti, uno studio cos狸
dimensionato per noi 竪 ritenuto rappresentativo anche se 竪 al tempo stesso
non cos狸 ampio da compromettere l operativit del progetto. Nonostante
siamo consapevoli che la ricerca statistica sia soggetta a un margine di
errore determinato dalle variabili e che il modo migliore per ridurlo al
minimo consista nellaumentare il campione statistico; questo risulterebbe
complicato dal momento che uno di noi dovr essere presente nei tavoli e
giocare con soldi reali.
La modalit di campionamento verr effettuata senza scegliere a priori il
genere generazionale e sessuale (scelta random) , potendo cos狸 raccogliere un
dato indicativo sulla percentuale di donne e sullet dei giocatori.
Incontreremo probabilmente alcune difficolt nel penetrare, in una comunit
tanta eterogenea come quella virtuale, utilizzando unindagine rappresentata
dalla raccolta delle risposte e delle storie di vita dei giocatori. Unaltra
difficolt che potremo riscontrare sar nella ricostruzione socio-culturale di
ogni singolo soggetto del campione.
Utilizzeremo un sito internet come luogo di raccolta dati. Il sito in questione
www.pokerstars.com, ospita i maggiori tornei di poker online al mondo,
offrendo
ogni
variante
del
gioco.
Eseguiremo la regolare iscrizione, dove prenderemo possesso di un nostro
nickname, questo ci permetter di mostrarci come uno di loro, e di poter
interagire. Una volta completata la registrazione sceglieremo vari tavoli per
condurre le giocate. Durante ogni partita sar presente una funzione che
permette
di
chattare,
sia
singolarmente
che
collettivamente.
In questa maniera potranno essere formulate una serie di domande, poste
sottoforma di brevi storie personali, tali da indurre gli altri soggetti a
11
12. raccontare le proprie esperienze di gioco dazzardo. Per ottenere un maggior
grado di comprensione, sar utilizzato un linguaggio semplice ed intuitivo.
Attraverso la modalit di chat, le risposte alle mini storie potranno poi essere
eventualmente
approfondite
ponendo
ulteriori
quesiti.
Tutti i dialoghi saranno completamente trascritti, in maniera tale da
permettere lanalisi dellintera conversazione, comprese le pause e i tempi di
risposta di ogni singolo giocatore. Dalla trascrizione delle frasi potremo
raccogliere informazioni importanti, soffermandoci, sulle parole utilizzate,
sulle frasi scaramantiche etc. Studieremo inoltre linterazione tra i diversi
giocatori, e s辿 竪 presente un eventuale livello di conoscenza tra gli attori.
Verranno inoltre cronometrati i tempi della durata della partita e di tutta la
conversazione. Sar poi schematizzato lordine dei turni di risposta allinterno
di ogni mini-storia; verranno riportati anche coloro che non parteciperanno
mai allinput della mini storia. Sar prestata particolare attenzione agli aspetti
caratteriali che gli attori dimostreranno nello svolgersi della discussione, alle
reazioni, motivazioni e il cambio emotivo durante la partita, in caso di vincita
e di perdita.
Per quanto riguarda la questione etica del trattamento dei dati personali,
specifichiamo che noi non potremmo mai in alcun modo risalire allidentit
dei giocatori. Infatti, ogni singolo giocatore dispone di un proprio nickname,
gli unici dati conoscibili saranno: sesso, et e provenienza. Inoltre riteniamo
che i giocatori on-line abbiano la consapevolezza del rischio di poter essere
monitorati durante le loro attivit di gioco; soprattutto per motivi legati alla
legalit. Noi comunque rispetteremo le norme etiche di riservatezza nel non
divulgare i loro nominativi, nemmeno qualora dovessero comunicarlo loro
12
13. stessi. Utilizzeremo ai fini della nostra ricerca solo la loro et anagrafica e il
sesso. Abbiamo ritenuto vantaggioso comunque non ricorrere allutilizzo di
domande dirette in maniera tale da non alterare le risposte. In ogni caso
nessuno sar forzato a fornire la propria esperienza, ma questo dipender
dalla loro discrezione.
Le brevi storie da sottoporre allattenzione dei giocatori on-line sono le
seguenti:
Al gioco on line ci sono arrivato da poco, prima giocavo a
carte con gli amici. Scommettevo soltanto in rare occasioni
durante i periodi di festivit. Con internet non ci sono pause,
mi sento al sicuro in casa mia e nel perfetto anonimato.
Ho cominciato con cifre irrisorie, ma per sentire il brivido
purtroppo devo scommettere sempre di pi湛. A volte vinco e
mi esalto. Anche a voi capita lo stesso o devo considerare
normale pensare al gioco pure quando faccio altro?
Laltro giorno mentre giocavo on-line 竪 entrata mia moglie
nello studio, ho fatto finta di niente e ho detto di essere
entrato per sbaglio nel sito. Mi sono sentito un po in colpa a
mentire in questo modo. Penso sia una cosa comune.
Spesso quando rientro dal lavoro mi sento spossato e
irritabile, solo il gioco mi rilassa. E la mia unica via di fuga
dai problemi sia lavorativi che familiari; che lasciano in me
sentimenti di ansia e depressione.
13
14. Conclusioni
Delle ricerche americane affermano che la presenza delle donne nel poker online 竪 prossima al 50% del totale dei giocatori. Ci si chiede come si sia
sviluppato un interesse cos狸 alto per quello che veniva considerato un gioco
per soli uomini.
Partendo da questo presupposto, il quesito che ci siamo posti riguarda
scoprire le finalit delle donne italiane nel gioco on-line. In particolare
sarebbe interessante scoprire se i meccanismi o le strategie di gioco siano
comuni o meno tra uomini e donne. Lo spunto di questa domanda ci 竪 stato
fornito da uno studio della Stanford University (California). Questa ricerca si
竪 occupata degli stimoli cerebrali di uomini e donne durante lattivit ludica.
Lo studio ha potuto verificare che maschi e femmine si divertono
soggettivamente allo stesso modo e hanno abilit equivalenti nel condurlo.
Nellattivit cerebrale per嘆 竪 stata riscontrata una differenza di attivit del
cosiddetto sistema mesocorticolimbico, un sistema neurale implicato nella
percezione della soddisfazione e nei meccanismi della ricompensa. Nei
maschi questo sistema 竪 attivato in misura maggiore e cresce allaumentare
delle vincite. Nelle femmine questo sistema era quasi assente. Secondo questo
studio, le donne divengono meno dipendenti ai giochi perch辿, oltre al mero
divertimento, non sono motivate e gratificate dalla tendenza, tutta maschile,
della
conquista
territoriale.
Pi湛 i giochi si basano su concetti di incremento di potere, impossessamento,
14
15. territorio ecc. pi湛 saranno gratificanti per gli uomini e poco per le donne.
Dai nostri studi, si potr verificare se nel mondo del poker on-line
latteggiamento tra i due generi sia cos狸 diverso, oppure se la rimediazione del
S辿,
abbia
attenuato
queste
differenze.
.
Un dato certo da cui partire riguarda il maggior utilizzo di internet da parte
delle donne rispetto a qualche anno f, anche se questo non costituisce una
conseguenza diretta, ha reso una maggior fruibilit verso il gioco dazzardo,
da sempre considerato per loro un tab湛. Si potrebbe in questo senso trovare
una relazione tra lemancipazione femminile e le nuove attivit dove questa si
espande. Resta per ultimo da considerare leventuale presenza di pregiudizi
da parte degli uomini nei confronti delle giocatrici; e se le donne si trovano
ancora a dover affrontare grosse battaglie per ottenere rispetto al tavolo da
gioco.
15
16. Riferimenti Bibliografici
Bencivenga E.(2000),Giocare per forza,Milano: Mondatori
FiorinoV.(2002),Gioco compulsivo e vite in azzardo,personalit e
dipendenze 8(3),p.361-373
Guerreschi C.(2003),Il gioco dazzardo patologico,Roma: Kappa
Huizinga J.(1982), Homo Ludenz, Tijeenk Willing,Torino: Einaudi
Nanni W., Vecchiato T.(2004),Vuoti a perdere,Milano: Feltrinelli
Zerbetto R.(2001),Il gioco tra libert e condanna, Itaca 5(15),p.14-27
Sitografia:
www.istat.it
www.galileonet.it
http://www.cestep.it/GDA.htm
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